Ahora mismo, los que estáis más conectados a la industria de los videojuegos, ¿cuántos títulos tenéis en mente para convertirse en uno de los lanzamientos más importantes de 2017? Por supuesto, obviemos que el año es muy largo y aún quedan por delante la mitad de los meses respectivos.

Sin embargo, podemos pronosticar y asegurar que una interesante cantidad de títulos de estos primeros meses merece un puesto en el podio de la memoria de los jugadores, bien por introducir mecánicas novedosas, por mejorar las ya existentes o por ser un remanente de la más pura nostalgia de las ‘viejas glorias gamers’. De cualquier manera, 2017 está resultando ser fructífero en cuanto a grandes videojuegos: Gravity Rush 2, The Sexy Brutale, Kingdom Hearts HD II.8 Final Chapter Prologue, Tales of Berseria, NieR Automata, Infinite 2 o Tekken 7. No podemos olvidar a los dos grandes lanzamientos de Sony y Nintendo durante el mes de marzo, Horizon: Zero Dawn y The Legend of Zelda: Breath of the Wild, cuya presencia en sus respectivas consolas ha quebrado récords.

Definitivamente, nos estamos alejando de 2016 con un buen sabor de boca en materia de videojuegos. No sólo tenemos grandes y largas aventuras, sino personajes complejos, historias profundas y mucha libertad, dependiendo del videojuego. Puede que para algunos de ellos no hayan resultado ser éxitos de ventas, pero eso no enmascara que son aventuras que deberían jugar los adeptos de sus respectivos géneros. En lo que respecta a mí, todos estos videojuegos forman parte de la catarsis más especial que, hasta la fecha, ha dado 2017.

Siendo un apasionado de los videojuegos JRPG, agradezco la presencia de títulos como Tales of Berseria o NieR: Automata. ¿Por qué estos dos, y no los otros? Es sencillo.

Muchos de los videojuegos más importantes que hemos tenido este año vienen de una saga popular o de mercado. Lanzamientos como Tekken 7 o Kingdom Hearts HD II.8 tienen como precedentes una enorme generación de videojuegos, de tal modo que pocas personas acostumbradas al mundillo no reconocerían sus nombres. No importa el país en el que salgan ni el momento del año en el que se vendan: ambos videojuegos contarán con una fuerte base de seguidores que los van a sustentar, solamente por venir de donde vienen.

Con Tales of Berseria y NieR: Automata sucede de manera diferente porque sus nombres no son tan populares entre el público occidental, y las desarrolladoras no poseen toda la seguridad que podrían al traerlos a este lado del globo. A pesar de tener una buena cantidad de fans nipones, los occidentales no terminan de habituarse a estos títulos. Como muestra, Tales of Berseria vendió 173.537 copias durante su primera semana en Japón, mientras que, en España, durante seis semanas, no vendió más de 1200. Y, en general, esa suele ser la marca de los JRPG, salvo excepciones.

Una de esas extrañas excepciones, como no podía ser de otra manera, es la última entrega de la popular franquicia, Persona 5.

Si no conocéis la saga Persona, un spin-off de Shin Megami Tensei, debe ser porque os habéis mantenido aparte de los videojuegos JRPG. Junto a su quinta entrega, la subsaga nipona ha protagonizado diez videojuegos, cinco películas y tres series animadas, además de una serie de entregas que mejoraban a la saga principal. Ha sido laureada por la crítica y por los jugadores habituales, tanto en el país nipón como en tierras americanas. Su extensa historia, su desarrollo de personajes o su excelsa banda sonora son sólo algunos de los elementos que han hecho de esta subsaga en un producto mucho más imponente que su saga madre. Sin embargo, todo ello no habría sido tan interesante si no fuera por las novedosas mecánicas en torno al gameplay que Persona ha introducido, especialmente durante la tercera y la cuarta entrega, con respecto al resto de JRPGs de la industria.

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Persona 3 introdujo la inusual mezcla (por aquel entonces) de simulador de escuela y RPG, mezclando la rutina diaria de las clases y la relación con los compañeros junto a la rutina nocturna, donde el colegio se transformaba en un laberinto plagado de monstruos. Además, el tiempo pasaba tomando como referencia el calendario, algo que podemos probar en algunos juegos actuales, pero que no era algo acostumbrado para los RPGs. Esta mecánica combinada entre simulador y rol se extendería hasta Persona 4 y, por supuesto, hasta Persona 5.

