Nintendo posee un panteón de licencias de lo más fastuoso en esta industria. De vez en cuando desempolvan ciertas marcas y las actualizan al presente para regocijo de sus fans más tradicionales y en otras ocasiones entierran personajes que merecen protagonizar juegos de forma regular en sus sistemas. Samus Aran y Metroid deberían pertenecer a ese grupo.

Metroid se perdió el ciclo de vida de Wii U y en 3DS, no parecía que fuésemos a poder disfrutar de una aventura de exploración de esta licencia, por suerte, Nintendo tenía otros planes. En E3 17, los de Kioto anunciaron un remake de Metroid II para 3DS y Metroid Prime 4 para Switch. Al menos Metroid no iba a caer en el olvido de F-Zero.

Metroid: Samus Returns reimagina ese Metroid II que se lanzó en el 1991 para Game Boy y lo ajusta al presente con una renovación en sus mecánicas jugables, el diseño de sus niveles y los enfrentamientos contra los enemigos. Inalterada se mantiene la exploración permanente de ese mundo atrayente y lleno de peligros que siempre sirve como eje de gravitación en cualquier Metroid.

Samus Aran ha vuelto y lo hace con un título genial.

Apartado técnico

El equipo de desarrollo responsable de Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate ha sido el encargado de programar este Samus Returns y lo ha hecho aprovechando recursos de ese Castlevania. Curiosamente, un juego que proponía un esquema de juego muy similar al de Metroid. Técnicamente, el producto hace olvidar el título primigenio lanzado en el ya muy lejano 1991 para un hardware que tenía muchas limitaciones.

3DS no es el sistema portátil más potente disponible, pero permite ofrecer el mínimo para garantizar al jugador fluidez de juego y unos gráficos más que competentes. En Samus Returns tenemos modelados interesantes, efectos bien plantados y una paleta de colores limitada. Samus posee unas animaciones gráciles y un modelado más estilizado que en los Metroid antiguos.

El apartado artístico es mejorable y puede aparentar algo de fealdad de inicio, pero se cohesiona bien con el mundo que se ha querido plasmar. Aunque tenemos una velocidad de juego muy límpida, en contadas ocasiones –y cuando digo contadas es en momentos aislados muy concretos- el frame rate se resiente, por suerte, se trata de algo cercado y que no afecta a la jugabilidad.

No he abusado del modo 3D porque he disfrutado de Metroid: Samus Returns principalmente en el transporte público, sin embargo, el 3D presenta una buena construcción con un fondo aparente y una protagonista con volumen. No es el mejor modo 3D de la máquina, pero funciona bien, sin más.

Jugabilidad

Argumentalmente, Samus Returns cuenta la misma historia de Metroid II. Samus Aran es enviada al planeta SR388 con dos objetivos claros: eliminar a los Metroid, unos seres capaces de absorber la energía de otras formas de vida y descubrir que ocurrió con el escuadrón de la Federación Galáctica enviado antes de su llegada. El juego también resume los hechos acontecidos en Zero Mission e incluso os adelanto –sin spoilers- que podría marcar los pasos de la franquicia en futuros juegos con ciertos hechos desvelados al final del desarrollo. Una trama que no es importante, porque lo realmente trascendente en este Samus Returns es su excelsa jugabilidad.

Esta entrega de la saga, al igual que otros Metroid, propone al jugador la exploración completa de un entorno desde el lugar en el que Samus aterriza con su nave. Ese punto es el lugar de inicio de la aventura. Poco a poco avanzamos abriendo el mapeado y descubriendo nuevos elementos. En este caso, para avanzar de una zona a otra tendremos que derrotar a un número concreto de Metroids. Estos seres funcionan a modo de mini-jefes y tenemos una variedad concreta de los mismos. Se repiten los tipos y se puede modificar el escenario. Para encontrar a estas poderosas formas de vida tendremos que rastrear perfectamente cada zona y superar los diferentes obstáculos que nos vayamos encontrando. Obstáculos que pueden superarse al ir mejorando paulatinamente a Samus. Nuestra protagonista irá incrementando sus habilidades y con ello la capacidad de superar diferentes quebrantos del entorno.

El desarrollo incluye segmentos que deben desbloquearse con la adquisición de una determinada habilidad o pequeños puzles de ambiente. Generalmente estos puzles deben ser resueltos combinando las habilidades ordinarias de Samus con las que es capaz de desplegar con la Morph Ball. Esta exploración continua con la conjunción de las habilidades de Samus despliega una jugabilidad enorme y repleta de posibilidades. Es inmensamente satisfactorio explorar el mapa, encontrar un punto que no puede superarse de inicio, y con ayuda del mapa situado en la pantalla inferior de la consola encontrar un nuevo camino para superar este escollo o simplemente redirigirnos a otro punto de la zona para intentar hallar algo que nos permita adquirir una nueva habilidad con la que podremos desbloquear el punto anteriormente inaccesible. La excelente conexión del mapa con las zonas de viaje rápido permite que el avance por los niveles sea rápido y muy orgánico.

