Siempre he sido fan de la saga Final Fantasy. Hasta la fecha, he pasado por todos y cada uno de los videojuegos de la saga que han salido al mercado, bien para disfrute personal propio, bien para sacar unas conclusiones con las que poder opinar sobre el juego determinado libremente.

Como fan, tengo mis favoritos, y, por supuesto, tengo mi lista de rechazados. Obviando la saga numerada principal (y las secuelas de algunas de ellas), no cabe duda de que uno de los spin-off más populares (y diferentes) de toda la franquicia es Dissidia, y la batería de títulos anexada. A pesar de que, probablemente, sub-sagas como Tactis o Chronicles son consideradas de mayor envergadura, Dissidia tiene un fuerte reclamo que hace que casi todos, tarde o temprano, bajemos la cabeza: un fuerte componente de fanservice. Y, este, ¿de dónde nace?

Dissidia, Dissidia 012 (Duodecim) y Dissidia NT, son tres juegos de la saga que concentran en una misma historia a los protagonistas más grandes de la saga principal numérica hasta el lanzamiento del Dissidia en cuestión (y algunos personajes más). Ejemplo de esto son, indiscutiblemente, Lighting, que se estrenó en Dissidia 012, y Noctis, que hace lo propio en Dissidia NT.

El fanservice nace en la confraternización y la confrontación que hace Square-Enix de las dos partes del elenco: héroes y villanos. Cada uno de los personajes anexado a uno de los dos bandos tiene, o ha tenido, una historia con uno de los personajes del bando contrario. Esta línea marcada, tan clara en el primer Dissidia, se fue aflojando en los dos siguientes. Mientras que, en el Dissidia original, no teníamos más que al héroe de turno (Cecil, Cloud, Tidus) enfrentándose a su oponente en el juego original (Golbez, Sefirot, Jecht), en Dissidia 012 y Dissidia NT aparecen muchos personajes que no tienen un enemigo concreto (Lighting, Noctis, Shanttoto, Ramza, Ace…). En el primer juego, esta distribución dio lugar a que diferentes enemigos se relacionaran para atacar a determinada combinación de aliados. Esa fue la base del fanservice que queríamos ver. ¿Qué sucedería si se aliaran Kuja y Sefirot, o Squall y Tidus? Principalmente, el foco se centraba en personajes desde la VI entrega en adelante, por lo obvio, aunque diría que muchos acabamos por sentir curiosidad también en relación al resto de personajes.

Análisis

Sin embargo, con la llegada de 012, ya no sentíamos sólo curiosidad por ver cómo se formaban los equipos para enfrentarse al grupo de villanos, sino que empezábamos a profundizar más en las relaciones de amistad que se habían formado durante el primer Dissidia entre los principales héroes. Con ciertas desavenencias superadas, ¿seguirían sintiéndose unidos? ¿Qué problemas tendrían en esta segunda vuelta? Mostrar a Lighting interactuando en primer lugar fue todo un acierto, dado que era nueva en una realidad alternativa donde todos los demás ya se conocían. Lo mismo sucediera con Noctis en Dissidia NT.

Este último nos da una nueva perspectiva del fanservice porque, una vez hemos profundizado entre personajes, y una vez hemos hecho frente al equipo enemigo para defender al aliado, ¿qué nos queda? ¿Qué nos puede dar? La respuesta es obvia… pero la dejaremos pasar, por si alguien no la ha averiguado y prefiere disfrutarla en el propio juego.

¿Qué más elementos tenía Dissidia que nos podían atraer? Dissidia nació bajo la virgen idea de un enfrentamiento entre los personajes de Final Fantasy en aquella Ciudad de Paso (Kingdom Hearts), donde coincidieron León (Squall), Aeris, Yuffie y Cid. Sacar a los protagonistas principales de la franquicia más famosa de Square-Enix, darles una mecánica más libre de acción-rpg y enfrentarlos en batallas 1 VS 1, era una idea febril, pero podía funcionar.

Realmente, Dissidia y las secuelas tienen una jugabilidad que no es sencilla de dominar, menos aún cuando profundizamos en cada entrega. Tenemos un botón para subir nuestra bravura, un botón para atacar con esa bravura (lo que implica restarle vitalidad al oponente), un botón para cubrirnos, desplazarnos, saltar… Esta apuesta, aunque extraña, nos llegó a entusiasmar. Pese a que la curva de aprendizaje es sinuosa, uno aprendía a ver las diferencias entre los personajes como un punto a favor para diversificar nuestras horas de juego y repartirnos un poco con todo el elenco.