Pese al escaso rendimiento en cuanto a ventas en nuestro país, ¿qué ha convertido a la quinta entrega de la saga Persona en objetivo de buenas calificaciones y comentarios positivos, incluso al nivel de competir con videojuegos mucho más grandes y con más alcance? ¿Qué es lo que ha llevado a la audiencia a elogiar tanto a Persona 5, incluso más que a Persona 4, llegando al punto de vender alrededor de 1,5 millones de ventas mundiales?

Vamos a averiguarlo.

Una breve introducción

Enfrentarse a un JRPG puede tener su lado negativo. Una aventura larga, como las que suelen representar este tipo de juegos, puede llevar a una historia principal errante mal explicada, decenas de subtramas que no llevan a ningún lado, personajes sin carisma o con una carencia total de personalidad…

Es sencillo que un JRPG resulte soporífero para el jugador, especialmente para todos aquellos que no suelen gustar de este tipo de aventuras. Son juegos que requieren de una especial dedicación e interés, no sólo para hilar todos los hechos que van sucediendo, sino para mantener el hilo del argumento durante decenas y decenas de horas. Hay algunas aventuras que vuelven más sencillo al jugador el comprender el devenir de los sucesos de la historia principal, bien mediante una explicación bien hilada o con una buena composición de los hechos. Pero hay otras aventuras que no facilitan el entendimiento para el jugador, ya sea por su argumento inestable, por sus personajes apáticos o por su incierta cantidad de subtramas aleatorias.

¿En dónde encaja Persona 5?

Persona 5 arranca in media res, con Joker como protagonista

Persona 5 arranca in media res, con nuestro protagonista, Joker, avanzando a través de las sombras de un casino. Mientras procura huir con un maletín bajo el brazo (maletín que, asumimos, ha robado), escuchamos diálogos de otros personajes elogiando al protagonista. Por supuesto, el juego aprovecha estos primeros minutos para enseñarnos las mecánicas básicas del título.

Tras una serie de acontecimientos (y después de varios espectaculares combates por turnos), Joker es apresado y detenido por fuerzas especiales a las afueras del casino. En la escena siguiente, le someten a tortura y, posteriormente, a un interrogatorio, conducido por una mujer llamada Sae. Esta mujer nos solicita que se lo contemos todo desde el principio y, desde ahí, comienza nuestra historia.

Manejaremos a un previo Joker mucho tiempo atrás desde los acontecimientos del casino, compartiendo su nueva vida tras su traslado a la Shujin Academy. A partir de aquí, la historia sigue el curso natural, con algunas prolepsis que nos enseñan el curso del interrogatorio porque, recordemos, una gran parte del juego se basa en una conversación entre dos personas.

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Es posible que, hasta este punto, os de la impresión de que la narrativa de Joker está demasiado fragmentada y que es complicada innecesariamente. A veces, situarnos en medio de un momento de tanta acción, cuando el argumento es muy denso, no nos hace querer ser parte de la historia, sino alejarnos de ella. Esa primera hora en la que nos detienen en el casino, nos torturan e interrogan, son la prueba de fuego que debemos superar para enfrentarnos a la aventura. Es difícil de seguir, por cierta conversación innecesaria a la que tenemos que prestar atención, pero la recompensa merece la pena.

Si eliminamos de la ecuación esas prolepsis y esa escena inicial, la narrativa es perfecta, con la suficiente calma como para que nos dé tiempo a digerirlo todo. Al menos, al principio.

Persona 5 sufre del mal de la narración a la japonesa

Persona 5 sufre del mal ”narración a la japonesa”, en la que se van insertando acontecimientos que no se relacionan directamente con nada, y que tampoco resultan relevantes para las personas que están presenciando dichos acontecimientos. Centenares de escenas banales en una historia que nos llevará más de 50 horas completar y que no pueden eliminarse de ninguna forma porque ”son importantes para la historia”, porque ”son profundas y nos hacen pensar”. Realmente, como iremos aprendiendo, estas escenas pueden saltarse sin ningún problema, pues no aportan nada. El juego nos lo facilita, con un botón que acelerará las cinemáticas o las saltará por completo.

Aún así, salvando estos momentos, la historia de Persona 5 sigue resultando atrayente.

