No me gustan los remasters, creo que son una forma de sacar dinero cutre y vaga por parte de los desarrolladores, que deben de pensar “tenemos este juego de hace cuatro años, vamos a hacerle un lifting y a venderlo otra vez, así sacamos más pasta invirtiendo cuatro duros” sobre todo, porque la gran mayoría son eso, una subida de resolución, y, con suerte, hasta de FPS, lo cual está ahora muy de moda. Dicho esto, cuando me tocó hacer la review del susodicho del Dark Souls, mi pregunta al líder fue “¿la quieres como un virgen o como alguien que se ha pasado hasta los precursores?”, como me dio vía libre, voy a intentar mezclarlo todo, como un gazpacho, que queda bien ya que estamos cerca del verano.

Un poco de Historia.

Si habéis estado viviendo en una cueva, oscura, en la última década, la saga de los “Souls” ha sido uno de los fenómenos más importantes de los últimos años, dando lugar a un “nuevo” (el encomillado lo explicaré más adelante) estilo de juego basado en todo lo contrario a lo actual, básicamente no explicarte nada, hacer que pienses y aprender cómo jugar, en vez de pulsar un botón para hacer algo cinemático, una vuelta a ye olde gaming.

Dark Souls es la “continuación” de Demon’s Souls, el cual a su vez, era el heredero de King´s Field, si alguno pone esto en duda, debería de jugar (si es capaz de aguantar personajes que tardan diez segundos en girar, píxeles como las cabezas del Monte Rushmore, y texturas bailongas) para ver que Miyazaki realmente no inventó nada. Bueno, añadió las peleas con bichos tamaño rascacielos y la mecánica de las almas. Pero todo lo demás ya estaba en los túneles píxelados de Verdite y alrededores, donde en los dos primeros minutos de juego puedes morir diez veces: ya sea por un agujero, una planta carnívora que te muerde el culo, o un túnel lleno de esqueletos (el enemigo común a todos los juegos de la “saga”). También ya encontrábamos en King´s Field la historia menos clara que el pantano pestilente que te vas a encontrar en casi todos ellos, o incluso la mítica Moonlight Sword, espada siempre presente en casi la totalidad de los lanzamientos de From Software.

Y esto, ¿de qué va?

Tu objetivo en el juego, parecerá simple ir a al sitio tal para hacer cual cosa, pero eso será lo único que tendrás claro junto a que vas a morir un gritón de veces. Porque, como ya he dicho, esto no es un juego de los actuales, esos de “pulsa un botón para ser dios”, no. Aquí tendrás que aprender a rodar cuando te caiga una maza de dos toneladas encima, pegar y correr cuando el dragón de turno te vaya a echar su aliento de azufre o algo peor (vete a saber qué comió el día de antes para escupir semejantes cosas). Descubrirás que el alcance de tu espada no es el mismo que el de tu lanza, la cual te permite atacar cuando estás escondiéndote detrás de tu escudo rezando por que paren de lloverte coces del ser que toque.

Dicha misión comienza tras un nivel introductorio, donde andarás por los oscuros, obviamente, pasillos de una fortaleza, mientras te pegas con los pobres desgraciados que han puesto para que aprendas las mecánicas explicadas más arriba, pero no te confíes mucho, que en breve verás la maza de la justicia cayendo sobre tu melón, y partiéndotelo, posiblemente.

Tras el paseo por el monte, y ayudado por un medio de locomoción auctóctono, llegarás a lo que será tu segundo hogar durante gran parte del juego, y el lugar que sirve para introducir la otra mecánica del juego, la posibilidad de elegir tu próximo destino (o mejor, dónde quieres que te pongan la siguiente tumba). Allí podrás hablar con algunos de los personajes que rondan el lugar para saber qué narices tienes que hacer o comprar cachivaches para hacer tu sufrimiento más llevadero, y después de ello, adentrarte en en el mundo de Lordran, el verdadero protagonista del juego.

Aquí sí que hay que reconocerle a Miyazaki el mundo pocho que ha creado, y lo más importante, la relación que hay dentro de él. Personalmente, no me gusta que me descubran cosas de los juegos, por eso no voy a decir nada de lo que os vais a encontrar más allá de lo obvio ( dragones y mazmorras, pasarás por calor, dolor y hedor, desde el punto más alto, al más bajo y más allá) si eres capaz de encontrar cómo acceder a los secretos que guarda este reino. A diferencia de su continuación, todo está conectado siguiendo una lógica, unos lugares llevan a otros, y se conectan mediante atajos de diferente forma) que pueden ser ascensores, puertas cerradas con alguna llave o puentes). Zonas que parecen simples decorados al fondo de repente pasan a ser niveles por los que retozar con sus peligros de turno. Esto es una de las mayores virtudes de la saga, la creación de un mundo creíble y misterioso, y muy oscuro, del cual puedes ver la historia sin necesidad de videos ni diálogos. Sólo con ver las ruinas de New Londo, ya imaginaras que algo malo pasó ahí, y si te adentras más aún, verás que fue peor de lo que imaginabas. O el descenso desde las murallas de Undead Burg hasta…..bueno muy muy abajo. No quiero hacer spoilers.

