En pleno debate sobre lo lucrativos o rentables que resultan los juegos para un jugador, Sony y Bethesda, apuestan por este tipo de contenido sin miramientos. Los americanos han estrenado en un año Dishonored 2 –y expansión de gran calidad-, Prey y The Evil Within 2. Este último supone una vuelta de tuerca al imaginario del mundo de Beacon que disfrutamos en la primera entrega, pero ampliado en varios frentes.

The Evil Within 2 ha sido dirigido por John Johanas, responsable de los DLCs de The Evil Within 1. Shinji Mikami no se ha alejado demasiado del desarrollo, ya que aparece acreditado como Productor Ejecutivo. Este cambio de asiento, también nos ha traído un cambio de dinámica en el desarrollo que convierte a esta entrega del terror de Tango en un producto más amplio y especial. Se ha perdido linealidad, pero por el contrario se ha ganado en enfoque y en opciones.

El terror, el horror, el thriller y la aventura se dan la mano en Union, el epicentro del desarrollo de The Evil Within 2. Analizamos uno de esos juegos que todo amante de los productos de terror debería jugar.

Jugabilidad

Sebastián Castellanos encontrará en The Evil Within 2 la redención y la expiación en la vuelta a STEM. En esta ocasión la acción se desarrollará en Union, un pueblo paradigma de la Estados Unidos más común. Sin embargo, al igual que en Beacon, algo no funciona bien y se encontrará un lugar inestable y deformado cercano a la locura y al horror.

Este cambio de localización ha servido a Tango de excusa para orientar el producto de una forma diferente. Pasamos de un desarrollo construido a través de niveles lineales a un mapa semi-abierto. Sebastián podrá moverse por un mapeado dividido en sectores, zonas de tamaño finito rápidas de recorrer, pero infestadas de peligros. Olvidad el tamaño monstruoso del área que ofrecen los juegos de mundo abierto convencionales, aquí la escala está más medida, mucho más mesurada. Para orientarnos podemos seguir nuestro instinto o utilizar la radio. Al sacar la radio podremos captar conversaciones con misiones secundarias a realizar, descubrir balas, medicinas o diferentes artículos de mejora, o simplemente nos servirá como eje de conexión para continuar la trama principal.

El juego ofrece misiones secundarias ligeras que pueden servir para prepararnos mejor contra el terror que nos envuelve o incluso sirven como puente para extender la trama del juego. No son muy numerosas y algunas incluyen contenido que recomendaría completar por lo que pueden aportar. Negativamente algunas de estas misiones bajan el ritmo del juego respecto al contenido principal. De todas formas no son muy numerosas y depende de vuestro ánimo de exploración que encontréis estas misiones, porque no son obligatorias.

Antes de iniciar la disección de las mecánicas del producto y de la propuesta, recomiendo encarecidamente jugar a The Evil Within 2 en pesadilla. Siempre y cuando tengáis cierta experiencia en survivals antiguos, porque precisamente el juego está equilibrado en este nivel de dificultad para ofrecer un ajuste severo de medios y repercusiones inmediatas ante los enemigos.

En el citado nivel de dificultad, esta segunda entrega del terror de Tango, implica al jugador en la exploración continua como acueducto para conseguir medios para poder medirse a los enemigos y conseguir más opciones para sobrevivir. Tendréis pocas balas a vuestra disposición, una vitalidad muy exigua y unos enemigos que más vale evitar directamente, porque aviso que es mejor utilizar el sigilo para deshacernos de los enemigos más comunes y guardar balas para los enfrentamientos contra los jefes.

Esto hace que la exploración tenga un sentido y se acucie la necesidad de explorar mínimamente en busca de más balas, vitalidad o artículos para mejorar a nuestro personaje o su armamento. En los primeros compases del desarrollo, tendremos que avanzar lentamente de punto a punto del mapeado midiendo bien nuestros pasos intentando no llamar la atención de nuestros enemigos. Mejor terminar con ellos con sigilo, sino podrían alertar al resto y por la vitalidad que quitan, la muerte será prácticamente segura. El producto es exigente, pero justo con las posibilidades que despliega ante nosotros. Y es en esa exploración en un lugar letal donde he encontrado sensaciones de juego muy similares a las que tenía en Silent Hill 2 –y en otras entregas- cuando deambulaba por la niebla de la Colina Silenciosa en busca de ítems o el lugar que conectaba con la trama para proseguir en nuestra aventura.

En cierta manera, The Evil Within 2 persigue eso mismo y aunque los objetivos aparecen mejor definidos, la exploración del lugar deja más margen al jugador de explorar lo desconocido. Vuelvo a la franquicia de Konami y es que como se pudo ver en Downpour con ese pequeño coqueteo con las misiones secundarias, este The Evil Within 2 es quizá la evolución que Silent Hill habría experimentado en la exploración si la saga hubiese continuado en Konami.

