Curioso el camino que ha recorrido una marca como Monster Hunter. Nació en PS2 y aunque logró una cuota de mercado interesante el bombazo llegó con la llegada de la marca a PSP. El éxito de la consola portátil de Sony en Japón no puede entenderse sin el caza-monstruos de Capcom. Se esperaba que la empresa confiase en PS Vita para continuar el legado iniciado en PSP, pero prefirieron saltar a 3DS y debe admitirse que fue una medida sensacional, porque Monster Hunter siguió funcionando a un nivel altísimo en esa plataforma.

Monster Hunter es hoy en día una de las grandes franquicias en Japón junto a Dragon Quest, Pokémon, Final Fantasy o Yo-Kai Watch. A diferencia de otras IPs, Monster Hunter domina en Japón sin presentar un mercado de gran tamaño en el extranjero, pero Capcom tenía otras intenciones. Monster Hunter: World se presentó como una entrega con novedades que flexibilizaban la jugabilidad de los juegos y que permitiría a los nuevos jugadores engancharse a la marca sin necesidad de haber jugado a los anteriores. Otra novedad es que abandonaba el formato portátil para lanzarse en sobremesa. ¿Resultado? Más de 7,5 millones de unidades vendidas -es el juego más vendido en la historia de Capcom-.

Monster Hunter: World es una entrega renovada, fresca y que os enganchará durante muchas horas. Bienvenidos a la caza.

Jugabilidad

Monster Hunter: World sigue siendo una entrega de la marca. Es decir, no se han modificado los pilares y lo que se ofrece es una renovación después de tantas entregas que mantenían prácticamente inamovibles ciertas facetas. Se ha buscado ampliar el público occidental a través de un acceso más gentil, pero para nada asequible porque sigue siendo un producto denso en algunos apartados y que requiere de muchas, muchas horas para dominarse.

Monster Hunter es en esencia un juego de jefes. Tenemos exploración, misiones que cumplir realizando otras tareas, pero principalmente el objetivo es el de encontrar y abatir o capturar grandes presas. El resto rellena. Es importante porque no estamos ante una aventura, aunque tenga un hilo narrativo y algunas misiones se salgan de la norma básica, aquí prima la acción a través de la caza de estas criaturas.

Comenzaremos nuestro viaje en el Nuevo Mundo creando a nuestro cazador. El editor de personajes es amplio y nos permite crear a nuestro avatar bajo un rango amplio de opciones. Posteriormente daremos forma a nuestro camarada, un felino que nos ayudará mucho en la caza y que progresará de forma conjunta a nuestro personaje. Una vez que estamos a gusto con nuestra apariencia y la de nuestro compañero falta elegir un arma. Algo en lo que convendría detenerse y decidir en función de nuestra pericia, porque el éxito en las primeras horas depende del arma elegida.

Tenemos una buena variedad de armas y de estilos. En general presentan un equilibrado ideal, aunque hay pequeños flecos que se van ajustando con las actualizaciones, pero es impresionante lo variadas que son y el equilibrado tan excelente que presentan. Estas armas difieren unas de otras en el mapa de control -el manejo será diferente si pasamos de una a otra, no hay prácticamente elementos comunes- y es esencial manejar bien los tiempos de ejecución de los golpes, las posiciones y las ventanas de ataque. Como cualquier juego de la marca, se requiere que paséis tiempo conociendo vuestras armas y poco a poco manejareis mejor los tiempos, las evasiones y os haréis más dignos en la lucha. Esto llega de forma progresiva y es que poco a poco se avanza y se aprende en el largo camino del aprendizaje de Monster Hunter: World. Quizá existen opciones más recomendables en partidas con otros jugadores, pero podréis pasaros el juego con cualquier arma si llegáis a dominarla.

