24 de noviembre del año 2000. Ese día después de clase tenía una cita que llevaba muchísimo tiempo esperando. Una cita que había alimentado con numerosos artículos de revistas del sector -mantengo un buen recuerdo de la revista oficial de Dreamcast-, algunos reportajes en web y algún raquítico vídeo. La imaginación nos impulsaba en esa época y nos adelantaba experiencias. Ese día por fin pude jugar a Shenmue.

Esa imaginación, y mucha ambición, fueron los estandartes que propiciaron este sueño de Yu Suzuki. Y es que Shenmue era ante todo un juego de autor de gran presupuesto, algo tan diferente que incluso a día de hoy no se ha replicado. Tenemos mundos inmensos con una carga de detalle asombrosa y con mecánicas de juego profundas, pero Shenmue sigue siendo único.

Un mundo que parecía abocado a su fin. Nos íbamos a quedar sin jugar los capítulos restantes, sin conocer el desenlace, el fin de la evolución de Ryo Hazuki y como un conjuro lanzado por un personaje de rol; la tercera parte apareció. Una historia mil veces contada, pero estaréis conmigo que para contarse bien, una historia tiene que narrarse desde el principio y eso es lo que le faltaba a Shenmue, una revisión de los dos primeros juegos. Revisión que ya está entre nosotros.

Los juegos, la esencia de lo que significa Shenmue

Shenmue comenzó su desarrollo en Saturn como un primigenio juego de rol de Virtua Fighter, otra de las sagas de Suzuki. La idea fue creciendo así como la profundidad del proyecto. Y entonces llegó Dreamcast y con ella el cambio de plataforma de este incipiente juego de culto.

Shenmue partia de una base sencilla, típica de las películas de artes marciales que se construyen sobre la venganza. El McGuffin que permite articular la trama, pero lo importante de Shenmue no era esa historia, sino la interacción con los elementos y la forma tan realista que tuvo de representar su mundo. La casa de Ryo fue el primer lugar en el que pudimos comenzar a entender la idea de Yu Suzuki. En este escenario podíamos interactuar a un nivel muy profundo, algo que hasta ese momento era postestad de las aventuras gráficas más tradicionales. En esa habitación de nuestro héroe podíamos abrir los cajones, registrar la estancia y toquetear objetos. Esta interacción se extendía al resto de la casa, a las dependencias del dojo y prácticamente a todo el mapeado del juego.

Esta interacción se construía con un detalle enfermizo. Algo que se puede ilustrar perfectamente con un ejemplo. En una sección concreta tenemos que utilizar una cabina y llamar por teléfono. Los números que aparecían en la guía eran reales y SEGA tuvo que hacer un llamamiento en su momento, porque los usuarios probaron a llamar a los números que aparecían en el título y claro, alguien descolgaba al otro lado.

Como buen juego de rol, desde el primer momento se nos obligaba a interactuar con todo y preguntar a los viandantes para sonsacarles información que nos permitiese avanzar. Estos personajes tenían sus horarios, sus costumbres y dar con algunos de ellos requería coincidir en el lugar y en un rango horario con ellos. El tiempo era otro concepto importante en Shenmue. Este factor debía tenerse en cuenta. Ryo tenía que volver a una hora a casa y sus pesquisas le permitían avanzar tan lejos como se lo permitiese ese toque de queda y las propias costumbres de los personajes clave para nuestro progreso.

Estas labores de investigación se rellenaban con los Quick Time Event (QTE), esas secuencias automatizadas en las que teníamos que pulsar una serie de botones y direcciones en un momento concreto. En estos desarrollos son elevadas y sirven para conectar secuencias de importancia. Otro factor es la lucha en sí. Ryo progresa como en un juego de rol e irá aprendiendo técnicas para ampliar su rango de recursos. Esta mecánica era algo torpe y se manejaba mejor con grupos de enemigos que contra contrarios individuales. Tomaba elementos de Virtual Fighter, pero de una forma simplificada.

Uno de los mayores placeres de la obra de Suzuki se encontraba en el juego dentro del juego. Me refiero al salón recreativo. Un lugar que tenía una función puramente lúdica, aunque no era su único cometido. Recordad que al principio comentaba que el juego tenía un poso realista y que el tiempo era importante, pues este lugar de ocio servía para matar el tiempo. En lugar de esperar por esperar, echar unas monedas a las máquinas siempre ayuda a hacer que el paso del tiempo sea más llevadero. En los recres teníamos máquinas orientadas a mejorar nuestro rendimiento en los QTE y verdaderas joyas arcades de SEGA como Hang-On o Space Harrier.

El ritmo era único, lento y muy propio, pero diferente al resto de propuestas. Incluso se permitía introducir momentos que la mayoría de estudios habrían cancelado. Hablo del arco en el que Ryo debe trabajar en el puerto. Nuestro protagonista trabaja con un cometido que le permita acercarse a cierta gente, pero de paso ganaba un dinerillo y volvía a verse sujeto a un horario. Un segmento controvertido porque no todos los vieron divertido. Lo normal hubiese sido eliminarlo para lograr encajar en el público, pero eso hubiese comprometido la visión de Yu Suzuki.

