Bungie se ha separado definitivamente del Jefe Maestro con el paso de los años, aunque Destiny sigue teniendo muchos elementos del emblema de Microsoft en Xbox. No vamos a desguazar esos puntos, aquí estamos para valorar Destiny 2, un juego que después de muchas horas de juego podría concluirse que mejora a la primera parte en aspectos elementales, aunque sorpresivamente no ha conseguido cerrar de una forma sólida el endgame, algo que estaba –o parecía- mejor dominado en el primer juego.

Destiny 2 es ante todo esclavo de sus propias manías y la idea de juego se ha mantenido, con cambios, pero estamos ante una solidificación de las bases que se instauraron a partir del Rey de los Poseídos, el verdadero cambio de inflexión en la franquicia de Activision.

Jugabilidad en Destiny 2

Destiny se vendió inicialmente o se tenía la concepción errónea de su pertenencia al género de los juegos masivos multijugador y en realidad la fórmula no pretendía ir por esos derroteros. Simplificando, Destiny es un shooter con elementos de rol (progresión de jugador y equipo) y un componente multijugador muy marcado. Podemos disfrutar en solitario de su campaña, pero siempre es más divertido hacerlo en compañía, sin embargo, debe accederse al resto del contenido con la ayuda de más jugadores.

Las bases jugables son las mismas en esta segunda entrega que en la primera. No es un calco, pero casi. Centrándome en la campaña, en Destiny 2, volveremos a La Tierra y a otros planetas de nuestro sistema solar, pero el diseño de estos mapas es mucho más agradecido con el jugador y es algo que queda patente desde el primer momento. Comenzaremos en nuestro hogar, La Tierra, y en este lugar jugaremos en un mapeado de buen tamaño lleno de actividades. Este lugar puede recorrerse con total libertad y podremos realizar actividades principales y encadenar estas con las Aventuras, actividades secundarias con cierta expansión de contenido. En el primer juego se nos enviaba a órbita al completar una misión, ahora se completará y seguiremos en el mapeado para que podamos seguir jugando sin cortes. El desarrollo es por tanto mucho más dinámico y gratifica al jugador con una jugabilidad que no se ve cortada hasta el paso al siguiente planeta.

La existencia de misiones pertenecientes a la misión principal no es más que una excusa para pasar al nuevo mapa, para obligar a los jugadores a que descubran una pieza más del puzle de Destiny 2. Como iba diciendo, en estos mapas podremos completar algunas misiones principales, unas cuantas Aventuras que tienen un desarrollo atractivo en una gran cantidad de ellas, contenido menor y eventos aleatorios que juntarán a nuestra escuadra con el resto de Guardianes que se puedan encontrar en el mapa. Estos eventos tienen una duración finita, se marcan perfectamente en el entorno y en esencia se trata simplemente de limpiar esa porción del escenario de oleadas de enemigos. Una vez completada, tendremos que recoger nuestro bien ganado botín. Estos eventos aleatorios se despachan por el simple tránsito de nuestro grupo a la zona marcada para comenzar una misión concreta. No se buscan, nos las encontramos.

Las misiones principales poseen un diseño semejante al contenido introducido en El Rey de los Poseídos. Por extensión, la forma de dibujar la acción en el producto sigue las pautas que se marcaron en su momento a partir de esa expansión. Esta acción está muy bien impresa y ofrece momentos muy intensos y disfrutables con nuestros compañeros de fatigas, lástima que el nivel de dificultad esté peor equilibrado. En las áreas en las que se limita el respawn, en el primer Destiny había que ir con más cuidado, sobre todo en los asaltos. Ahora tenemos buenos tiroteos, pero no se muere tanto. Quizá se deba a un proceso de habilidad adquirida después del primer juego, sus expansiones y este Destiny 2, pero creo que es más complicado morir y los jefes son más benevolentes. A eso debe sumarse que la habilidad especial de nuestro Guardián –ligada a su subclase- es inmensamente poderosa. Es más duradera –quizá para aprovechar mejor el mayor tamaño del mapa- y es muy eficaz contra nuestros enemigos.

Sin duda el global es mucho más sólido con este diseño de mundo abierto. Se invita más al jugador a exprimir el contenido distribuido en cada uno de los planetas. Aunque la trama no sea excelsa, se ha intentado escribir una historia más efusiva para este Destiny 2, algo que vincule mejor los elementos jugables. No deja de ser una mera excusa, un visado para que los jugadores completen contenido en su mayoría divertido y por ello, estas Aventuras son numerosas y permiten a los jugadores entretenerse durante unos 30 minutos en cada una de ellas para completarse. Sumando este contenido con las misiones principales, los eventos aleatorios y otros golosinas, uno puede dedicarle a Destiny 2 unas 60 horas sin mucho problema.

