En una industria que apuesta por fórmulas de juego muy definidas en ciertas sagas sorprende que en ciertas ocasiones, se quiera virar la fórmula predefinida para ofrecer algo diferente, algo que rompa con lo prestablecido y con la idea inmediata de juego que se tiene de la marca. Kratos estaba erosionado, estigmatizado por entregar a los jugadores un juego de acción prototipo anquilosado en su base. La fórmula seguía siendo divertida, pero el cambio se hacía necesario.

Llegaron los tambores de guerra en E3 2016 y con esa melodía se desveló el cambio de Kratos. Prácticamente todos los elementos que conformaban la licencia han sido modificados, que no eliminados. Este God of War sabe a nuevo, pero recuerda al viejo espartano que descubrimos en PS2. Un juego con un diseño colosal que sonará y mucho en las quinielas a juego del año.

La mitología nórdica os espera, Kratos ha vuelto.

Jugabilidad

La restructuración de los estudios de PlayStation a nivel mundial ha dado sus frutos en esta generación a un nivel coral. No puede hablarse de un único estudio y la calidad de sus productos creo que es más redonda que antaño. La fórmula gira alrededor de dar importancia a la narrativa, al tratamiento de las historias y en organizar aritméticamente los tiempos. Lo realmente beneficioso para el jugador es que parece que se permite que los estudios tengan tiempo para innovar y desarrollar. Fruto de esa mayor caricia al diseño, surge algo como este God of War.

El equipo de Santa Mónica capitaneado por Cory Balrog ha rejuvenecido a God of War con nuevas mecánicas jugables, una mayor carga narrativa, una ambientación inédita en la saga con un nuevo panteón de dioses y todo lo que lleva ligado mitológicamente, pero lo más importante es que esta segunda juventud de Kratos tiene margen para crecer y mejorar en futuras iteraciones.

Cambios en Asgard

Odín dispone y Kratos aparece en un lugar que no le pertenece. Esta falta de vinculación con el mundo en el que se encuentra también se utiliza para presentar al jugador este nuevo God of War. Por una parte, la cámara seguirá al espartano desde una perspectiva al hombro cercana. Esta perspectiva se apoya en el plano secuencia y es que todo sucederá sin cortes acompañando a Kratos. Hay algunas transiciones, pero el formato en un plano secuencia se mantiene en todo el desarrollo y admito que le da un carácter propio muy llamativo al juego.

Este cambio en la perspectiva se acompaña de un cambio en las mecánicas de juego. Kratos no puede saltar y su movilidad está acotada a un plano más cercano. La fórmula de juego es más reposada y estratégica. El mapa de control también se ha revolucionado disponiendo los ataques simples, las combinaciones de ataques especiales y cubrirnos con nuestro escudo en los botones R y L. Atreus disfruta de un botón y el resto de acciones se dispersan en el resto de botones del DualShock, pero lo principal se ha ido a los L y R como ya he mencionado. Un esquema similar a otra saga que no hace falta que mencione como inspiración. Los tiempos de combate, la agresividad de los enemigos y la estrategia que debe seguirse también bebe de esa saga japonesa.

El combate se inicia y se termina con Leviathán, el hacha que sustituye a las espadas del Caos como arma principal de este God of War. Leviathán es uno de los recursos más inspirados que ha generado el mundo del videojuego en los últimos años. Por una parte tenemos ataques directos que se escalan en forma de combos. Este hacha también puede lanzarse para segar extremidades de los enemigos, golpear en zonas concretas para debilitarles o congelarles. Todo depende del tipo de enemigo. Durante el tiempo que Leviathán está lejos de la mano de Kratos podemos continuar golpeando con los puños y también podemos infringirles daño o desestabilizarles utilizando el escudo. Esto abre muchos frentes y posibilidades de juego, de encarar a los enemigos.

Los contrarios disfrutan de momentos explosivos y de diferentes tendencias que podemos reducir y atacar desde las posibilidades de juego que nos da esa combinación de Leviathán, escudo y puños. El sistema es complejo y rico porque admite la mejora en todas sus vertientes. Y aquí llega otra de las novedades de God of War: el sistema de progresión. Kratos ganará experiencia al derrotar a sus enemigos. Esta experiencia podrá invertirse en la mejora de ataques a larga distancia de Leviathán, en la progresión de los golpes que realizamos con el hacha en la mano –se incluye también la compra de nuevas combinaciones-, en las posibilidades que nos ofrece el escudo o los golpes de Kratos a mano desnuda. Incluir algo más, los rúnicos. Combinaciones especiales que desatan ataques de gran potencia y que solo podrán volver a ejecutarse después de un tiempo de refresco. En dificultades elevadas estos ataques son primordiales. Atreus también es importante, más allá de su implicación en la narrativa y en este nuevo Kratos, el joven dios, es un recurso muy valioso. Utilizadle, porque ofrece otro extra al combate.