El juego ofrece survival, momentos de terror, thriller y aventura incluso, pero no es algo que esté proyectado únicamente al terror. La tensión prácticamente continua es lo que sujeta todo esos elementos y lo que hace que sobre todo durante las primeras horas de juego, esta intranquilidad nos gobierne. La alta dificultad y la carestía de medios provocan ese desasosiego continuo, cuando por ejemplo tenemos que ir a una zona que observamos en la lejanía y en el camino varios monstruos nos cierran el paso. Para avanzar tendremos que medir muy bien nuestros movimientos, pero tenemos medios para ello.

Podremos utilizar determinados elementos del escenario para contrarrestar a los enemigos. Habrá botellas para despistarles –o evitar un golpe directo previa mejora de Sebastián-, barriles llenos de gasolina que podremos encender al paso de un enemigo, utilizar un hacha para derribar a un enemigo de un golpe –una vez utilizada se romperá- o podremos jugar simplemente con el tamaño del escenario, pero si no corréis son mesura os quedaréis sin stamina y será más fácil golpearos. Todo debe meditarse.

No siempre nos encontraremos con este vacío de acción contra los enemigos, porque Sebastián puede evolucionar recogiendo gel verde, un objeto que funciona a modo de experiencia. Este gel podremos invertirlo en mejoras activas y pasivas para nuestro detective. Conforme avancemos ganaremos en opciones frente a nuestros contrarios y se flexibilizará esa exigencia, pero seguirá siendo complicado. Las armas también pueden mejorarse en atributos directos e indirectos recogiendo piezas en el escenario. La mayoría del gel verde que encontremos se conseguirá eliminando a los enemigos, por lo que tendremos que eliminar un mínimo de ellos en nuestro beneficio y las piezas estarán dispersas por el escenario, pero también encontraréis dispersos elementos necesarios para construir munición o vitalidad, por lo que la exploración es más que necesaria y de ahí, que la amplitud del escenario sea beneficiosa para asentar mejor las mecánicas del juego.

El desarrollo no lineal también permite dar un ritmo al título. En ciertas ocasiones es algo negativo, porque nos separa de la carretera principal para llevarnos por senderos menos transitables. Y este diseño de juego también permite que se de paso a los refugios, zonas donde la tranquilidad impera y nos sentimos seguros. Esa sensación de tranquilidad que era tan de Resident Evil, también la tendremos aquí. En estos refugios podremos guardar y acceder al cuarto de Sebastián donde podremos mejorar al personaje (entre otras cosas).

El desarrollo también se salpica –y mucho- con niveles lineales, pequeños puzles sencillos de solucionar y con enfrentamientos contra jefes. Estos jefes poseen un buen diseño y aunque no es complicado averiguar la forma de terminar con ellos, son divertidos de superar. Ah, y olvidad el lamentable tramo final del primero juego, aquí os encontraréis con un desarrollo mejor armado –en mi opinión, claro está-.

Y como suele ser tradición, aglutinaré de forma conjunta los errores o los puntos en los que el juego presenta ciertas irregularidades. El diseño de mundo abierto funciona meridianamente bien, pero parte del contenido alarga en exceso la experiencia sin un sentido claro de uso. Algunas de las habilidades de Sebastián pueden descompensar el sistema de juego, aunque depende de lo que mejoréis y del uso que le deis, pero algunas mejoras os permitirán tumbar a los enemigos con relativa sencillez –aunque con ello ahorraréis munición que no os va a sobrar-. Algunas acciones no aparecen del todo pulidas en contacto con el escenario (coberturas que no se pueden realizar en elementos que darían pie a ello o errores en la ejecución de acciones).

Los patrones de comportamiento de los enemigos son muy interesantes en algunos puntos, pero en otros son mejorables. Por ejemplo, podemos huir de ellos y a una distancia concreta dejarán de seguirnos y volverán a su posición. Por lo que se retira parcialmente la penalización a que nos hayan descubierto y estos enemigos no son demasiado inteligentes, por lo que una vez que nos aprendemos sus patrones, acabar con ellos será rápido. Y termino con los enemigos comentando que no habría venido nada mal una mayor cantidad de tipos de contrarios.

Me alegra enormemente la cantidad de material que se desbloquea al terminar el producto. En una época donde todo se mutila y se revende, es un buen punto que se incluyan tantos regalitos como premio por superar el juego. Los amantes de las emociones fuertes podrán probar el modo clásico de dificultad que es infernal.

Gameplays

Primera hora de juego. El inicio del desarrollo:

 

 

El mundo abierto en The Evil Within 2. El uso de la radio, la navegación por el escenario y un vistazo a Union:

 

 

Combate con un Sebastián mejorado en cierto grado:

 

 

Apartado técnico

El primer The Evil Within fue un gran juego en lo que proponía. Mejorable en muchos aspectos y que perdía gasolina en la recta final del desarrollo, pero conseguía salir airoso. El problema real del producto se encontró en el apartado técnico. De salida, la imagen aparecía recortada con unas bandas negras que incomodaron a una parte amplia del título, aunque realmente lo más molesto era la inestabilidad de su frame rate. Con el paso del tiempo, ese desequilibrio se solventó en gran medida en las plataformas de la actual generación, pero se notaba que era un desarrollo a caballo entre dos generaciones, con un presupuesto muy concreto y que posiblemente contó con un tiempo para finalizarlo muy apretado.