En el Nuevo Mundo os perderéis por entornos llenos de vida. No encontraréis a vuestra presa según lleguéis al mapa y tampoco habrá un marcador que os facilite la tarea inicialmente: tendréis que explorar el entorno y encontrar rastros del monstruo. Recogeréis huellas, piel, mucosas o diferentes elementos que os sirvan para hallar a la criatura. Una vez que se ha recogido un mínimo de pruebas, los lazarillos -una especie de luciérnagas que os marcarán objetos a recoger o caminos a seguir- os trazarán el camino hacia el monstruo. Esta exploración es progresiva por animal y cuantas más veces lo cacéis más conoceréis del mismo y más sencillo será encontrarlos. Antes de pasar a la caza os tendréis que preparar en el campamento a través de objetos que incrementen vuestros parámetros y también os conviene llevar ítems de salud, potenciadores y lo que se tercie para enfrentaros a los monstruos.

Y aquí viene lo mejor del juego: los enfrentamientos. En los entornos hay fauna inferior, pero el punto álgido se obtiene en los combates. En estos duelos hay una cantidad inmensa de jugabilidad y son más complejos de lo que parecen. En los primeros enfrentamientos se nos permite fallar y aprender poco a poco el funcionamiento de las armas, los tiempos para evadir con éxito los ataques del enemigo y en definitiva mejorar nuestra lectura del juego. A las pocas horas nos encontraremos con rivales mucho más duros que requieren más de nosotros. Será el momento de evaluar nuestra estrategia, cambiar el arma si creemos que es un punto limitante, aprender mejor el timing de nuestros ataques, las posiciones de nuestros golpes, las ventanas que los enemigos dejan para que podamos atacarles y mejorar tímidamente nuestro equipo en estas primeras etapas.

Los enemigos presentan una gran variedad en su diseño jugable y aunque algunos contrarios confluyen por tratarse de seres de la misma “familia”, en general difieren y demandan posicionamientos diferentes. Los combates son largos -pueden superar perfectamente la media hora- y recorremos varios puntos del escenario hasta que debilitamos tanto al monstruo que huirá a su nido. En su morada tendrá lugar la arremetida final del jefe y posiblemente de nosotros mismos. Tendremos 3 intentos totales por monstruo (a veces menos). Totales porque si vamos en equipo solo se nos permitirá desmayarnos 3 veces contando a todos los miembros del equipo. Si superamos el tiempo límite o caemos más de tres veces, tocará repetir la misión.

Una vez que logramos vencer a este fiero enemigo toca recoger la recompensa. En Monster Hunter no se evoluciona directamente al personaje, este se mantiene estanco y lo que mejora son las armas y nuestro equipo. Con las partes que recojamos de los monstruos y lo que vayamos recogiendo de los mapas podremos mejorar o forjar nuevas piezas de armadura o armas. En la forja se mostrará el árbol de mejora actual y los requisitos necesarios para desarrollar el equipo. Este sistema de mejora esconde un mundo en sí mismo. Porque hay tantas opciones como monstruos hay en el juego y una variabilidad enorme, porque podemos forjar piezas de armadura correspondientes a diferentes sets para mejorar determinados atributos o sacar provecho a determinadas características de nuestras armas.

Conforme accedemos a nuevos monstruos se incrementan las posibilidades de progresión del arma o del equipo porque accederemos a nuevas partes del árbol de desarrollo gracias a las nuevas piezas conseguidas. Este progreso es prácticamente perpetuo en el juego y aunque sea a diferente nivel, siempre podemos mejorar y este progreso es perfectamente palpable en juego. Si volvemos a un enemigo que nos costó en las primeras partidas, veréis como luego no es tan fiero y esto es gracias a una mezcla de elementos. Por una parte, conoceréis mejor vuestras armas, a vuestros enemigos, sabréis evadir mejor y en definitiva estaréis exprimiendo más todo el mapa jugable del producto. Además, haréis uso de elementos que desconocíais al principio.