En ella, hay decenas de personajes diferentes. No presentan un desarrollo como el que nos ofrecía Persona 4, pero siguen resultando lo suficientemente atractivos por si mismos como para interesarnos por ellos. Es una lástima que algunos secundarios no tengan la presencia que deberían en el título (lo que reduce el impacto de algunas escenas), pero, en general, hay un buen equilibrio.

Apartado técnico

Si hay algo que Persona 5 utiliza para diferenciarse de otros videojuegos, es, sin duda, su impecable estilo artístico.

Es difícil de explicar tan sólo con términos, pero la utilización que hace Persona 5 del propio estilo de juego para representar su mundo es, sencillamente, sublime. En un primer vistazo, puede parecer que sus gráficos únicamente son la extensión de un cell-shading pulido, pero va mucho más allá de eso si vemos una imagen de un combate, de una transición entre escenas o de las sorprendentes cinemáticas con estilo anime.

Podemos mencionar la utilización del recurso de la novela visual como método para establecer diálogos entre los personajes, como hemos ido viendo en algunos juegos del género desde hace algunos años. Y no se han limitado a la soporífera actuación de dos personajes, hombro con hombro, tras una caja de texto, sino que han sabido darle personalidad a esa caja, logrando que los diálogos ganen una dinámica diferente, especialmente cuando se trata de que seamos nosotros los que escojamos las respuestas para dar a nuestros interlocutores. Junto a esto, se une el recurso del teléfono móvil, que contará con su propia secuencia, integrada dentro del videojuego como un elemento más que no sólo vemos nosotros, sino del que también es partícipe el protagonista.

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Es una lástima que el resto del HUD quede fuera de la perspectiva del personaje, pero sigue resultando impresionante lo que Atlus ha logrado hacer a nivel visual. Y ya no hablamos sólo de la presencia del calendario en un rincón, sino de la perspectiva de los días pasar que veremos cada vez que durmamos (durante un año, período en el que transcurre la historia), del mapa o de nuestro siguiente objetivo, elementos que estarán siempre presentes y que, en absoluto, molestan.

Además de contar con su respectivo apartado cell-shading y con el uso de la tinta (de un modo diferente), también apreciamos cierto recurso cartoon, típico de los mangas, como la presencia de bocadillos al pasearnos por las calles o por los pasillos de la escuela, o los indicadores de conversación encima de las cabezas del resto de transeúntes con los que cruzaremos camino.

Afortunadamente, Persona 5 es un título exageradamente largo (por encima de las 50 horas de juego), por lo que tendremos tiempo para apreciar todos los detalles que Atlus nos enseña.

En Persona 5, tendremos cinco finales alternativos, que deberemos redescubrir regresando a la partida

Por encima del estilo artístico, notamos algo en Persona 5 que no poseen otros JRPG: el mundo tiene vida más allá de nosotros. Junto al Joker, viviremos el lapso de un año, en el que compartiremos tanto la exploración de mazmorras (de esto hablaremos más adelante) como la recreación de la vida de un adolescente común y silvestre. Ambos elementos forman parte indispensable del jugador, y deberemos compensarlos con inteligencia. Aún así, ningunos de esos elementos serían lógicos si no contáramos con que el mundo a nuestro alrededor se va desarrollando conforme avancemos (o no) en el videojuego.

Los días transcurren a medida que realicemos determinadas acciones, y el tiempo pasa a ser parte indispensable de nuestra manera de jugar. Tras superar las primeras seis horas de juego y una vez lleguemos al punto donde tenemos más libertad para decidir, quedará en nuestra mano aprender a repartirnos el tiempo a través de las diferentes etapas del día para actuar como el personaje anodino y estudiante, que podrá establecer amistades, quedar con compañeros, estudiar para superar los exámenes, aumentar sus estadísticas básicas, entre otras actividades, y como el héroe nocturno, con el que recorreremos mazmorras y castillos mientras combatimos en batallas por turnos con diferentes enemigos. ¿Qué consecuencias pueden traernos el desplazar la balanza hacia un lado o hacia el otro? Pues, entre otras muchas cosas, ver un final diferente de entre los cinco disponibles. Y esto es sólo el principio.

