Es curioso como algunos juegos terminan siendo algo completamente distinto a lo que en un primer momento iban a ser. Hay algunos ejemplos notables y bastante conocidos como lo fue StarCraft que pasó de ser prácticamente una skin de ciencia ficción de WarCraft II a un juego que revolucionó el género de la estrategia en tiempo real. Algo similar es lo que le ocurrió a Captain Toad: Treasure Tracker aunque de forma más limitada tal y como ha desvelado la revista Polygon a través un extenso artículo en el que se exploran los orígenes de este título.

Lo más sorprendente de las declaraciones realizadas por el director de Captain Toad: Treasure Tracker Shinya Hiratake es que revelan que originariamente este título estaba previsto que fuese una nueva entrega de la franquicia Zelda. El planteamiento iba a ser bastante similar ya que Link debía resolver pequeños escenarios. Una de las principales particularidades es que Link no podría saltar, algo que se ha mantenido en el juego que finalmente hemos podido disfrutar.

Sin embargo, en Captain Toad: Treasure Tracker se mantienen algunos elementos de esos orígenes “zeldescos” como los combates contra los jefes finales que podemos encontrar al final de las fases del juego como Draggadon y Wingo. Pese a que a que esos enfrentamientos estaban planeados, originariamente tampoco estaba previsto que Link se enfrentase a ellos teniendo que esquivar sus ataques. Dicha idea chocaba con la esencia aventurera de Link y su espíritu combativo, lo que un última instancia obligaría a sus creadores a transformar el juego en la epopeya de Toad que hoy conocemos.

En cualquier caso y más allá de los enfrentamientos, la esencia clave del juego era la resolución de puzles en pequeños escenarios. Shinya Hiratake desvela que el objetivo principal de Captain Toad: Treasure Tracker era el de acercar el juego 3D a un mayor número de personas y que Captain Toad era el artífice más idóneo para este objetivo tas su debut en Super Mario 3D World. Precisamente la incapacidad para saltar fue introducida para forzar a los jugadores a explorar estos pequeños mundos y por lo que hemos podido comprobar, el objetivo ha sido conseguido sin lugar a dudas.

Según detalla Hiratake su meta era lograr que los jugadores controlen la cámara 3D y para ello los juegos de Nintendo que se han ido desarrollando desde Mario 64 han ido enfocados a conseguir dicho objetivo. En este sentido, la rotación de la cámara en Captain Toad: Treasure Tracker recuerda poderosamente a lo que pudimos ver en Fez, la obra del polémico Phil Fish. Rotar la cámara permite descubrir nuevos secretos y poco a poco se transforma en una herramienta potente que potencia la jugabilidad y la lleva a límites insospechados. Esto último queda patente especialmente en los niveles más avanzados de Treasure Tracker, pero queda patente desde el primer momento.

Precisamente, el diseño de los escenarios está enfocado a que la rotación de la cámara sea la protagonista absoluta. Por tanto, no aparecen demasiados elementos que puedan entorpecer la visión del entorno como túneles o columnas. Del mismo modo, la construcción de estos escenarios permitió crear escenarios más interesantes e incluir pequeños secretos para que fuesen descubiertos por el jugador. De esta forma, también se potenciaba la faceta exploradora de Captain Toad y el resultado era más redondo.

De esta forma, Captain Toad: Treasure Tracker se configuró como el juego que hoy conocemos, aunque el resultado podría haber sido muy distinto. Tampoco hubiese sido la primera vez que un título de la saga Zelda exploraba las posibilidades técnicas de una consola o las virtudes del 3D. En cualquier caso, es interesante conocer estos pequeños detalles y curiosidades de algunos videojuegos, sobre todo de aquellos que intentan explorar nuevas fronteras. ¿Habrá nuevas entregas de esta saga? Quién sabe, aunque todo parece que estará condicionado por el éxito de Captain Toad en su aventura en 3DS y Nintendo Switch.

Vía | Polygon