Nunca es sencillo someter a análisis la obra de otro escritor. Por cualesquiera que sean los motivos, el poner delante de ti un trabajo ajeno y creerte con la superioridad moral suficiente como para catalogarlo y clasificarlo, es una acción que puede resultar incómoda, no únicamente para el que escribe, sino para el que es objetivo de la crítica. Al fin y al cabo, mientras que esa persona ha dedicado, tal vez, noches de encierro y veladas enteras a la labor de escribir y escribir, tal vez con la intención de terminar de redondear una idea o con la esperanza de poder cumplir una fecha, otro individuo se cruza en el camino de la obra para desengranar todas las piezas que conforman la maquinaria. Y no es fácil, nada fácil.

Hay una diferencia muy grande entre someter a análisis un libro y someter a análisis un videojuego, un anime, una película. Salvo ocasiones contadas en las que el libro es un ensayo doctoral de algún tema en específico, en el que probablemente colaboren varios expertos en la creación del contenido y una figura externa en la edición de dicho contenido, la mayor parte de las veces es un solo individuo el que se esconde tras las letras. Sin embargo, con otros productos de los diferentes géneros, no analizas a una persona, sino el trabajo y esfuerzo de un equipo en conjunto. Tal vez sean 10, 50, 200 o 500 personas; es irrelevante.

Sin embargo, el análisis de un libro se centra en, como hemos dicho, un individuo. No se somete al producto a análisis, como los demás, sino subyugamos la propia mente del escritor bajo nuestra propia pluma. Tratamos de entender su mente, comprender su estilo, indagar entre la tinta para ir un poco más allá y no quedarnos en la superficie de que, simplemente, es un libro más en el panorama literario. Es un bis a bis, un encuentro entre dos, una ocasión para sentarnos frente a frente y mirarnos a los ojos. Somos Kaspárov y Kárpov frente a frente en el 84, con las manos engarzadas en torno a las fichas, y un atisbo de sudor corriendo por la frente.

El escritor plantea una obra; el analista la toma y la desgarra. Si el objetivo es conservar las páginas entre láminas de vidrio o arrojarlas al fuego, dependerá del contenido de la obra.

El Videojuego a través de David Cage nos invita a hacer un viaje, un profundo viaje hacia la psique de uno de los directores más comentados de la última década, en mal o en buen término. Por el camino, las paradas resultan interesantes e intrigantes, suficientes como para permitirse el lujo de hablar sobre otras aventuras que cualquier apasionado de los videojuegos se habrá encontrado. El lector es invitado a formar parte del vagón de pasajeros, donde encontrará a José Altozano al otro lado de la mesa. Y él será el que hable; el lector, escucha.

Como escritor, posee la suficiente superioridad moral como para establecer un juicio de valor, determinar el ritmo de la conversación, el tempo de su discurso. Por otro lado, nosotros, como lectores, entendemos que debemos dejar que él sea el que lleve las riendas del tren. Si no pudiéramos relajarnos y disfrutar del paseo, no sacaríamos nada bueno de esta experiencia, ¿no?

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Os voy a confesar una labor particular: cuando se trata de un libro, soy incapaz de someterlo a un análisis si no he repasado su contenido tres veces. ¿Por qué?

Un libro es una amante, y más un libro como el que nos ocupa hoy: un trabajo de estudio e investigación. No puede sacarse de una tesis como esta una idea a partir de una única vez. La primera vez que penetramos su contenido lo hacemos con inocencia, con algo de expectación, con un ritmo pausado, como el mismo autor comenta al hacer referencia a algunos de los títulos de David Cage, a Shenmue, a Pokémon o a Golden Sun, cuatro elementos que José Altozano utiliza para expresar la normalidad de una situación en la que pasamos de ‘jugar a un videojuego’ a ‘experimentar un mundo’. Y así es la primera lectura que, en mi caso, he hecho con El Videojuego a través de David Cage. Necesitaba imbuirme por sus conocimientos, por su manera de expresarse, de entender el mundo, de entender a David Cage.