Análisis

Cabe decir que Dissidia Final Fantasy NT, el juego que nos ocupa hoy, no sólo cambió el sentido argumental (y fanservice), sino que también modificó muy bruscamente su sistema de combate. A pesar de mantener las bases (entornos tridimensionales con el mismo sistema de acumular bravura y atacar en botones diferenciados), modificó lo que estaba construido encima. Lamentablemente, no con todo el acierto que cabría esperar.

Echémosle un vistazo a Dissidia Final Fantasy NT.

El concepto

Dissidia Final Fantasy NT regresa a sus luchadores bajo el cuidado de una nueva Diosa, Materia, contra un nuevo Dios, Spiritus. En principio, la batalla se plantea de la misma manera que videojuegos anteriores: una lucha del bien contra el mal. Al menos, en lo que respecta a su idea más básica.

Cada bando está formado por un número bastante amplio de luchadores:

  • Materia: Warrior of Light, Firion, Caballero Cebolla, Cecil, Kain, Bartz, Terra, Cloud, Squall, Yitán, Tidus, Shantotto, Vaan, Lightning, Y’shtola, Noctis, Ramza y Ace. Los tres últimos debutan en Dissidia NT.
  • Spiritus: Garland, El Emperador, Nube de Oscuridad, Golbez, Exdeath, Kefka, Sefirot, Artemisa, Kuja y Jecht.

Como siempre, algunos tienen clara su participación en la contienda, y luchan sin dudar contra los villanos. Otros, que ya conocemos, dudan y se plantean si la batalla que tienen por delante tiene sentido. Nada que sorprenda en el pastel.

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Lo que sí sorprende es lo que sucede luego, porque no todo el juego consiste en Héroe VS Villano, como solía suceder, y el argumento tiende a enredarse llegados a cierto punto. Aún así, los que están familiarizados con los fundamentos de la saga Dissidia, adivinarán por dónde irán los tiros: los personajes son mezclados al azar, con grupos más o menos equilibrados, interactuarán y, a raíz de ahí, llegarán los combates contra los enemigos.

Apartado técnico

Es evidente que Dissidia NT ha mejorado por completo su apartado gráfico, y no es para menos. Ya no tiene que exprimir por completo la potencia de la pequeña y más débil portátil de Sony, sino que puede disparar a lo grande y ocupar todo lo que la Playstation 4 tiene para ofrecer. De los rostros pixelados y los escenarios simples con una resolución media pasamos a entornos enormes y personajes perfectamente definidos… El problema está en que los entornos se sienten mucho más vacíos en comparación.

Sí, hay zonas enormes e increíbles dentro de Dissidia NT, escenarios que verán todas las batallas que enfrentemos dentro del juego. Lugares como Midgar o Alexandria son una maravilla para jugar y ver. En especial, la representación del mundo de Final Fantasy IX es mucho más rica en detalles y objetos. Correr en la Playa de Besaid es como sentirse en el universo de Final Fantasy X, pues incluso hasta la pequeña cala secreta donde conseguíamos uno de los emblemas finales está disponible para continuar la lucha. No os perdáis, por supuesto, la transición del escenario del jardín de la Casa de Edea. ¿Recordáis la introducción de Final Fantasy VIII? Pues eso.

Lo malo es que, salvando el aspecto gráfico (maravilloso, a todas luces) no hay diferencias reales en los escenarios que nos haga preferir uno sobre otro. En anteriores Dissidia, recordemos, los personajes se enfrentaban en entornos diversos: algunos anchos, otros altos; algunos con pasillos estrechos y otros con un enorme espaciado perfecto para desplazarse sin problemas. En Dissidia NT, todos los escenarios son amplios y abiertos. En ninguno de ellos hay recovecos o plataformas en las que podemos ascender para jugar más en la vertical, tal y como podíamos hacer en el Antiguo Templo de Caos, en el Castillo de Artemisa o en el Castillo de las Dimensiones.

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El hecho de que algunos escenarios nos dieran la posibilidad de ascender y atacar a los enemigos desde arriba nos proporcionaba una mecánica diferente, pues no había que hacer caso únicamente a lo que había detrás y delante, sino también a lo que teníamos sobre nosotros. Mientras que, en combates 1 VS 1, esta mecánica apenas se hubiera explorado, pues los contendientes siempre buscaban estar frente a frente y no había demasiado espacio para que uno se escondiera en plataformas superiores, en estas batallas 3 VS 3 de las que presume Dissidia NT (y que forman el núcleo del título) nos darían la ocasión de aguardar en zonas altas y acribillar al equipo enemigo desde una posición elevada. Les brindarían a los personajes que atacan desde la distancia posiciones estratégicas, al estilo de los francotiradores en los shooters. Incluso, nos podrían dar la ocasión de descansar en batallas lo suficientemente reñidas.