Los Asaltos también se presentan interesantes, aunque están algo desdibujados por las Aventuras. No existe un corte de diferenciación real entre este tipo de contenido salvo por la ejecución –y otros detalles-, lo cual emborrona un poco la propuesta de los propios Asaltos y su propia existencia. Lo que tenemos es divertido, entretiene y nos hace pasar un buen rato sin duda, pero se podía haber ido mucho más lejos. La Incursión sigue siendo contenido de primera, no supera a otras Incursiones en mi opinión, pero la mezcla de material jugable de diferente naturaleza, la presencia de una escuadra de mayor tamaño y la necesidad de coordinarse sigue dejando momentos de elevado entretenimiento. Para poder acceder a la Incursión será necesario dedicar al juego unas 40 horas.

El Crisol, o el multijugador competitivo, sigue siendo muy adictivo. El diseño de los mapas me parece menos florido que en el primer Destiny, aunque admito que es una cuestión de celo personal. Respecto al inicio se han equilibrado elementos como el daño que las pistolas podían ejercer de base y va en buena línea para cimentar un segmento del juego al que dedicarle muchas horas. Sinceramente, es un campo al que le he dedicado menos tiempo en estos meses, por lo que no seré más extenso que lo expuesto en este párrafo y creo que las novedades en otros campos eclipsan este multijugador que ha sido más clasista en esta entrega respecto al primer juego.

La jerarquía del armamento se ha rediseñado en un intento de centrar los recursos. Las escopetas pasan a considerarse armamento pesado (como los lanzamisiles, los lanzagranadas o las espadas). En un primer momento, el sistema se descubre como una opción lúcida para equilibrar mejor este tipo de armamento al truncar la cantidad de munición que podemos portar de la misma y la cantidad de balas que podemos recoger de los enemigos caídos al considerarse munición especial. El problema aparece en las armas principales, podemos tener armamento excesivamente similar en el arma principal y en el secundario. No diría que está roto, pero si desaprovechado. Las espadas podían haberse expandido mucho más y habrían dilatado mejor las opciones jugables.

En esencia, en Destiny 2 se ha sido complaciente con las novedades. El plantel de enemigos a los que nos vamos a medir es meridianamente el mismo –con nuevos movimientos- y el tipo de jefes a los que nos vamos a medir sigue la misma vía. Los enfrentamientos presentan un tempo correcto, pero después de un juego base y una serie de expansiones, creo que tocaba una remodelación a fondo. Reposición que ha tocado el alma del propio esquema de juego, pero no este tipo de contenido.

En Destiny 2 podremos recuperar el diseño de nuestro personaje del primer juego, pero no sus progresos. El camino deberá volver a recorrerse y esto es cumplir misiones y derrotar enemigos para incrementar nuestro nivel per se y mejorar nuestro equipo para incrementar nuestro nivel de luz. Este progreso se da de forma simultánea en nivel de luz y experiencia hasta que llegamos a nivel 20. A partir de ese punto, nuestro Guardián seguirá evolucionando a través de la luz, es decir, a través de la consecución de un equipo mejor. Durante un tramo amplio del desarrollo este proceso es muy orgánico y satisfactorio, hasta que llegamos al propio endgame. Es decir, el contenido que queda por hacer o repetir de forma reiterada una vez que hemos terminado de completar el material más directo. En el primer Destiny existía una jerarquía –a partir del Rey de los Poseídos- que invitaba a seguir jugando para mejorar nuestro equipo y el sistema se sustentaba bien. En Destiny 2 creo que el engame es más fallido y después de un tiempo, la progresión es más torpe en la consecución de equipo y se trunca el continuar jugando. Remarco que para llegar a esto podemos superar las 100 horas de juego.

Entiendo que Bungie ha priorizado en dotar de mayor solidez al conjunto con un diseño más solvente en sus áreas, pero ha dado un paso atrás en la capacidad de este para mantener a los jugadores. Con todo, creo que es algo que se puede solventar sin problema a través de nuevas actualizaciones de contenido.

Muestras jugables o gameplays de Destiny 2

En este apartado voy a incluir varias muestras de juego de mis primeras horas en el mundo de Destiny 2.