La segunda lectura era necesaria para poder recabar y terminar de entender aquellas ideas que no quedaban demasiado claras sin un foco centralizado. Al no saber hacia dónde se dirigía la obra como punto y final, más allá de ser un éxodo espiritual desde el concepto general de David Cage hacia esta industria que tanto amamos, había elementos que no tomaba en consideración a la hora de leer. Puede que tuvieran relevancia, puede que esos elementos tuvieran más de un párrafo en toda la obra. Sin embargo, puede que, por estar pendiente de otros compendios, necesitaba detenerme en esos elementos para poder sacar algo en claro. No olvidemos ni perdamos el foco de que estamos leyendo una obra de estudio, un trabajo de investigación con la cesación en entender la mente tras Heavy Rain, Beyond: Two Souls u Omikron: The Nomad Soul. Cuando tenía entre mis manos la pieza, sabía que la ruta en tren no consistiría únicamente en escuchar, abandonarse y mirar por la ventanilla, sino descender al final del viaje y sentirme un poco más sabio, con más conocimiento o, incluso, más experiencia.

Pero esto es algo mío y no todos rebuscan entre las páginas. Podéis enfrentarnos a una única lectura, cerrar la obra y sentiros satisfechos. Quedaría potencial desaprovechado, pero es una opción que podéis tomar. Sin embargo, si he dicho que se puede leer una única vez, ¿Por qué yo, el lector/ analista, me he enfrentado a este viaje tres veces? La primera, por expectación; la segunda, por conocimiento; la tercera… por placer.

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En El Videojuego a través de David Cage, visto a través de la pupila de José Altozano, entenderemos cuál es la posición de David Cage en el actual panorama de los videojuegos, y de qué maneras ha influenciado él en el género. Además, visitaremos Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain y Beyond: Two Souls, las cuatro obras magnánimas del director, mediante las cuales (y con la exposición del escritor) someteremos a estudio algunos de los elementos más importantes en los videojuegos actuales, como la capacidad para ‘escoger tu propia aventura’ o la relación entre cine y videojuegos.

Antes de comenzar, y sin intención de sonar presuntuoso, me permitiréis una disyuntiva: he hecho esta ruta en tren varias veces. Conozco el recorrido, conozco el fin del camino, y las diferentes paradas. Sé cómo es el objeto a estudio, el universo que lo conforma. Además, he conseguido conocer otros universos y otra perspectiva. Sin embargo, si algo he conocido, mediante esa conversación bis a bis, es al escritor. Comprendí la cadencia de su voz, el ritmo latente de sus palabras, el porqué de sus pausas y el recurrente uso de determinadas expresiones. Al fin y al cabo, ha sido el maquinista en cada viaje. Puedo darme el lujo de decir que lo conozco un poco más de lo que lo conocía al empezar la lectura. Y, como resultaría ajeno llamar por un nombre compuesto a quien conoces, recurriré al uso de la nomenclatura hacia el escritor que incluso él utiliza para definirse en la portada del libro, ‘Dayo’.

Bienvenidos al análisis de El Videojuego a través de David Cage.

David Cage: el hombre, el símbolo

Al comenzar el libro, notaremos algo extraño, y es que no es Dayo el que escribe. El que nos tiende la mano para ayudarnos a subir al tren es Alejandro Pascual, encargado de escribir el prólogo de El Videojuego a través de David Cage. En estas primeras páginas, y como método de contacto hacia el texto que nos espera más adelante, Pascual hace una referencia cruzada entre la temporalidad de un videojuego y el protagonismo de David Cage (especialmente, Heavy Rain) en la creación de un nuevo subgénero.

A pesar de mantener una cierta irregularidad en cuanto al objetivo de la introducción más que ser un ligero prolegómeno de lo que nos está por venir, forma la antesala de lo que discurrirá una vez nos metamos dentro de Dayo.