Cada día, podremos realizar un número de actividades concretas, y tendremos un año para ello. Tanto la vida diurna como estudiante como la nocturna afectarán a nuestro gameplay, a nuestras mecánicas. Sobre todo, afectarán al calendario. Hay compañeros que sólo pueden quedar a determinadas horas del día o en determinados días y, por otra parte, hay momentos en los que coincidirá que deberemos estudiar para un examen. Escoger qué hacer y dónde hacerlo repercutirá más adelante. Del mismo modo, la exploración de las mazmorras nos puede llevar varios días o, incluso, varias semanas, teniendo un plazo de X tiempo para completarlas.

En Persona 5, como hemos repetido, alternaremos entre las dos vidas del protagonista: como estudiante y como ladrón de guante blanco.

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Como estudiante, tendremos varias localizaciones para recorrer, como la Shujin Academy, Yongen-Jaya o Shibuya. Al menos, al principio. Posteriormente, desbloquearemos otros lugares que podremos visitar, como Akihabara. Algunos de ellos sólo serán visitables si quedamos allí con algún otro personaje. Durante el tiempo que le dediquemos a nuestra vida de estudiante podremos leer para aumentar nuestra inteligencia, tomar café, quedar con amigos para comer, visitar una Bath House (aguas termales), ver películas, conseguir un trabajo a media jornada, cultivar plantas en nuestro apartamento o comprar objetos a través de la televisión. Muchas de esas actividades potenciarán nuestras estadísticas y nos desbloquearán nuevas habilidades.

Por la noche, se nos abrirán las puertas de los Palacios, mazmorras que tienen relación con la historia principal del juego y que deberemos superar para poder continuar avanzando, y de Mementos, una mazmorra infinita que nos servirá para entrenar, subir niveles y conseguir algunos objetos especiales o dinero. En los Palacios, se nos planteará un objetivo y un tiempo para conseguirlo (marcado en el calendario), por lo que contaremos con ciertos días para completar dicho Palacio. Por otra parte, Mementos nos llevará a través de diversas estaciones de tren repletas de enemigos. Podremos acudir a ella siempre que queramos, teniendo presente que eso hará que transcurra un día.

El otro lugar importante que podremos visitar es la Velvet Room, un lugar al que deberemos acudir frecuentemente para mejorar la condición de nuestros Personas, representaciones físicas de los corazones de algunos humanos y aspecto que da nombre al título. Como parte central de la saga, pero parte indispensable de sus mecánicas, lo trataremos en el siguiente apartado.

Cabe decir que Persona 5 nos llega sin el mínimo rastro de traducción a ninguna lengua que no sea el inglés.

Jugabilidad

El componente principal de Persona 5 son los combates por turnos al más clásico estilo JRPG, con luchas en escenarios variados y decenas de enemigos que aplastar bajo nuestros comandos.

Durante las secuencias de batallas, tendremos diferentes opciones: Attack (que conformará un ataque físico débil), Item (que nos permitirá utilizar un objeto), Guard (que reducirá el impacto de los golpes físicos durante el próximo turno), Order (que nos permitirá dar instrucciones básicas a los aliados), Gun (que nos permitirá usar un ataque físico más fuerte, pero en un número limitado de veces) y Persona (que sustituye lo que en otros videojuegos llamamos ‘Habilidades’, ‘Técnicas’, y demás). A lo largo de la aventura, desbloquearemos otras opciones.

Un aspecto a tener en cuenta, a la hora de utilizar cualquiera de esos comandos, es el sistema de resistencias y debilidades elementales con los que cuenta Persona 5. Todos los enemigos y los protagonistas son afines o contrarios a algunos elementos, y evitarlos o utilizarlos durante los combates pueden marcar la diferencia. Un enemigo que sea débil al fuego, recibirá dos veces más de daño de fuego si lo utilizamos en su contra. También, por otra parte, esto se aplica a nosotros, por lo que decidir entre un miembro u otro para adentrarnos en los Palacios o en Mementos marcará nuestro éxito o nuestra derrota, teniendo en cuenta que cada personaje es afín a un único elemento.

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Además de las técnicas habituales, de fácil entendimiento, contaremos con la opción de realizar un ”Hold Up!”, mecánica nueva que surge si reducimos la vitalidad de todos los enemigos, al mínimo. Llegados a ese punto, el juego nos ofrecerá dos opciones: terminar con todos los enemigos a la vez con un All-Out Attack, que combinará la fuerza de nuestros personajes, o negociar. Podremos pedirle al enemigo si escoge entre darnos dinero, darnos un objeto o unirse a nosotros, a cambio de perdonarles la vida. En este último caso, sólo se nos unirán si respondemos correctamente a la serie de preguntas que nos tengan preparadas.

