Cada vez que me pongo a jugar a Dead Cells, pienso en las anteriores partidas, y se me pasan casi todas las ganas de seguir jugándolo, pero aún así, vuelvo a él. Ya sea con un nuevo plan de acción enfocado a matar al último jefe lo más rápido posible, descubrir que item secreto puedo desbloquear ahora, o directamente, para ver en que nueva cosa la cago tontamente, volviendo a tener que empezar, de nuevo, todo el juego.

Tu cara me suena

No se si habéis visto “Al Filo del Mañana”, la peli donde Tom Cruise se peleaba con marcianos – siendo cienciólogo, debe de saber un rato del tema – que lo mataban todo el rato hasta que al final conseguía vencerlos. Su eslogan en inglés era “Live, Die, Repeat”, el cual nos viene como anillo al dedo para el juego de Motion Twin, porque eso es lo que os a pasar cada poco tiempo jugando a él, pero con una diferencia considerable.

Tom, como en la famosa saga de From Sofware, cada vez que moría, ya había aprendido algo nuevo respecto a sus enemigos: donde estaban, como usar las armas, etc, e iba pasando niveles y ganando experiencia hasta llegar al jefe final. Esta explicación tontuna viene a cuento, porque en Dead Cells nuestro cienciólogo favorito hubiese muerto ganando algo de conocimientos, pero sin saber qué narices le iba a pasar en la próxima partida, porque la aleatoriedad es la principal protagonista aquí.

¿Pensábais que os ibáis a encontrar un heredero de Metroid y demás clones tan de moda? Pues sí, pero a medias, ya que la principal gracia del juego es que prácticamente todo, empezando por los escenarios, y terminando por tu equipo, se genera como una tirada de dados, las bolas del bingo, o un discurso de Trump. Y esto es lo que va a hacer que os encante o, como yo, os aburráis tras las décima partida esperando a que os den un equipo decente para hacer frente al enemigo final, y en vez de eso, os caiga un escudo y un espadón los cuales no queréis ver ni en pintura.

Faster, Ninja! Kill! Kill!

Cuando las cosas salen según esperas, Dead Cells es brillante, y eso es lo que más me fastidia. El combate y la posibilidades de customización, por ejemplo, es el mejor que he visto en cualquier juego del género. ¿No te quieres manchar las manos con la sangre de los bichos feos que te vas a encontrar por las catacumbas del castillo? Sigue el camino táctico, usa arcos y trampas para que no te toquen ni un pelo. O si por el contrario, te gusta más tirarte de cara contra ellos a ver quien aguanta más tortas, o quien la tiene más grande – la espada – también tendrás la opción de la senda de la brutalidad, o incluso ser un superviviente como Arnie en “Depredador”. Ya que el catálogo de armas, habilidades y opciones es de lo más variopinto: lanzas, escudos, rayos malayos, cepos, torretas que lanzan flechas al trasero de tus enemigos, etc son algunos de los ejemplos de las opciones de agredir al prójimo que tenemos.

No sólo de tortas vive el ninja zombi protagonista, como buen idem, es capaz de cruzarse los niveles en segundos, ríete tu de Usain Bolt. Aquí puedes terminar un nivel en menos de 30 segundos, lo cual me lleva a otra parte en la que el juego demuestra lo bien pensado que está todo, y la mayor de las diferencias respecto a sus inspiraciones más directas.

Una de las gracias de Metroid, es perderte por sus mundos, memorizarlos, darte en los morros con una pared que no puedes cruzar hasta que tengas la habilidad correcta, y, en definitiva, explorar el mundo; en Dead Cells, puedes hacer parte de eso, sí, pero cuando juegas veinte partidas te das cuenta de que hay otra forma. Esa forma, es pasar olímpicamente de todos los enemigos, y recorrer los niveles a una velocidad que dejaría al jamaicano antes mencionado a la altura de un octogenario con gota.

Y con esto pensaréis “si atravieso el nivel pasando de todo, no voy a poder conseguir los power ups, ni las células – las “almas” del juego con las que desbloqueamos cosas, ya sean habilidades, o armas entre niveles – ni la dirty money para comprarme mi arma favorita, ¡vaya engañifa!” pues estáis muy equivocados.

Porque el algoritmo – no me preguntéis cómo narices funciona, pero lo hace, y muy bien – que han usado para crear los niveles, siempre os dará la opción de conseguir todo la anteriormente mencionado. Hagas lo que hagas, siempre llegarás al final del nivel con un número de power ups, armas y oro suficiente para seguir avanzando, a no ser que seáis unos cafres y paséis de TODO, incluidas las puertas especiales que contienen más power ups y pasta, pero a las que tienes que llegar en un determinado tiempo.

“La velocidad sin control no sirve de nada”, decía el anuncio de cierta marca de neumáticos, y aquí, eso no es un problema, porque nuestro personaje – como hemos comprobado anteriormente – corre como un gamo, esquiva como Bruce Lee, y salta como Michael Jordan. Tras un poco de práctica, estaréis cruzando los escenarios saltando por encima de escorpiones mutantes, colándoos entre las piernas y la espada – no, no es una broma sexual – de un esqueleto gigante, o escalando torres como hace la araña de mi dormitorio por la pared.

Dichas torres, son parte de la variopinta arquitectura local. Formada por sitios tan agradables como: alcantarillas con varias profundidades de pestilencia ácida, cementerios llenos de pinchos dispuestos a convertirte en un shish kebab, catacumbas sin luz en las que la oscuridad te mata, o campanarios, que son bastante tranquilos comparados con lo anterior, mira tu por donde. Pese a tener cada uno su propia personalidad, los niveles, al ser creados aleatoriamente, hay veces que parece que les falta ese “algo” para llegar a ser realmente memorables, como la primera vez que pisas Phendrana en Metroid Prime, por ejemplo.

Dead Cells en movimiento

En el siguiente apartado tenéis una partida que prueba mi habilidad con el juego de Motion Twins. Metroidvania en estado puro.

Ouch Changing Castle

“¿Y qué narices es lo malo del juego?” por si habéis leído hasta aquí – gracias por aguantarme – todo han sido cosas buenas, armas molongas, control fino filipino, escenarios pintorescos, desarrollo original; pues bueno, una de las cosas más flojas, son, los jefes finales. Los cuales no abundan mucho, y una vez sabes lo que hacen – y lo que tu haces- son bastante facilones y nada memorables. Menos el último, que es un ejemplo de todas las cosas que puedes hacer mal en un enfrentamiento del tipo, ¿qué es lo que lo hace tan cutre? piensa mal y acertarás.

Por otra parte, esto ya es a nivel personal y viniendo a repetir el comienzo de este análisis, la aleatoriedad de prácticamente todos los elementos del juego, hacen que si no estás dentro del rollo de este tipo de juegos – como es mi caso en parte – no vais a aguantarlo mucho. Sí, podéis jugarlo como un sucesor de Samus y sus aventuras, pero perder TODO tu equipo y habilidades, y esperar a que suene la flauta para que te salga algo similar en la siguiente partida, en mi opinión, es un tedio; cosas de la edad, supongo.

Si, por el contrario, os gusta grindear hasta el infinito esperando a conseguir ese arma que habéis visto, las aventuras de exploración y acción, o las matemáticas y su aplicación funcional en los videojuegos, estáis tardando en comprarlo y pasar horas dentro de este nuestro castillo, ya que es de los mejores exponentes del género, género del que ya es de los mejores exponentes, exponentes de los mejores del género……

Dead Cells ya está disponible en PS4, Xbox One, Switch y PC.