Es un buen comienzo. Sin entrar en exceso en el contenido descrito por Pascual en estos párrafos, tocaremos con ligereza títulos como Red Dead Redemption, Life is Strange o Space Invaders para apoyar una perspectiva que pretende abrir el pensamiento de David Cage ante nosotros. Utiliza la perspectiva del tiempo para establecer un momento en el que el director sometido a análisis fuera atemporal, e ir un poco más allá de eso.

Sin embargo, Alejandro Pascual sólo nos enseña la guinda del pastel. Veamos cómo es el relleno.
¿Cuántos habéis mantenido el hilo de un libro en el que se comenzara narrando el Éxodo 32:1-35 de las sagradas escrituras? No, planteemos la pregunta desde otra perspectiva: ¿cuántos habéis mantenido el hilo de un libro en el que se comenzara mentando a Moisés, el monte Sinaí, Dios y el pueblo judío?

Al comienzo del libro y de la tesis que queremos explorar, la sensación de toparse de frente con un tema que, no sólo nos es ajeno, sino que no nos interesa entrar en estos momentos, se vuelve extenuante. Nos encontramos ante un libro que será un objeto de estudio, y la primera metáfora disiente del resto de ejemplos tan bien escogidos a los que Dayo recurre a lo largo de la obra.

La primera frase de un libro es la pincelada del dibujo que nos hace enamorarnos o repeler determinado producto. El íncipit es determinante, como primer trazo del autor sobre la hoja. Da igual el tamaño del libro en cuestión: la primera frase es la más importante. Por ese motivo, muchos deciden relegar la introducción del libro en cuestión a otra persona o escogen deliberadamente escribir la apertura en último lugar. Revistas prestigiosas como la American Book Review utilizan como tema recurrente el inicio de las diferentes obras, ya sean ensayos o novelas, situando su importancia como uno de los parámetros más relevantes a la hora de juzgar.

No os dejéis engañar, por otro lado: el resto del grueso del libro está marcado por una profunda coherencia narrativa entre la idea a desarrollar y las ejemplificaciones que permiten llegar a ella. Se habla de videojuegos, y no de otra cosa, visto desde la perspectiva de un jugador que tiene constancia de que el público al que se dirige también es jugador. Así lo deja escrito, poco después:

[…] Si eres jugador de videojuegos, y no digo gamer, sino alguien que en cualquier medida disfruta de este medio (y el que hayas comprado este libro o siquiera lo estés ojeando la verdad es que ya me da una buena pista) […]

Sin embargo, a pesar de que la frase que comienza el siguiente párrafo sí parece la más apropiada para empezar un trabajo de estudio como este, Dayo escoge deliberadamente monologar sobre Moisés descendiendo con las tablillas en las manos. A pesar de hacerlo solamente durante unas pocas líneas, irrelevantes al terminar la obra, ¿por qué ponerse él mismo palos en las ruedas a la hora de presentarse, teniendo en cuenta que la mayor parte de bibliófilos utilizarán las primeras frases para hacerse una idea del gusto, o no, por el libro? Y sí, la manera que tiene de terminar esa página y empezar con la relevancia inmediata es preferible, interesante y te augura una serie de dudas que se irán atajando a medida que la obra avance:

Los videojuegos llevan años […] aspirando a convertirse en un Arte con mayúsculas.

Es algo que muchos, tal vez la mayoría, hemos considerado en un momento u otro: los videojuegos como expresión artística, como metástasis del ser humano, como una forma más de expresión a la que equiparar junto al cine, a la literatura, a la pintura o a la música. ¿Qué impide al género brillar en todo su esplendor? Dayo nos lo explica en los siguientes renglones, referenciándose a la manera genérica de menospreciar nuestro fanatismo: que si estamos jugando a los matamarcianos, que si el comecomocos, que si le damos a la maquinita, que si todas se llaman ‘’la plai’’. Conecta con nosotros, nos entiende, sabe con quién habla, sabe quién ha abierto el libro. Sabe que, si nos gustan los videojuegos, nos gustan porque tienen algo especial. Y, llegados a ese punto, ya nos ha atrapado.