Otro aspecto a destacar es que el mapa incluirá elementos que solo podremos superar cuando hayamos adquirido una habilidad determinada en un nivel superior, lo cual nos invita a viajar de nuevo a esa zona si queremos completar el producto al 100%. La bondad es que una vez que accedemos a un nivel podremos desbloquear el siguiente sin necesidad de viajar a otros diferentes. Es decir, si os atascáis sabed que la solución estará oculta en ese mismo nivel y no en otro. El control es otro aspecto que se ha dibujado a la perfección. Transiciones rápidas con la Morph Ball y un mapeo de las acciones ejemplar. Sin tacha.

El diseño de estos niveles es de libro, porque la conexión entre elementos está perfectamente hilada y los Metroid aparecen dispuestos en localizaciones muy variadas. Algunos será sencillo encontrarlos, prácticamente de forma directa, y otros se desvelarán cuando hayamos explorado lo suficiente porque no serán tan evidentes. Entre Metroid y Metroid, tendremos que deshacernos de otros enemigos de gran poder y de los contrarios ordinarios. Estos últimos pueden requerir del uso de ciertas habilidades de combate para ser eliminados o de la utilización del movimiento de contragolpe, una novedad de esta entrega, para conseguir bloquear su ataque y dejarles expuestos el tiempo suficiente para terminar con ellos.

Los jefes finales exigen un párrafo aparte, porque presentan dinámicas de juego muy noventeras de aprendernos perfectamente sus patrones de ataque para conseguir superarlos. En ningún momento son accesibles y presionan al jugador a aprender a jugar para terminar con ellos, porque no hay puntos de guardado intermedios y tendremos que empezar de nuevo si somos derrotados. Sin embargo, esta derrota supone un camino de aprendizaje paulatino que nos permitirá someterlos cuando hayamos interiorizado sus dinámicas de ataque.

Para ayudar a Samus en su camino, además de las habilidades que irá consiguiendo o del movimiento de contragolpe, tendremos 4 habilidades Aeion que nos ayudarán enormemente en nuestro periplo. El escáner será imprescindible para leer el mapa en busca de grietas de avance y el resto de habilidades aunarán un incremento en nuestra capacidad de combate con una capacidad concreta para superar nuevos escollos del mapeado. Su utilidad por tanto será doble. El uso de estas habilidades estará limitado por la barra de energía. Barra que podremos recargar levemente al derrotar a los enemigos o al encontrar puntos en los que la recuperaremos totalmente. Un equilibrio que se extiende a todas las facetas de juego.

Samus Returns vertebra perfectamente casi todas las áreas de juego. Como puntos negativos destacaría la ausencia de variedad de enemigos comunes. Estos se limitan muchísimo y se repiten continuamente durante todo el desarrollo. Aparecerán nuevos, pero su número es muy finito e impacta directamente en la riqueza jugable al reiterar en exceso los patrones de ataque que tendremos que realizar para vencerlos. En cierta área avanzada se reitera en demasía con un tipo de Metroid y una vez que sabemos cómo ganarle, superar al resto de clones no entraña mayor problema. Y en otro punto del desarrollo, diría que el ritmo está peor orquestado, aunque es algo sujeto a mi interpretación. Por lo demás, estáis ante un juegazo que os dará muchas horas de diversión a través de una exploración excelente y un nivel de dificultad con un grado de exigencia perfecto.

Sonido

El chip de sonido de Game Boy daba para lo que daba y en ese momento se trataba más de un acompañamiento sonoro que de calidad auditiva. En 3DS el escenario cambia. Tenemos una reconstrucción de las tonadillas típicas de Metroid que suenan bastante bien con auriculares. Los efectos de sonido son variados y recuperan chascarrillos de otras aventuras de la cazarrecompensas.

Ese sonido inerte e inmersivo de los Prime aparece en ciertos cortes de Samus Returns. Algo que describe perfectamente la marca al identificar la exploración en un entorno inhóspito y desconocido con sus líneas sonoras.

Conclusión

Metroid: Samus Returns es un título de primer nivel y un Metroid que eleva la franquicia a unos niveles de calidad altísimos. La exploración, la interconexión entre niveles y el ritmo de adquisición de habilidades está realizado con un tempo milimétrico. Por si fuera poco, se incluyen enemigos de final de sector con patrones de ataque variados y que nos obligarán a utilizar todas las habilidades de Samus. Se trata de un juego con una curva de progresión –en todas sus vertientes- deliciosa.

A mejorar para una futura iteración de la franquicia –y espero que con MercurySteam al mando- el número de enemigos básicos incluidos, con un pequeño refinado en la alternancia de los Metroids existentes en las etapas avanzadas y con un ligero rediseño en cierto tramo más insidioso. En el resto está a un nivel enorme y se disfruta muchísimo. Ni que decir tiene que haríais bien en comprarlo.

Metroid: Samus Returns ya a la venta para Nintendo 3DS.