Nuestro acompañante felino evolucionará como un personaje de un juego de rol japonés convencional. Tendrá más vitalidad y ataque, pero además, podremos mejorar su armadura y sus armas como si de nuestro propio personaje se tratará. Los camaradas son importantes porque nos pueden curar en medio del combate -ahorraremos megapociones que pueden ser providenciales más adelante- y distraen al jefe. Los monstruos irán variando la presa que eligen atacar y en nuestra mano está utilizar estas ventanas en las que se centran en el resto en nuestro beneficio.

Una novedad para añadir a Monster Hunter: World son los mantos. Estas piezas recubrirán a nuestro personaje y añadirán un efecto a nuestro jugador durante un tiempo limitado. Una vez pasado este efecto, el manto necesita de un tiempo de refresco para volver a utilizarse. El manto de vitalidad, por citar uno en concreto, facilita mucho las partidas. El resto de mantos debe conseguirse cumpliendo determinados objetivos y algunos son muy, pero que muy potentes.

¿Qué se hace en Monster Hunter: World?

Como he comentado principalmente aquí se viene a combatir contra grandes criaturas, pero también hay misiones de otro calado y mientras se caza podemos farmear objetos o también podemos salir a explorar los mapas sin una presa en mente con total libertad. El contenido se distribuye de la siguiente forma:

Encargos. Las misiones principales que solo podremos realizar una vez. Estas misiones siguen una narrativa no profunda que nos pone en situación y que desarrolla el mundo en el que nos movemos. En estos encargos principalmente cazaremos a los diversos monstruos que nos podemos encontrar en World.

Misiones opcionales. Contenido que podremos completar las veces que queramos y que ofrece en esencia lo mismo que las misiones principales, pero sin hilo narrativo.

Investigaciones. Se nos puede pedir cazar a un monstruo concreto, recoger ingredientes, capturar presas en lugar de abatirlas o realizar alguna tarea diferente de las definidas.

Las misiones se organizan por rango y conforme subáis en el escalón de la cadena trófica de World podréis acceder a misiones de mayor rango. Comentar que algunos monstruos no aparecen en los encargos y será necesario completar investigaciones y misiones opcionales para desbloquearlos.

En compañía de otros cazadores

Para elegir entre un contenido u otro, podéis ir al tablón de anuncios del nexo o hablar con la encargada. Al seleccionar la misión que queráis se da la opción de dejar la partida abierta para que otros cazadores puedan entrar en vuestra partida. El resto de jugadores que se encuentran en vuestra sesión puede ver esa misión publicada y unirse si así lo desean. También pueden unirse en cualquier momento mediante el sistema de drop in. Tanto amigos como cazadores ajenos pueden buscar una misión en curso y unirse a ella si así lo consideran. Las recompensas económicas se reparten y se penaliza por cada desmayo. Los jugadores obtienen también el looteo de los jefes.

Cuando un jugador se añade a nuestra partida, o viceversa, la dificultad de la partida escala a multijugador. El juego solo considera dos posibilidades. Si jugáis en solitario, el jefe tendrá una vitalidad y un ataque determinado, si se añaden más jugadores sin importar su número, la dificultad escalará a un nivel superior sin importar el número de jugadores incorporados a la partida.

Inicialmente, el online -al menos en PS4- no iba del todo fino y se presentaba lag. Algo que hacía inmensamente incómodos ciertos momentos, porque un golpe podía suponer el desmayo inmediato. Actualmente, el producto funciona bastante bien en este apartado. Se encuentran bastantes partidas y hay un número elevado de jugadores.

Mencionar que en el nexo no vais a coincidir con otros jugadores en tiempo real. Simplemente se abren sesiones con un número finito de cazadores que pueden añadirse a vuestras misiones al coincidir en la misma sesión online. También podéis utilizar un buscador para concretar vuestros intereses. Al igual que en otros juegos podéis formar una brigada, es decir, clanes.

En general el sistema funciona bien, pero habría preferido un sistema más directo y que al morir no se desmontase directamente el grupo formado. Entrar en una misión, esperar al resto de jugadores y cargar la misión es un proceso lento y un poco torpe.