Viajamos a lo largo del primer tramo, la introducción, intentando seguir una dirección sin aventurar demasiado algunos conceptos que, evidentemente, se tratarán más adelante. Amplia en pequeños apartados la información que tengamos sobre Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit, Heavy Rain y Beyond: Two Souls, pues son los cuatro elementos que utilizará para darnos a entender el pensamiento de David Cage, la veracidad de su pensamiento en relevancia con el panorama actual de los videojuegos, en qué aspectos nos ha influenciado y, sobre todo, si de verdad ha conseguido ‘crear escuela’ con el desarrollo de sus cuatro obras. En algún momento también hace alusión a Detroit: Become Human, título perteneciente al propio Cage, pero, dado que aún no ha salido, no es un buen objeto de estudio del que formar parte si se quiere analizar la figura del director. Y a esto dedica la última parte de la introducción: a expresar por qué Cage es la figura que ha escogido representar para esta conversación.

A lo largo de este libro estudiaré en profundidad sus videojuegos, los sistemas que lo mantienen en pie, su influencia cinematográfica, el tratamiento de sus personajes, los giros de su guion, qué le interesa, qué promete y qué entrega, pero también hablaré sobre otros muchos videojuegos, cómo se comparan a estos, qué los une, qué hacen bien y mal. Hablaré de referencias influencias, y en ocasiones la obra de Quantic Dream pasará a ser un segundo plano, porque David Cage es el símbolo perfecto del videojuego.

Lo bueno, lo feo, lo malo

Para que no os sintáis perdidos, la obra cuenta, después de la Introducción, con seis capítulos, en los que se tratan diferentes elementos como el guion, las mecánicas de un videojuego, la rejugabilidad o los actores de videojuegos, siempre enfocados desde la misma perspectiva y tomando cualesquiera que fueran los videojuegos del señor Cage para extender su propia teoría, sincronizando el contenido con el de otros títulos, mencionados por docenas. Half Life 2, Doom o Mirror’s Edge en el primer capítulo; SOMA, Mass Effect o Dark Souls en el segundo; The Last of Us en el quinto. Entre ellos, hay muchísimos otros que sólo menciona, y otros con los que se extiende más aún que con los mencionados. Pero, ¿qué pueden contarnos videojuegos como Mass Effect, Dark Souls o The Last of Us en esta sextología? Precisamente, de ello trata El Videojuego a Través de David Cage.

A lo largo de toda la lectura, se presenta una extraña sensación de amor/odio: a pesar de que la velada ha ido bien y nos quedemos con una buena sensación, el otro comensal tal vez ha salido del baño con la bragueta abierta o ha eructado al finalizar los postres. Hay algo que no termina de cuadrar, y que pormenoriza el agradable impacto que tuviera esta amena charla sobre la toma de decisiones o el desarrollo de personajes como Ethan Mars o Ellie Williams.

Dayo se sitúa en ambos lados del espectro, como en muchas ocasiones señala del propio Cage. Sin embargo, lo hace en un sentido diferente.

Los capítulos del 2 al 5 versan con la experiencia y la formación por delante. Son capítulos que nos convencen y que nos resultan agradables, pues dan la sensación de que el escritor entiende el tema del que habla. No poniendo en entredicho la profesionalidad, vamos leyendo las páginas y nos permitimos el lujo de absorber, de aprender, porque aquel que nos está hablando lo hace desde el conocimiento y la opinión, no desde la presunción del saber o de quién está metido en el género únicamente para rascar unas pocas virutas de oro. No es sólo la explicación de conceptos (que los hay) o la extensión de una idea, sino la profundización que tiene al hablar sobre las mecánicas de Call of Duty en comparación con Beyond: Two Souls, o cómo los Quick Time Events en God of War, Metal Gear Solid IV y Bayonetta funcionan como una catarsis, a diferencia de Far Cry 3, donde los QTE resultan, como el propio Dayo finaliza: ”serie de quicktime events sosísimos”.