Sin embargo, no, Dissidia NT pierde toda la verticalidad que tuvieran los dos juegos predecesores. Aunque algunos escenarios tengan diferentes alturas, son simplemente escalones dentro de una planicie. Algunos de los que presentan esta pequeña diferencia son el Pandemonium, la Grieta Interdimensional o Narshe que, tal y como nos explican en el juego, son los que tienen mayor desnivel.

La mayor parte de ellos son considerablemente grandes y tendremos que gastar una parte importante de nuestra estamina para ir de una punta del mapa hasta la otra. El más pequeño es Edén, por su diseño tubular… y, aún así, es bastante grande. No nos faltará espacio para las maniobras en ningún momento.

En medio de todo esto, los personajes están mucho mejor acabados, incluso que en sus contrapartes numéricas y oficiales de la saga. De Yitán hacia abajo, se entiende, dados los sistemas de los que vienen, pero es que incluso Lighting y Noctis tienen una apariencia mejor bajo los focos de luces de Dissidia que en Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV, respectivamente.

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Pero, ¿qué nos ofrece Dissidia Final Fantasy NT, además de gráficos excelentes?

Nos encontraremos con dos modos de juego principales dentro del aspecto offline de Dissidia NT: el modo Historia y el modo Batalla Local. Estos dos son los que nos ofrecerán combates. Además, contaremos con los modos Tutorial y la Tienda.

Por una parte, el modo Historia es la pieza central del juego offline, aunque no es en la que echaremos más horas. En este modo, como es obvio, iremos desengranando las partes que corresponden a la historia del juego, descubriendo por qué determinados personajes aparecen, qué los unen en la nueva guerra, qué les separa, quién está a favor, quién está en contra, etc. Lo haremos a través de un tablero con nodos desbloqueables, al estilo del tablero de desarrollo de Final Fantasy X.

Podremos optar por cuatro senderos, en los que seguiremos la historia de un grupo concreto de personajes. El reparto se hace al azar, al igual que en anteriores videojuegos, así que no podremos saber qué personajes nos tocará utilizar hasta pasada la cinemática en cuestión. En cada nodo, se nos ofrecerá una descripción previa a la cinemática o al combate que nos revelará lo que pasará, pero de un modo bastante críptico que no adelanta absolutamente nada. Una vez hemos visualizado el vídeo o realizado el combate, la descripción cambiará.

Para desbloquear dichos nodos y proceder tanto a las secuencias cinemáticas como a las batallas, tendremos que combatir en otros modos de juego hasta desbloquear las Memorias, con las que veremos la historia. Sin embargo, hay determinados nodos que se desbloquearán automáticamente cuando nos acerquemos a ellos, generalmente, aquellos que preceden a una batalla y que, como veremos en el panel, están agrupados de dos en dos, o de tres en tres.

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En cada uno de los caminos elegibles, encontramos un jefe al final del sendero, que cambiará dependiendo del grupo de personajes que estemos utilizando. Cada uno de estos jefes nos planteará una batalla diferente a las que estamos acostumbrados, por lo que superarlas será todo un reto. Una vez la hayamos pasado, entraremos en la recta final del modo historia.

Realmente, y de nuevo, cayendo en una obvia comparación con el Dissidia original y con Dissidia 012, las cinemáticas son exageradamente cortas, insuficientes, y nada relevantes. En la mayor parte de los casos, los personajes no interactuarán para ofrecernos una muestra de personalidad o algo relevante para la historia, sino que actuarán de acuerdo a frases inconexas y a comportamientos estereotipados que, en algunos casos, no durarán más de uno o dos minutos (Ace y Ramza ni siquiera hacen aparición). Lo que nos tiene que ofrecer Dissidia NT, al menos en el 90% de su historia, ya lo vimos en anteriores títulos. Desgraciadamente, y salvo el aspecto gráfico, no hay mucho en el argumento de Dissidia NT que merezca la pena.

El modo Batalla Local de Dissidia Final Fantasy NT nos permitirá enfrentarnos a la CPU en dos modalidades diferentes: Desafíos y Batalla Libre.