Progresión y Endgame

El juego esconde mucho más de los que podéis apreciar en las primeras 30 o 40 horas de juego. En ese tiempo, repetiréis misiones y os enfrentareis varias veces a los mismos monstruos. Progresareis mejorando vuestro equipo, vuestras armas e interiorizareis mejor el producto. Sobre las 50 o las 60 horas habréis completado la trama, pero os quedará mucho más por delante.

A partir de ese punto se abrirán nuevas opciones de mejora en los personajes y tendréis más definido qué debe completarse para avanzar en el rango de cazador. Los jefes pasarán a nivel superior denominado curtido y como imagináis en este punto serán mucho más duros, y necesitaréis un equipo mejor para vencerlos y estrategias de combate más limpias. Para progresar será necesario farmear mucho y esto requiere de repetir enfrentamientos muchas veces hasta que logréis las piezas que ansiáis para mejorar el equipo de vuestro personaje.

Estos monstruos curtidos exprimen al máximo al jugador, pero las recompensas a obtener serán muy apetitosas. Dentro de este nivel o del anterior, lo verdaderamente atractivo es que se visualiza perfectamente la progresión y cada vez os costará menos acabar con los mismos jefes, y cada vez seréis capaces de derrotarlos en un tiempo inferior. Esto es muy adictivo y es la salsa del producto. Para llegar a un nivel elevado se necesita pasar de la centena de horas. El sistema es más profundo y extenso de lo que podéis visualizar de inicio.

Puntos que mejorar en la caza

Nada es perfecto y Monster Hunter: World presenta una serie de aspectos que podrían mejorarse en futuras iteraciones. La variedad y la repetición. El producto requiere de repetir enfrentamientos contra los mismos jefes desde etapas tempranas en el desarrollo. Argumentalmente, se nos presentan jefes mejorados en un arco demasiado prematuro y sinceramente, no cuesta demasiado deshacernos de ellos. También tiene una virtud: los jefes son más violentos y aparecerán monstruos más territoriales que os dejarán combates muy entretenidos contra la criatura a la que perseguís y el resto que se metan en vuestro duelo.

El diseño de misiones. No me entendáis mal, los combates contra los monstruos son espectaculares y muy intensos, lucharéis con todo para conseguir ganar y eso es brutal. Sin embargo, llega un punto en el desarrollo que se exige realizar exploraciones largas de forma continuada. Pueden suavizarse realizando misiones y podremos completar estos objetivos de forma simultánea a las misiones, pero son poco estimulantes. Tampoco es estimulante volver a cazar a las mismas criaturas una y otra vez. Per se, divierte, pero cuando se debe repetir porque el ratio de caída de un objeto es muy bajo, al final puede desgastar. Reitero que para llegar a estos niveles hay que jugar muchas horas, no es algo inmediato. Este problema esconde otro: la probabilidad de caída de ciertos objetos es ridícula. No me quejaría si incluyen contenido más variado, material con el que aprovechar esos mapas.

La curva de dificultad. No está mal definida, pero llega un punto que hasta llegar a Nergigante, el resto de enfrentamientos nos saben a poco después de Anjanath y más si hacéis uso del manto de vitalidad. Tendría que haber sido algo más progresiva que lo es, pero no al mismo nivel, se aplana después del mencionado dinosaurio. Al llegar a los curtidos el nivel se eleva y en este punto os vais a encontrar con un desafío de un nivel de dificultad insano.

Gameplays

Monster Hunter: World da para mucho en materia jugable. Es profundo, requiere de muchas horas para dominarse y es muy satisfactorio. He grabado algunas partidas contra diversos jefes en mi viaje por el Nuevo Mundo y os invito a ver algún combate para que visualicéis cómo funciona el juego de Capcom.

 

 

 

 

Apartado técnico

Capcom siempre se ha llevado bien con la parte técnica de sus juegos. Incluso en ocasiones han rozado el techo técnico de los sistemas. En el caso que nos ocupa no estamos ante un estandarte, pero rinde bastante bien y el apartado artístico ayuda a engalanar los gráficos creando un título que es muy atractivo en lo visual.