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Entendemos el mensaje, captamos la chispa de su contenido. Los capítulos dedicados al guion y al cine refuerzan la imagen del propio Dayo y nos enseñan cómo es él en cuanto a ambos elementos. Por supuesto, no puede quedarse en el tintero una mención al viejo E.T. El Videojuego, si el tema a tratar es el cine, y eso es algo por todos entendido. Sin embargo, va un poco más allá al hablar de Dragon’s Lair y cómo se desarrolla el formato del título. Es interesante, dándonos otra perspectiva de un videojuego que, probablemente, la mayoría no conozca. Incluso los que lo conozcan, tal vez, no se hayan detenido lo suficiente para ver la relación entre dicho videojuego y el medio, cómo ha, cito, ”creado escuela”.

Apoyando el conocimiento, no sólo cuenta con sus propias palabras, sino con las ideas y tesis que han empleado otros autores a lo largo de los años para sus propios trabajos, como Clint Hocking, de quien recurre en Las Mecánicas y sus Posibilidades:

Cuando se da significado, la solución del problema que se da por sentada necesita ser expuesta para que el juego funcione. Con esto me refiero a que, puesto que los sistemas a los que se alude en la narrativa […] son conceptos que existen en la ficción, pero no en los sistemas del juego, el jugador es incapaz de verse atraído repetidamente por los objetos relevantes, aprender cómo operan, y dominar su uso con el tiempo para aprender a manejarlos y conseguir el resultado deseado

También menciona a otros como Adrian Chmielarz, quien habla de los dos tipos de empatía básicos o la categorización del jugador, y de Gita Jackson, quien discurre sobre los fotogramas por segundo. Todo ello, dentro de un contexto, y no limitándose únicamente a los mencionados.

Pero, ¿quién figura en el título, quién es el protagonista? Recurriendo, nuevamente, al autor del libro:

Estamos aquí para hablar de un hombre en concreto: David De Gruttola Cage, cofundador, director ejecutivo (CEO) y autor de la softografía del estudio Quantic Dream, además de defensor a ultranza del videojuego como arte.

Y contamos con un grueso ingente de citas, referencias y ejemplos acerca de David Cage, en todos los parámetros señalados a lo largo del libro y versando el contenido a su alrededor. A pesar de que, al principio, no queda del todo claro si el propio Dayo apoya o rechaza al propio Cage (pese a lo que digan sus propias palabras), sí obtenemos un mensaje final bastante esclarecedor, que no dejará a nadie indiferente, una conclusión que se ve apoyada por todo lo que hubiera ido diciendo en cada uno de los capítulos.

Y, a pesar de hablar con sentido, de emplear información interesante, de apoyarse en mucho contenido para resultar ameno, ¿con qué piedras resulta sencillo tropezar al leer El Videojuego a Través de David Cage?

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He dicho que la mayoría de sus capítulos son prueba fehaciente de que Dayo entiende y sabe de lo que habla. Hay un camino que quiere seguir, algo de lo que quiere hablar, y a ello se atañe, a pesar de irse a un lado o al otro. Un ejemplo de ello es que, en el capítulo donde habla de las mecánicas, versa sobre los mandos y la preferencia, la kinestésica o la expresividad. Todo ello alude al mismo tema. No sucede lo mismo en el capítulo dedicado a la Introducción, que es el, tal vez, el más cansado de leer, salvando la parte donde explica la softografía de Cage.

Y es que, cuando no parece tener una ruta, da tumbos de un lado al otro sin saber muy bien donde plantar el tiesto. Mientras que, en los demás capítulos, Dayo es una bala en una sala de bolos con barreras para que la esfera no salga, en la Introducción es una pelota irregular arrojada al suelo: no sabemos hacia dónde va a tirar. Y se pierde el foco, se pierde la sensación de estar leyendo un trabajo de investigación.

Curiosamente, la Introducción presenta una falencia que el autor va repitiendo en los demás capítulos. Pero, como el contenido resulta guiado y entendible, se vuelve un oxímoron. En la Introducción, por otra parte, no se entiende.