Primeros minutos de Destiny 2:

 

 

Gameplay en La Tierra. Ideal para comprobar cómo funciona el nuevo diseño de los entornos de Destiny 2 con su jerarquía de material jugable:

 

 

Gameplay en Titán. Funciona a modo de expansión del vídeo anterior, pero en otro entorno con un diseño mucho más vertical:

 

 

Apartado técnico

Destiny apareció en una época de transición entre hardware que no daba más de sí (PS3/Xbox 360) y el relevo que había aparecido meses antes (PS4/One). El juego destacaba en el apartado artístico y en el plano técnico tenía detalles y era resultón, pero se notaba que estaba a caballo entre dos edades tecnológicas diferentes. Un aspecto que limita el desarrollo en este campo y es totalmente lógico.

La historia cambia en Destiny 2, un producto lanzado en PC, Xbox One y PS4 que olvida a sus antiguas compañeras de juerga con las que compartieron tantos lanzamientos intergeneracionales allá por 2013. Destiny 2 es un título complaciente en sus mecánicas, contenido -parcialmente- e incluso en el apartado técnico. En general el juego de Bungie luce de forma muy similar al primer juego, sin embargo en ciertos puntos se ha ido más allá.

El tamaño de los mapas es mucho más extenso que en Destiny 1. Estos entornos están más vivos de elementos y se nota que la cantidad de polígonos utilizados para construir los escenarios y los propios personajes es superior. No es una locura, ni un salto excelso, pero se nota el cambio. Podría decirse que lo más inmediato es totalmente continuista, pero el decorado ha ganado en profundidad y es más detallista.

La paleta de colores está mejor integrada en su mundo, las texturas son más variadas e incluso el diseño de estos escenarios es más versátil. Al juego le ha sentado muy bien la incorporación de efectos de luz más profundos y algunos detalles que sientan bien al campo visual. Por ejemplo, el efecto del lanzallamas de un tipo de enemigo queda bien pantalla o la lluvia en unos de los planetas también añade algo más de variedad al músculo gráfico. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.

La tasa de frames se mantiene a 30 de forma muy sólida. En el resto de apartados: número de enemigos en pantalla, recreación de los mismos, animaciones, etc., tenemos un poco más de todo, pero se ha sido complaciente. Probablemente, los rumores sobre el lastre tecnológico que arrastra la marca sean ciertos y esto lo argumentaría en cierto grado, porque se ha mejorado, pero el grado de mejora es contenido. No necesita más realmente y creo que la expansión de los mapas permite que la fórmula jugable sea más bondadosa con el jugador.

Sonido

Martin O’Donnell es un compositor excepcional y no podría entenderse la mitología de Halo sin los momentos épicos que las bandas sonoras de Martin generaban en las aventuras del Spartan. En Destiny 1 la rúbrica del músico consiguió momentos de alto nivel, por desgracia, parece que su aportación a la empresa no era requerida por más tiempo. Sin entrar en detalles corporativos, la ausencia de Martin se nota en Destiny 2, aunque Michael Salvatori y su equipo han dotado a esta segunda entrega de una tonalidad muy efectiva y de texturas sonoras muy ricas.

Michael colaboró con O’Donnell durante mucho tiempo en las bandas sonoras de Halo y el primer Destiny, por lo que la línea sigue siendo continuista, aunque con cambios en el ritmo y con registros sonoros diferentes para vestir ciertos momentos. Admito que no me parece rompedora e incluso es algo artificial en determinados segmentos, pero estamos ante una BSO trabajada, con muchos temas y con buenos momentos. Bungie colgó al completo esta banda sonora en Youtube, por lo que os invito a escucharla. Vosotros sois los mejores jueces:

 

 

Conclusión

Destiny 2 es un gran juego, que no confunda que se trata de un título con sus errores y que presenta parcelas que poseen margen para desarrollarse de una forma más cohesionada con el resto de elementos jugables, con una consideración de prescindible, porque Destiny 2 ofrece mucho juego a los seguidores de la saga de Bungie.

El sistema de mapa abierto funciona articulando mejor la progresión y el desarrollo de misiones a completar y dota de un ritmo más agilizado al PvE. Algo que permite a los jugadores dedicar una buena cantidad de horas al producto sin atisbarse fatiga alguna. El cansancio puede llegar por la torpeza en la gestión del endgame y por incluir demasiado contenido ya visto en el anterior juego (título base más expansiones). La fórmula es más densa, sólida y está mejor equilibrada, pero se tendría que haber construido bajo pilares de cambio con una renovación del plantel de enemigos y con una mayor exigencia en el nivel de dificultad.

¿Es Destiny 2 un producto fallido? No, ni mucho menos y está a la altura de las circunstancias en la mayor parte del contenido que presenta, pero sigue siendo un juego que debe mejorar y que no es capaz de atar a las jugadores después de la centena de horas. Pero antes de llegar a ese desgaste creo que ofrece mucha diversión.

Destiny 2 ya a la venta en PS4, One y PC (exclusivamente en Battle.net).