En Desafíos, participaremos en batallas programadas, algunas, similares a un modo arcade convencional; otras, con determinadas normas (como pelear con personajes concretos). Iremos desbloqueando más desafíos cuanto más avancemos en el modo historia. En Batalla Libre, configuraremos el combate a nuestro gusto: número de participantes (1VS1, 2VS2, 1VS3, etc.), dificultad de los oponentes e inteligencia de los aliados, habilidades, escenario, etc.

Análisis

Por si hay dudas, no es posible enfrentarnos a un amigo a través de la Batalla Local. La única manera de jugar con otras personas es a través del modo online, del que hablaremos en su respectivo apartado.

No tenemos más modalidades de combate en Dissidia NT. Dado el sistema implementado en el modo historia, uno esperaría algo más, pero no. Dissidia NT plantea Batalla Local e Historia como sus principales atractivos para quien desee jugar offline. Por desgracia, no hay prevista ninguna actualización que amplíe el contenido de ninguna forma.

Fuera de las batallas, tenemos el Tutorial, requisito indispensable a superar si se quiere entender mínimamente lo que implican las batallas de Dissidia. Como hemos comentado, Dissidia NT no es un juego sencillo en el que tomamos a un personaje y nos podemos enfrascar en la lucha. El Tutorial es, prácticamente, un paso obligado antes de Historia y Batalla Local.

Por último, en Tienda, podremos desbloquear los Tesoros que obtengamos al subir de nivel, y también podremos gastar los guiles acumulados durante las batallas. Porque, y esto es algo que espero que se remarque lo suficiente: DISSIDIA FINAL FANTASY NT NO TIENE MICROPAGOS (no puede utilizarse dinero real), pero cada artículo dentro del juego nos exige una buena cantidad de guiles, en especial, trajes alternativos y armas alternativas. Aunque se ha repetido hasta la extenuación: guardad el dinero para trajes y armas, dejad lo demás para los tesoros. Tanto dinero como tesoros los podréis conseguir en las batallas y al subir de nivel.

Análisis

Dissidia Final Fantasy NT reduce drásticamente el contenido offline. Aunque nos ofrece más música y más avatares que títulos predecesores, simplifica de una manera apoteósica el modo historia, hasta tal punto de convertirlo en algo anecdótico dentro del título. Realmente, el objetivo de este Dissidia es que invirtamos horas en el online, para desgracia de la mayor parte de jugadores que buscábamos lo mismo que nos dieron los anteriores títulos de la franquicia.

La música es excelente, por supuesto, y tenemos la posibilidad de escoger tanto las canciones clásicas de la saga (siempre, adquiriéndolas en la tienda), como las que pertenecen al propio Dissidia NT. Además, podremos hacernos una playlist con nuestras canciones favoritas. Esto nos motivará mucho a la hora de repetir y repetir los mismos modos en el offline, una y otra vez.

Jugabilidad

Si habéis jugado a títulos anteriores, tenéis que, obligatoriamente, pasar por el modo Tutorial, porque Dissidia NT cambia el sistema de juego. Como hemos mencionado, no cambia las bases, pero sí hace modificaciones sustanciales que pueden hacer que fans de las precuelas decidan no aventurarse en esta. Vayamos por partes, porque hay mucha leña que cortar y el hacha está sin afilar.

Por una parte, y para sacar lo más evidente a colación, Dissidia NT vuelve a estructurar el sistema de ataque en dos partes diferenciadas: Ataques de Bravura (botón círculo) y Ataques de Vitalidad (botón cuadrado).

Los Ataques de Bravura añadirán cifras al marcador situado por encima de nuestra barra de vitalidad y restarán las cifras del marcador del rival. Estas cifras señalarán el daño que le provocaremos a nuestro adversario al utilizar un Ataque de Vitalidad. Cada personaje tiene su propio ataque de Bravura particular y, a diferencia de las precuelas, NO SE PUEDE CAMBIAR. Los Ataques de Vitalidad sí podemos cambiarlos, tras desbloquearlos, aunque sólo podremos utilizar uno cada vez.

A medida que aumentemos la cifra mencionada, restaremos bravura a nuestro rival. Si el número se vuelve morado, significará que podemos derrotar al oponente con un único golpe. Si golpeamos lo suficiente al adversario con ataques de Bravura, y su propia bravura llega a cero, quedará exánime, lo que le limitará el movimiento y nos permitirá asestarle el golpe de gracia. También pueden hacer lo mismo con nosotros, así que id con cuidado.