Situación: Dayo recurre a muchos videojuegos para explicarse, ya lo hemos dicho. Menciona muchos, unos conocidos por todo el gremio de jugadores; otros, no tan populares, pero todos ellos sirven para un propósito. Aún así, hemos dejado claro que el público objetivo de este libro no es el fan mediocre, el fan del montón, el que sólo juega para distraerse unos minutos al día, sino aquel al que le interesa la industria. Entonces, declarado que la persona que tiene el libro en las manos tiene cierta ‘presencia’, cierto afán de conocimiento por indagar un poco más, ¿por qué se dan explicaciones de las procedencias de los videojuegos entre paréntesis cada vez que uno de ellos es mencionado?

Entendedme, no es objetivo tratar aquí si lo que se dice entre los paréntesis es lógico o no, sino el hecho de emplearlos, de dar una explicación, de situar al videojuego dicho en un contexto, en un momento. Y esto dándonos cuenta, con la segunda lectura, que no todos los videojuegos se mencionan con la compañía desarrolladora y el año al lado. Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y Shenmue son mencionados con su correspondiente año (algo innecesario, como veremos más adelante), mientra que Los Sims, Animal Crossing o Angry Birds no requieren de contextualización (ninguno de ellos es especificado en cuanto a año y desarrolladora), ¿por qué?

Podemos aludir a la presencia global que estos videojuegos tienen, pero ya hemos dicho que el libro no va para todos, sino para aquellos que entienden los videojuegos como un mundillo potencialmente grande. Si en el libro se mencionara al personaje de Mario y, al lado, ”simpático fontanero que ha protagonizado muchas aventuras de Nintendo” o, sencillamente, ”(Nintendo)” quedaría en duda la veracidad del autor al olvidarnos de que él, se supone, conoce al público objetivo. Sabemos quién es Mario y de dónde proviene, ¿cómo no conocerlo? Es uno de los grandes símbolos dentro de los videojuegos, igual que sabemos quién ha desarrollado Final Fantasy VII, Metal Gear Solid y Shenmue, tres grandes pesos pesados de una generación.

Sin embargo, si la discrepancia se da en querer informar todo lo posible sin perderse demasiado, también habría que incluir la explicación con Animal Crossing, Pokémon, Farmville o El Buscaminas, que no tienen ni fecha ni situación. Y, por supuesto, se extrapola a las películas mencionadas a lo largo de toda la obra.

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Esto lleva a otro de los puntos negativos a ver en la obra. Muchos de estos títulos funcionan dentro del contexto que se cuenta. Se necesitan algunos de ellos para hacer funcionar el argumento, para extrapolarlo y volverlo más entendible. Ellie vuelve más sencillo el entender la personalidad de Jodie, y eso que ambas vienen de mundos diferentes. Sin embargo, Dayo utiliza a las dos para contar lo que quiere contar, y las somete a comparación. Otros videojuegos toman el mismo objetivo dentro de la obra.

No obstante, un importante grueso de ellos no se menciona por utilidad real, ni por nada en concreto, como las tres aclamadas entregas que hemos mencionado antes, o Far Cry 2, recurriendo a este como ejemplo. Su presencia en la obra se debe a una suerte arbitraria, recurso que se toma en una oración (intentando no caer en la repetición) para luego desecharla. Él mismo señala, al hablar sobre Ellie y Jodie, que emplea una ‘’limitada piscina de referencias’’. Sin embargo, no es limitación lo que se ve al hablar sobre The Last of Us en estos apartados, sino conocimiento de que este videojuego y, en concreto, Ellie, es lo mejor que tiene para representar su idea. En otros puntos, tenemos la sensación de que la mención a un videojuego se hace, puramente, por hacerse, sin un propósito coherente, sino para que el lector sienta que el escritor ‘entiende’, y es algo que le juega a la contra tanto en la introducción como en el término de la obra.