Para realizar estos rúnicos tendremos que equipar una runa en Leviathán. Podremos equipar dos piezas, una para el ataque ligero y otro para el fuerte. Y aquí llega otras de las novedades de God of War: la exploración. Estas runas podremos conseguirlas al derrotar a enemigos o explorando en el mapa. Explorar también nos permite obtener plata, la moneda del juego. Con la plata podremos mejorar el equipo de Kratos o comprar nuevas piezas de armadura. El fantasma de Esparta mejorará su nivel al contar con mejor equipo y podrá subir su nivel, nivel que depende de los propios objetos, porque Kratos no subirá directamente como en un juego de rol tradicional, tendrá que mejorar su equipo. Este equipo también se encuentra diseminado por el mapeado del juego o también se puede obtener al derrotar a ciertos enemigos. Ofrece su profundidad al poder crearnos builds que potencien ciertos apartados. Este es un campo que se puede cuidar menos en la aventura principal, pero en el Endgame es básico contar con un equipo de gran nivel y que potencie bien ciertos parámetros.

Combatimos, exploramos un mundo semi-abierto que nos permite acceder a diferentes zonas con libertad y resolvemos pequeños puzles ambientales a lo largo del desarrollo. Estos puzles son semejantes a los que había anteriormente, pero reflexionan sobre las posibilidades de Leviathán. Algunos son muy básicos y otros tienen su ingenio, pero manteniendo una línea de estilo muy marcada que no altera el curso del desarrollo. Todo es muy dinámico, porque tened en cuenta que hemos pasado de un juego de acción a una aventura con todas sus consecuencias. God of War está muy bien equilibrado y sabe administrar perfectamente sus tiempos para intercalar acción -abundante-, con segmentos de exploración, puzles o navegación por el escenario. La navegación es importante –en todas sus formas- porque amplia el lore del producto gracias a un personaje muy bien tratado y que permite que se pueda prescindir de grabaciones o de textos al uso para enriquecer el producto como se hace en otras producciones. En God of War la explicación de su mundo y su situación es más dinámica y encaja mejor con el propio desarrollo.

Un mundo a explorar

En este resurgimiento de Kratos, el espartano podrá explorar un mundo de mayor tamaño que antes. Esta exploración revertirá en el jugador con la adquisición de nuevas piezas de equipo, más plata o enfrentarnos a enemigos fuera de la propia historia que también ofrecerán sus recompensas. El propio Endgame se intercala con la historia principal. El jugador es el que puede utilizar la transversalidad en el contenido para ir en determinados momentos a completar material secundario o continuar por la historia principal. El diseño del juego permite que el jugador que quiera ser más directo con la trama pueda completarla sin casi desvíos si así lo prefiere. Otros preferirán completar el juego de forma más escalada para avanzar tanto contenido de un tipo como de otro. Lo bueno, es que en este God of War se incluye backtracking, esto es volver a zonas ya visitadas. Tendremos un recurso que anteriormente nos impedía acceder a una zona o resolver un puzle o abrir un cofre. El juego también se alimenta de esto.

Este mundo esconde una aventura bien medida en la dificultad. Si optáis por la dificultad estándar, os bastará con manejaros con cierta soltura y mejorar el equipo de Kratos de forma conveniente, pero en los dos niveles superiores, el corte es diferente. Se requiere de un utilizar con estrategia los rúnicos y pasar a los diferentes enemigos con velocidad. Y es en este punto cuando uno descubre que el combate en este God of War también puede ser veloz o más rápido de lo que parece de inicio, pero se requiere saltar de forma continua entre las diferentes opciones que ofrece el producto. El juego se disfruta mucho a una dificultad alta y está bien equilibrado en la tercera dificultad. Ofrece momentos más complicados, pero siempre se pueden solventar con una estrategia que potencie mejor ciertas virtudes de nuestro equipo y es imprescindible que sepamos leer bien los puntos débiles del enemigo. En la dificultad God of War, el nivel es insano, quizá en exceso por la elevada vida de los enemigos, pero en un juego que se segmenta en checkpoints, basta con repetir e interiorizar esa dificultad tan asfixiante.

Endgame

God of War ofrece una aventura para un jugador muy completa que puede terminarse en unas 20 horas. El contenido no termina en ese punto, el juego incluye material secundario de diversa naturaleza y unos jefes finales que son todo un desafío. Después de la conclusión de la trama queda mucho por hacer, y por descubrir, en este mundo nórdico.

No todo es paraíso en el Valhalla

En el análisis no he querido excederme en demasía con el texto, porque muchos puntos los he dejado sin tocar de forma premeditada porque prefiero que seáis vosotros los que descubráis ciertas novedades. El juego es muy bueno y es muy disfrutable, pero algunos elementos creo que se ofrecen a mejora.