Por suerte para nosotros, esos problemas quedan en su mayoría olvidados en esta segunda entrega. The Evil Within 2 presenta parte de su desarrollo en mapas de gran tamaño, no de una escala como en un sandbox, pero de cierta extensión. Las cargas aparecen al saltar de una zona a otra o encontrarnos con un personaje o momento que desencadena un evento. Las cargas más largas las tenemos al pasar de una zona a otra de Union, sin embargo, no me parece que sean excesivas o que afecten en exceso al ritmo del juego.

Técnicamente, el producto es mucho más estable que su antecesor, es más diría que esa solidez se ha trasladado también a la jugabilidad, pero ese aspecto se tratará más adelante. A lo que iba, The Evil Within 2 posee un frame rate asentado y excepto por algunos concretos en los que pueden combinarse varios elementos en pantalla de forma simultánea, el desplazamiento de Sebastián es fluido. Le falta un punto para ser completamente límpido, pero no afecta a la experiencia.

El apartado visual presenta momentos de gran lucidez con la puesta en escena de criaturas de ultratumba bien modeladas y escenarios bellos con una construcción técnica de calidad. Los efectos de luz están bien trabajados e incluso tenemos efectos de partículas –humo y fuego sobre todo- bien avenidos. Incluso me gustaría mencionar lo bien que queda en pantalla la aparición de un enemigo en concreto que modifica parte del escenario por su presencia. No está al nivel de un estandarte, porque falla en el nivel que presentan muchas texturas, algunos modelados menos trabajados de enemigos comunes, animaciones menos decorosas e incluso un vídeo con un modelado facial de Sebastián “raruno”, algo que extendería al acabado de otros vídeos con otros personajes, pero es menos llamativo que el mencionado.

Tiene sus puntos oscuros y supongo que son consecuencia directa de trabajar en una escala mayor, pero creo que el jugador ha salido ganando con el cambio. No penséis que estamos antes un título con una técnica discreta, porque The Evil Within 2 construye muy bien un entorno con el arquetipo de pueblo norteamericano común deformado por el terror, pero únicamente no se puede comparar a Horizon o Assassin’s Creed Origins en la calidad técnica, pero sabed que la tiene en muchos apartados, sobre todo en el artístico por la correcta disposición de sus elementos. Esta gente sabe cómo manejar un entorno para crear desasosiego e incertidumbre en el jugador y en eso, creo que triunfa.

Sonido

Una parte importante de las sensaciones que es capaz de transmitir The Evil Within 2 en el jugador se lo debemos al sonido. Los efectos de sonido son brutales en las partes de exploración. Esos gemidos, esos jadeos de dolor de otro mundo producidos por las criaturas ayudan a meternos en el papel y nos transfieren sacudidas de imprecisión al campo jugable. Además, descolocan porque no tenemos un punto claro de referencia por desconocer la procedencia exacta del sonido. Brillante.

La BSO es amplia y con temas que ayudan a sujetar a los efectos de sonido en su canibalización de la psique del jugador con piezas duras que desestabilizan en última instancia nuestras acciones. Es lo que se busca y lo que se consigue. No en todos estos cortes se logra esa plenitud, pero hay algunos temas que eclosionan con mucha efectividad, otros pasan sin hacer ruido, aunque es algo que posiblemente se ha buscado con intención de relajarnos durante unos instantes. Gran uso de los efectos de sonido y de algunos temas en persecución de perturbar al jugador.

El juego está doblado a nuestro idioma y el acabado es soberbio en los personajes principales. Desconozco como suena en inglés, pero en castellano se ha contado con voces conocidas que dan un rendimiento a la altura de las circunstancias. Un motivo más para apoyar el desarrollo.

Conclusión

The Evil Within 2 ha perdido cierto componente de terror para potenciar la atmósfera y las posibilidades de juego a través de un planteamiento que incluye áreas abiertas, pero no ha perdido la tensión gracias al gran equilibrado que presenta y lo exigente de su propuesta.

Como jugador considero que parte del contenido secundario añadido no es tan divertido como el resto, los enemigos presentan patrones interesantes de huida, aunque son limitados en inteligencia funcional, algunas habilidades pueden desequilibrar un poco la fórmula y falta por pulir algunas acciones y pequeñas aristas en las áreas abiertas, pero como juego, The Evil Within 2 es un triunfo.

Y es un triunfo porque el sistema de juego ofrece muchas opciones de desarrollo. Union es un lugar menos terrorífico, pero está plagado de peligros y avanzar no os será nada sencillo, y esa tensión es magnífica y se extiende durante prácticamente todo el desarrollo. Un desarrollo con ritmo y armado con inteligencia hasta el final. El mejor survival en años.

The Evil Within 2 ya a la venta en PS4, One y PC.