Cada vez que se menciona un título (y no únicamente diciendo sus nombres, sino ‘explicándolos’), debemos pensar que lo que hemos aprendido sobre el videojuego podemos dejarlo atrás, porque no tiene relevancia absoluta en el grueso de la obra, son sólo menciones sin sentido. No podemos hacer esto con The Last of Us o con XCOM, videojuegos que se utilizan varias veces y que debemos ir asimilando en cuanto a su complexión, más allá de lo que aprendemos con Fahrenheit o Beyond: Two Souls. En este caso, la repetición de videojuegos para comprender a la industria agradecería cierta limitación, más aún cuando, en muchos casos, la relación videojuego aleatorio + contenido está perfectamente trabajada.

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Son detalles nimios, que sacan al lector del hipnotismo de muchas páginas, pero inocuos en cuanto al volumen. Hay otros, también triviales, como alguna falta de ortografía puntual (culpa más del editor que del escritor) y determinados errores en lo referente al ritmo (especialmente, en la introducción y en el epílogo).

Pero todo ello es un cúmulo piedras que hacen temblar al tren, mas no detenerlo. Si acaso, hay algún pequeño problema en la comunicación de los dos pasajeros. En términos generales, es un viaje alucinante.

El final del camino

Podríamos contestar a tres preguntas sencillas para resumir si El Videojuego a Través de David Cage es aconsejable o no. ¿Es interesante? Sí. ¿Merece la pena leerlo? Sí. ¿Al terminar, sentiré que he aprendido algo? Sí. Si se plantea una cuarta pregunta, ‘’¿es para todos los públicos?’’… sería más difícil contestarla.

Porque sí, el contenido pretende representar que todos podamos beber de él, con explicaciones de algunos videojuegos en cuanto a sus particularidades más básicas para poder hacer llegar el mensaje o la manera que tiene Dayo de expresarlo todo masticado y diáfano. De igual modo, se incluyen referencias cinematográficas que pocos conocerán de antemano, pero que muchos aprenderemos justo después. Empero, el propio título del libro, ‘El Videojuego a Través de David Cage’ no invita al que no es habitual de los videojuegos, porque se espera un análisis de la propia industria a través de un nombre que, probablemente, la mayoría no conozca. Incluso hay un sector que no sabrá quién es David Cage, hasta que digas ‘El que creó Heavy Rain’. Este sector abrirá el libro por la primera página y, bueno… se encontrarán con una referencia a la biblia.

No hay una manera clara de saber si el libro es para ti, lector que investiga sobre videojuegos, o para ti, lector que juega a videojuegos sólo como entretenimiento. Los datos apuntan al primero, pero Dayo parece querer dejar la puerta abierta a todos, aunque eso no le siente bien a la coherencia general de la obra.

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La pregunta podría enfocarse como: ‘’si me interesan los videojuegos, la industria y sus cimientos, ¿debería leer El Videojuego a Través de David Cage?’’ Por todos los demonios, sí. Es una lectura recomendadísima, de la que sacarás provecho en todos los sentidos. Si no te interesa la industria, pero sí las mecánicas, puedes aprovechar un buen contingente del contenido. Para vosotros, aquellos que sienten pasión por este hobby, el fin del viaje en tren no es sino un pequeño lapso que tomaremos como descanso, para luego volver a subirnos al convoy.

En mi caso, mi tercer viaje lo he terminado mirando a los ojos de Dayo, quedando en tablas, y procurando haceros entender lo que he sacado de provecho en un libro como este. Quedan muchas cosas por decir, pero considero que, tras lo escrito (y sin hacer hincapié en mucho contenido para no destrozaros la sorpresa), tendréis una idea general para saber si enfrentaros a la aventura o no.

Que tengáis un buen viaje.

[Hacer videojuegos] es como buscar oro cavando en el desierto. Tu instinto te dice que quizá haya algo, y la mayor parte del tiempo no vas a conseguir nada. Pero a veces, encuentras algo.

Si os interesa adquirirlo, Héroes de Papel, la editorial, se encarga de distribuirlo a través de su página oficial. El Videojuego a Través de David Cage (20€) incluye una figura de origami… a modo de simpática y evidente referencia.