Fuera de los combates, caminaremos a través de entornos tridimensionales que contienen todo el sabor y la textura de Persona 5.

El componente principal de Persona 5 son los combates por turnos

En los Palacios, deberemos encontrar el tesoro escondido en un plazo de tiempo. Para ello, tendremos que asegurar el camino desde la entrada hasta el tesoro. Sin embargo, hay que moverse con cuidado, pues tendremos una alarma, cuyo medidor crecerá cada vez que los enemigos nos detecten. Si llega a 100, nos expulsarán del Palacio, y no podremos regresar hasta el día siguiente.

Para evitarlos, contaremos con zonas donde podremos escondernos (coberturas), a las que podremos desplazarnos rápidamente. Además, si algún enemigo entra en nuestro campo de visión, pero aún no nos ha visto y está lo suficientemente cerca, podremos realizar una Ambush (emboscada) que nos permitirá eliminarlos con discreción sin elevar el medidor de alarma. Si queremos evitar algunos combates (no todos son franqueables), podremos colarnos a través de huecos o de zonas ocultas de los escenarios.

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El aspecto más importante dentro de Persona 5 es la utilización de las Personas, representaciones físicas de la personalidad, alma y corazón de algunos humanos que actuarán también como manifestaciones del poder que guardan en su interior. El Protagonista es el primero que vemos en tener acceso a ellas. Tras él, cada miembro del elenco despertará a su propia Persona.

Las habilidades que utilizan a estas personas son las acostumbradas que vemos y experimentamos en otros JRPG, como ataques elementales, técnicas curativas o incremento de estadísticas de manera temporal.

Estas Personas, que veremos como representaciones sobrenaturales tras los personajes, podrán combinarse para dar paso a una Persona más poderosa, o deshacerse, utilizándose para subir de nivel a otra Persona, todo ello mediante la Velvet Room. También podremos registrar Personas, para comprarlas posteriormente.

Apartado sonoro

Como buen JRPG, Persona 5 tiene una banda sonora sublime, espectacular en todos los sentidos y en cualquiera de los lugares del videojuego, ya sea en combates o en las etapas de exploración

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No hay absolutamente nada de decepcionante ni en la maravillosa música, ni en ningún otro de su aspecto sonoro, incluyendo el título un buen doblaje al inglés.

Conclusión

Persona 5 es, en primer lugar y, ante todo, el mejor exponente de la franquicia Persona hasta la fecha. No sólo parece ser que han cogido todos los puntos fuertes que tuvieron previamente, sino que han mejorado incluso todo aquello que no requería mejora. Es inevitable que queden algunos caramelos insípidos en esta cesta, pero son elementos inocuos o muy propios del género JRPG que no llegan a entorpecer en exceso.

Estamos ante un buen videojuego, que, desgraciadamente, a pesar de haber obtenido cierto reconocimiento mundial, no ha brillado todo lo que podía haberlo hecho. Persona 5 nos enfrenta a decenas y decenas de horas de juego, una historia apasionante que se combina a la perfección con el más puro estilo de los JRPG por turnos, un sistema que ya no se utiliza tanto como debiera pero que todavía puede darnos diversión. Esto, unido al ejemplificado estilo artístico del que hace gala esta entrega, nos sitúa delante de uno de los grandes productos de 2017.

Como hemos dicho, tiene algunos puntos en contra, como la utilización de una narrativa demasiado japonesa en determinados puntos, la ausencia de traducción a otros idiomas alternativos al inglés o el escaso desarrollo de personajes, pero nada que llegue a frustrar o que afecte a nuestra opinión del videojuego (puede que la ausencia de traducción sea un punto más grave, pero ya hemos hablado de ese tema en otras ocasiones).

Si disfrutaste de Persona 3 y Persona 4, Persona 5 es una parada obligatoria. Si te gustan las historias bien construidas, los combates por turnos, y estás buscando un videojuego que te lleve muchas horas, Persona 5 es, y debe ser, una parada obligatoria.

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Persona 5 está disponible para Playstation 4 (61,39€) y para Playstation 3 (43,99€).