El juego tiene un buen desarrollo y está bien medido, pero en algunos segmentos se abusa de reiterar con ciertos enfrentamientos. Me refiero a plantear un combate semejante o incluso volver a combatir contra el mismo jefe. En diferentes condiciones, pero se vuelve a algo que se debería dejar cerrado. El sistema de viaje rápido creo que es algo engorroso y no está todo lo bien dibujado que debería. Existe una dinámica para abrir un tipo de puerta en concreto que es incoherente con el resto de elementos del título. Y aunque el combate está muy bien perfilado, existe un resquicio que premia en cierta manera el desequilibrio para premiar a los enemigos. No había necesidad de extender el rango de ataque del enemigo de esa manera. El desarrollo de la aventura es magnífico en general, pero admito que durante un acto el nivel podría haber sido más vivo. Y como ya sabréis God of War, no va sobrado de jefes y quizá me habría faltado uno más, y doy negrita a ese uno más. Con todo, de lo mejor que vais a jugar este año con seguridad.

Gameplays

Durante mi análisis he grabado varias muestras jugables de la nueva aventura del espartano e hijo que abarcan diferentes elementos del juego.

Combate, exploración, mejora del equipo. Un vídeo que incluye elementos clave del desarrollo:

 

 

Combate contra un Troll, un sub-jefe:

 

 

Apartado técnico

Es muy interesante el nivel técnico que exhiben los productos de primera fila de Sony para PS4. Es tal el nivel que es muy complicado quedarse con Uncharted 4, Horizon o este God of War por citar algunos ejemplos de exclusivos importantes de la plataforma. Se comparten recursos, pero cada equipo de desarrollo sigue su propio camino. Un camino que se construye con vanguardia técnica y apartados artísticos potentes. Dos elementos que configuran un apartado visual estandarte hoy en día.

God of War toca el techo técnico de PS4. A nivel de modelados está entre lo mejor que se ha producido en el sistema. A nivel de escenarios, los reinos nórdicos y los diferentes ambientes que toca el juego están recreados con mimo y una pasión por el detalle abrumadora. Los efectos de luz siguen el mismo patrón y además en un arco sirven para construir un escenario en el que se apoyan las mecánicas jugables. Podría continuar con todas las piezas que componen el esquema técnico y visual, pero si debo destacar algo por encima de todo me quedaría con la vistosidad de los escenarios, el soberbio acabado de Kratos y la puesta en escena de Leviathán.

La epopeya que se vive en God of War se disfruta desde la ausencia de cargas. El producto utiliza trucos para hacerlas menos evidentes al jugador y para evitar que una pantalla de carga rompa el viaje en un único plano secuencia. Obviamente, las cargas aparecen al morir, porque el juego debe volver a cargar desde el último checkpoint. Es decir, si sois capaces de pasaros el producto sin fallecer, podréis disfrutar de un viaje sin cortes que se conecta con secuencias de vídeo o el acceso a zonas que hacen de puente entre diferentes segmentos.

En combate God of War rinde al mismo nivel. No se aprecian bajadas de frames –en PS4 Fat o slim- y despliega escenas con muchos enemigos en pantalla con una carga elevada de efectos y de excesos, y todo sin bajones en el rendimiento. El juego está muy bien optimizado y pulido. Estandarte técnico y artístico.

Sonido

En un juego con una carga narrativa a considerar o con momentos de acción épicos, se hace imprescindible que la banda sonora ofrezca momentos a la altura. Bear McCreary, un compositor con una experiencia dilatada en TV, ha sido el encargado de moldear las líneas de audio de God of War. El acabado general es muy bueno. Los temas con percusión y coros, heredados de Black Sails en la tonalidad, sobresalen e incrementan el nivel de la escena. Otras canciones siguen el tratamiento típico de una superproducción cinematográfica, aunque el esquema nórdico le da una compostura idónea para salir airosos.

Los efectos de sonido suben la media en todo lo que está involucrado Leviathán, un arma sobre la que se sustenta el espíritu del cambio de la producción de Santa Mónica. Nada que reprochar a nivel sonoro, al contrario, porque podemos seleccionar el idioma de voces y subtítulos y esa elección se agradece para satisfacer los intereses de los jugadores. Las voces en inglés están al nivel típico de cualquier producción de Sony, pero en castellano creo que son muy dignas. He disfrutado de un porcentaje elevado de la aventura con las voces en nuestro idioma y si es vuestra elección creo que no os van a decepcionar. Muy cuidado, al igual que el resto de apartados.

Conclusión

God of War es un juego que ha cambiado y que ha dejado atrás muchos elementos que hacían grande al espartano, pero la franquicia ha ganado en ambición y en opciones. Estamos ante un juego más complejo, completo y sutil en su tratamiento. No solo es más largo, también cuenta con recursos para articular esa extensión en su desarrollo.

Estamos ante un juego pulido y con diseño general memorable. Algunos segmentos o novedades pueden impactar en los jugadores que lloran al viejo Kratos, pero Santa Mónica ha arriesgado y ha creado un juego que es grande en toda su amplitud. La fórmula se renueva y se sustenta en una base que solo puede mejorar a partir de este punto. Compradlo.

God of War ya a la venta en PS4.