El mundo de Monster Hunter: World ofrece una mezcla variopinta de ambientaciones. A destacar el nivel del bosque con una paleta de colores bien trabajada, segmentos bien diferenciados y muchos elementos móviles correteando por el mapeado. Esa vida que nos podemos encontrar en cada una de las zonas de World alimentan la inmersión y la variedad visual.

Existe otro escenario que también destaca a mi entender sobre el resto: el cementerio. Nos topamos con un lugar lleno de cadáveres de bestias y repleto de emanaciones y vapores de diferente naturaleza. Un lugar en el que también hay sitio para localizaciones más cristalinas, pero ese tono oscuro y venenoso es la nota predominante. Estos dos escenarios creo que destacan sobre el resto y representan muy bien lo que puede dar de sí el producto en materia visual.

Nuestro personaje presenta un buen acabado y detallado. Los diseños están finalizados con un toque desenfadado muy anime, pero que pega perfectamente con el espíritu risueño del producto. Las animaciones son algo exageradas en el movimiento, aunque no desentonan con el global.

La verdadera estrella del juego son los monstruos. Variados, con buenas texturas, efectos bien terminados y unas animaciones mejoradas respecto a los anteriores juegos. El salto técnico ha sido grande respecto a las entregas de portátil. Aquí todo luce bonito, compacto y al nivel del hardware sobre el que se ejecuta World. En algunas ocasiones nos podemos encontrar con 3 de estas criaturas en pantalla y el producto seguirá ejecutándose con soltura. Salvo algún pequeño salto en las colisiones o en el frame rate es perfectamente jugable.

La nota negativa se la daría a las cargas. Elevadas al entrar y salir de una misión. El rendimiento ha mejorado con las actualizaciones, pero todavía hay margen para reducir los tiempos. Un apartado para disfrutar y que ha madurado una barbaridad a nivel artístico.

Sonido

Monster Hunter: World se ha tomado más en serio apartados como el artístico o el narrativo y en consecuencia tenemos composiciones con una mayor profundidad sonora. No destacaría ninguna de las líneas sonoras que se encuentran en la producción de Capcom, pero acompañan bien nuestras exploraciones y las batallas contra los monstruos de esta entrega. Siguen una pauta recargada típica de las grandes super producciones. Y quizá por la extensión del juego se hacen algo repetitivas, pero no cargantes.

Los FX juegan en otra liga. Inmensos, muy bien definidos y que concretan perfectamente a cada criatura. Encontrar a nuestra futura presa y escuchar su grito de guerra para empezar el combate es algo tan energético como satisfactorio. Las criaturas destacan sobre el resto y el tratamiento de los efectos ha ido en ese sentido. La BSO como digo es funcional y no necesitaba de más.

Capcom se está acostumbrando a doblar a nuestro idioma algunas producciones y World no iba a ser menos. Los personajes hablan nuestro idioma y el doblaje encaja bien con la personalidad de los protagonistas de esta historia. Se agradece el esfuerzo por doblarlo en buenas condiciones y, por ende, es algo que se transmite al cuidado general del juego de Capcom.

Conclusiones

Monster Hunter: World es un producto inmenso que mejora a sus antecesores al reducir el nivel de exigencia inicial, al mejorar el anquilosado control que arrastraba desde su salida en PS2 y que se gana al jugador con combates largos, trabajados y con una gran intensidad.

World es ante todo un producto profundo que esconde mucho más de lo que se desvela a primera vista. Para llegar al fondo será necesario repetir contenido -muchas veces-, pero la exquisita progresión de la que hace gala os permitirá divertiros al permitiros un avance constante y tan amplio como demandéis. El diseño de las misiones también requiere de un retoque que permita ampliar sus objetivos y su variedad directa. Repetitivo, sí, pero también acojonantemente divertido, exigente y complejo.

Monster Hunter: World a la venta en PS4 y Xbox One. Disponible en PC en septiembre.