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¿Qué más nos permiten los comandos? Pues el botón X nos permitirá saltar, mientras que el triángulo nos otorgará el uso de las EX Skill, habilidades especiales que afectarán a nuestro personaje, a los del rival o a nuestros aliados. Tendremos acceso a tres habilidades EX, dos de ellas personalizables (y que tendremos que desbloquear) y una única de cada personaje. Las hay tan variadas como Regeneración, Aumentar Velocidad, Bio+ (Envenenar, para los novatos en Final Fantasy), Aumentar Guardia, etc.

R1 y L1 nos servirán para efectuar los Dash y las Guardias. Estas últimas adquieren una mayor importancia dentro de Dissidia NT. Si levantamos nuestra defensa demasiado tiempo, el rival terminará por romperla y nos dejará completamente vendidos sin posibilidad de recuperación. La cruceta, por otra parte, nos permitirá enviar mensajes al resto de personajes en escena (algo completamente innecesario en el modo offline), mientras que los gatillos traseros nos permitirán cambiar de objetivo. Por último, con el panel táctil procederemos a las invocaciones.

Las invocaciones se desmarcan como algo completamente nuevo dentro de Dissidia, al menos, tal y como están planteadas en NT. En esta ocasión, en medio del combate, veremos aparecer enormes cristales blancos. Si rompemos los suficientes (2 — 3 por combate), podremos utilizar la fuerza de nuestra invocación, dejando presionado el panel táctil hasta que la barra de energía se llene del todo. Las invocaciones tienen diferentes efectos y pueden desencadenar enormemente la balanza de un combate a un lado o al otro.

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Con todo esto, ¿cómo se estructuran los combates?

Cada equipo de tres tendrá tres segmentos de barras de vida. Cada vez que un personaje del equipo vea reducida su vida a cero, se eliminará uno de esos tres segmentos. El personaje en cuestión podrá volver a la vida todas las veces que quiera, pero esa barra no se recuperará. Gana el equipo que elimine los tres segmentos del equipo rival.

En el HUD, además de estas tres barras, también podremos ver el mini-mapa y, a través de él, la posición del rival a lo largo de todo el escenario.

Los combates son rápidos e inentendibles durante nuestras primeras partidas, pero es fácil entender el sistema de juego una vez has penetrado en él. Acostumbrarte a la velocidad es cosa de tiempo, y no lleva demasiado.

Modo Online

El modo online es la baza principal de Dissidia Final Fantasy NT. No hay demasiado que decir dentro de él, salvo que los modos que incluyen son los obvios dentro de un juego que podemos clasificar ‘de lucha’: tenemos partidas clasificatorias, tanto individuales (nosotros solos con otros combatientes aleatorios) como en grupo (participar con amigos en combates clasificatorios). También podremos crear una sala de combate con nuestras propias reglas.

El modo online, a día de hoy, funciona adecuadamente. No hay demasiado lag salvo en combates concretos, y tarda entre 5 y (en los casos más extremos) 10 minutos en encontrar partida. No ha habido un descenso de jugadores a lo largo del mes que lleva el título en el mercado, algo notable teniendo en cuenta el carácter del videojuego.

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Conclusión

Dissidia Final Fantasy NT no es un videojuego para todos los públicos, y ni siquiera podemos decir que sea un título que los fans vayan a disfrutar. El fanservice se ha reducido al mínimo, hasta tal punto que ni siquiera los encuentros entre los protagonistas pueden resultar interesantes o relevantes, salvo, como hemos mencionado, una escena en especial.

Un fan no va a encontrarlo lo suficientemente delicioso o innovador como para aventurarse a probarlo, como sí sucediera con el Dissidia original cuando aún era novedad. Sin embargo, si fuiste fan de los anteriores Dissidias y si anhelabas la posibilidad de enfrentarte con amigos a la IA, o si buscabas una mejor experiencia online, definitivamente, vas a disfrutar de Dissidia NT. Es posible que no esté todo a tu gusto, pero, si lo que te motivó, de nuevo, fueron las batallas, este título se disfruta el doble. Si te gustó esa combinación entre historia, peleas y estrategia… lo siento, Dissidia NT no es tu título.

Lleva muchas horas desbloquear el juego completo, tanto en contenido como en historia y habilidades especiales. Lástima que no brille como pudiera haberlo hecho, porque el aspecto gráfico es genial, y pudo haber nacido el mejor de los Dissidias. Sin embargo, su escaso contenido offline, lo débil de su historia y algunos fallos menores (como la homogeneidad en los escenarios) hacen de Dissidia NT un punto negativo en la saga.

Pero, de nuevo, si te gustaron las precuelas y buscas un juego competitivo en la misma línea, con un online activo, no lo dudes y a por todas.

Análisis

Dissidia Final Fantasy NT es exclusivo de Playstation 4.