El tema de viajar y conocer lugares y gente nuevos suena muy bien. Pero claro, si esos lugares y seres piensan más en matarte que en invitarte a un café, tendrás que defenderte de alguna manera ¿no? Mira por donde, estás de suerte, y es posible crear un personaje con casi cualquier idea ¿un bárbaro en taparrabos con un espadón más grande que él, y que no es capaz ni de leer? Hecho. ¿Que te apetece el contrario; mago que lanza rayos, truenos y centellas para churruscar al enemigo, pero que no aguanta una torta? Concedido ¿Un fulano con una armadura y un escudo que paran el ataque de Godzilla como si fuese un estornudo, pero que usa una ballesta para no mancharse las manos? Por supuesto. La versatilidad de posibilidades a la hora de crear tu propia forma de jugar es el otro pilar sobre el que se apoya la saga. A tu disposición tienes montones de armaduras, armas, hechizos, complementos y demás con los que sentirte a gusto en este viaje, porque créeme, el viaje será largo, duro, y, el tercer pilar de esta saga, difícil.

Siente el dolor.

Vaya, la tan cacareada dificultad que todo el mundo ha escuchado. “El juego más difícil de mundo”, “tal enemigo es imposible” o “me hice pipí y lo dejé a medias” son cosas que se han repetido sin cesar desde que comenzó la saga, y sinceramente, yo creo que no es para tanto. Al ser un RPG, puedes terminar el juego por fuerza bruta, te haces un personaje de un nivel absurdo, y pegas tortas, o llamaradas hasta el final. El “problema”, y lo pongo así, porque no es ninguno, es que a día de hoy, la gran mayoría de los juegos están pensados como “experiencias interactivas” y cuando Demon’s Souls salió, pilló a todo el mundo con el culo al aire. Nadie pensaba volver a una época donde morir y perder es necesario para aprender cómo funciona un combate. Y claro, cría fama y échate a dormir. Sí, el juego es más difícil de lo normal actualmente, pero como los buenos juegos con mecánicas bien hechas, cuando aprendes a jugarlos, te das cuenta de que has acabado matando a ese bicho que veinte horas antes ni tocabas, sin que él te toque, y encima, saludando al público.

En ningún momento es un juego que te mata “porque tu lo vales” como hacen otros. En el Dark Souls si mueres, es tu culpa (vale que hay alguna hitbox locuela, pero nada comparable a las de la secuela). Así que vuelve, aprende el nivel o el patrón del enemigo, actúa en consecuencia y verás cómo cambian las tornas y podrás sentir la satisfacción, y orgullo de haber conquistado aquello contra lo que te dabas cabezazos y creías imposible.

En Lordran, la vida sigue igual.

Estas son las bases de una saga que empezó como el primer juego de PSX, allá por el 94, y tras un letargo y algunos cambios jugables, se ha acabado convirtiendo en una de las más importantes de los videojuegos. Demostrando a su vez que hay sitio para otro tipo de juegos, los que te permiten descubrir y superar tus límites sin tener que ir llevándote de la mano todo el rato, los que la escena cinemática de turno la creas tu tras esquivar el coletazo en un dragón de veinte metros, rodar entre sus piernas, y clavarle tu espada en la cara para alzarte con la victoria, las escenas de “humor”, como ir corriendo por un túnel, ver un esqueleto al fondo, ir a por él y de repente ser pateado hacia el abismo por otro que se escondía en un recoveco haciéndote perder esas cincuenta mil almas que llevabas. O simplemente descubrir el mundo en el que estás solamente los textos de los items y el diseño de los niveles, sin necesidad de logs de audio, mensajes ni pop ups por todos lados.

Retornar a Lordran remasterizado tras estos años y secuelas ha sido una sensación como de volver a tu habitación de quinceañero tras un periodo fuera, y ver que todo sigue parado en el tiempo. Pero que alguien (¿gracias, mamá?) la ha mantenido limpia y ordenada, ahora puedes ver lo que ha debajo de la cama, andar por ella sin tropezarte con los calcetines sucios, todo se ve mejor y va más fluido. Puede que la segunda entrega tenga más contenido, que la tercera sea más completa, o que Bloodborne nos convirtiese en cazadores en vez de presas, pero Dark Souls fue el primero en reunir todas las características que han hecho famosa una saga, es un juego brillante dentro de su perpetua oscuridad; respeta a tus mayores, aunque se hagan liftings.

Dark Souls Remastered ya está a la venta en PS4, Xbox One y PC. Para sufrir on the go, parece que aún habrá que esperar a la versión de Switch