La segunda entrega expandió horizontes con un acercamiento ligeramente más vertical en el transcurso de las acciones. Al aprovechar recursos del primer juego, el extra se invirtió en la creación de una mayor cantidad de escenarios, encuentros, situaciones y en definitiva en un alcance mayor de esa idea de viaje de aprendizaje. Incluso hoy en día sorprende la cantidad de cosas que tiene Shenmue II, la cantidad de casas en las que podemos entrar y que cada una de ellas sea diferente. Un juego más ágil y dinámico, pero con el mismo aura.

Y cierro este apartado con una curiosidad. Yu Suzuki siempre ha sido un genio del arcade y Shenmue heredó un control derivado de los juegos de velocidad en Dreamcast. Ryu corría pulsando el gatillo derecho. Como si fuera un juego de coches, hasta en eso era único.

Shenmue I y II en HD, la remasterización

A estas alturas creo que sabréis que estamos ante un trabajo mejorable en esta puesta al día de estos dos clásicos. Esta remasterización incluye un apartado técnico mejorado con formato panorámico, una mayor resolución en las texturas y una mayor estabilidad técnica. Podemos optar por disfrutar de estas aventuras con el apartado técnico actualizado o jugar con el mismo aspecto que cuando salieron en Dreamcast.

En el apartado de voces podemos optar por jugar en japonés o en inglés. El doblaje nipón es mucho más compacto y tiene una interpretación más viva, porque en inglés es más pasivo, sobre todo Ryo. El juego como sabéis no cuenta con textos en castellano. Una oportunidad perdida para SEGA. Por suerte, el nivel demandado en inglés es muy básico.

Siguiendo con las mejoras, se han añadido cositas que agilizan la experiencia. Por una parte, las cargas se han reducido (muy cortas). Por otro lado, se ha modificado el sistema de guardado y se han habilitado diez bahías de guardado en cada juego. Ahora podremos guardar donde queramos y no existe como en el original ese guardado temporal que nos obligaba a salir del juego (nuestra casa era el único lugar en el que podíamos guardar de forma permanente). Al salir de casa podremos elegir la zona en la que queremos continuar la aventura -anteriormente había que hacer el recorrido manualmente-. Disfrutaremos de un menú renovado que muestra nuestra progresión y por último, tenemos un nuevo sistema de control en el que podremos manejar a Ryo con stick o si lo preferís podéis volver a manejarle con el D-Pad.

Esta conversión es débil en algunos apartados que espero que se solventen vía parche. El equilibrado del sonido es irregular en algunas ocasiones. Con sonidos desequilibrados y con vacíos injustificables de audio en algún momento. En panorámico en las secuencias de vídeo, la imagen se corta y aparecen unos incómodos bordes negros. El fitrado de texturas a veces hace de las suyas y nos regala texturas emborronadas. Sin lugar a dudas lo más molesto es todo lo concerniente al audio con esas desincronizaciones o sonidos desequilibrados. No es un drama y ambos juegos son perfectamente jugables.

Tirón de orejas a SEGA y DT3 por no incluir un fondo en el producto. En algo tan mítico se podría haber incluido algún documental y material que cubriese estos productos desde diferentes perspectivas creativas.

No se trata de fallos que rompan el juego -ni mucho menos-, pero denotan prisas y falta de cariño ante unos juegos que merecían una conversión excelente. La experiencia por suerte prevalece y vais a disfrutar mucho de Shenmue.

Gameplays

He capturado un par de muestras jugables de esta remasterización. En la primera de ellas tenemos el inicio de Shenmue I. Destaco la limpieza de la imagenes, los errores del sonido amortiguado en el arco inicial y el paso de imagen panorámica en el juego a los bordes en las secuencias de vídeo:

En el segundo vídeo tenemos el inicio de Shenmue II. Mejor terminado en el tema del audio:

Ryo, bienvenido a casa

Contar a día de hoy con una tercera entrega en desarrollo de Shenmue y esta remasterización de los dos primeros juegos es una locura si se piensa hace unos años, dado que la saga estaba enterrada y tristemente olvidada por sus propietarios intelectuales.

El acabado es mejorable y ciertos detalles molestan por la falta de cuidado, pero admito que la experiencia y el volver a disfrutar de dos juegos con un aura única sobresalen sobre ese lodo de errores que espero se solventen a través de una actualización. Después de una serie de actualizaciones, el acabado es digno, con sus cosas, pero se disfruta de la propuesta.

Shenmue es algo que no se volverá a repetir y representa una idea de juego que enamora o aberra, porque creo que no hay término medio con esta saga. Por ello, incluso valorando la calidad de la conversión, esta saga debe reconocerse y para ello que mejor oportunidad para jugarla que ahora.

Shenmue I y II ya a la venta en PS4, One y PC.