Nubes, barcos y gente con aspecto pintoresco me esperaban en mi nueva aventura. No, no era un papel en la nueva Piratas del Caribe, sino que tenía que visitar la nueva edición de la EGX en el Tobacco Dock de Londres. A diferencia de su hermana mayor de Birmingham, esta está más centrada en los juegos indies (esos que compráis por 5 euros cuando están de rebajas), y las formas de acceder a la industria del videojuego, ya sea como programador, artista, portador de cafés, etc; como yo ya ejerzo de lo último, y en mis ratos libres, soy un pintamonas, pensé que os interesaría más la parte de los juegos; así que vamos al lío, porque había una barbaridad de cosas interesantes.

Como es el primer día, empezaré por las compañías grandes, o sea, Microsoft, Sony o Double Fine.

En el reino del verde neón, y tras agasajarnos con una gorra de ID@Xbox y una pulsera verde (neón) había diferentes juegos para probar, algunos ya conocidos, como Below o Strange Brigade, y otros de los que posiblemente vayáis a escuchar en breve, de los cuales destacaría Huntdown, un run & gun de estilo vetusto (o sea, retro) que me recordó mucho a Robocop Vs Terminator de Mega Drive a nivel estético y jugable; o lo que posiblemente fuese el juego más bonito del stand (y posiblemente de la feria) Harold Halibut, una aventura que parece sacada de la mente de Wes Anderson. En ella controlas a Harold, un becario que vive en un laboratorio debajo del mar con otros personajes (no, Bob no sale), y tratarás de descubrir algo del por qué y cómo has llegado ahí. El punto fuerte es que el juego está hecho como si fuese stop motion, por desgracia no podía grabar nada, ni pude hablar con el creador, que andaba por allí -pero nunca cuando estuve por el stand-.

Pasamos a la competencia, y del verde al azul de Sony. Aquí no nos regalaron nada, total, no les hace falta sobornarnos porque venden consolas a espuertas. Tenían dos partes, una con juegos ya a la venta, y otra con algunos que saldrán próximamente, como The Adventure Pals, Guacamelee 2 o The Swords Of Ditto, y el que probablemente fuese el mejor juego del evento, Heaven’s Vault. Si los chavales y chavalas de Inkle cumplen todo lo que me estuvieron contando, puede salirles una aventura realmente interesante.

Según me explicaron, su idea era hacer un juego como las partes de exploración de Uncharted o Tomb Raider, pero sin las partes de acción, y profundizando en la parte arqueológica, y sí, a lo mejor hasta tenéis que estudiar, el idioma del juego al menos, que fue una de las cosas que me llamó la atención. Cuando encuentras algún objeto con las inscripciones, puedes decidir cómo traducirlas, y en base a ello, llegarás a una situación u otra. En el stand tenían unas tarjetas para traducir una inscripción en el reverso de las mismas, como ejemplo del sistema (adjuntamos pruebas gráficas de las susodichas). Por otra parte, si eso no fuese poco, al encontrar partes de la civilización, podrás hacer como un retroceso de hasta mil años para ahondar en la historia de la misma, y no os preocupéis, ya me aseguraron de que iba a ser historia de verdad no como en No Man´s Sky, y para demostrarlo, el guión del juego va ya por dos millones de palabras. Otro punto interesante es el sistema de interacción con los personajes, según me comentaron, usa un script creado por ellos, con el cual, todas las conversaciones que tengas con NPC tendrán repercusiones en como te responderán más adelante en base a cómo te dirijas a ellos.

A todo esto le añades que su estilo cómic europeo (francés, no Mortadelo) de juego 3d pero arte en 2d, mundo abierto con sidequests interesantes y una duración de unas 20 horas más o menos, y ya se me hace larga la espera, porque hasta el año que viene no vamos a poder jugarlo. La propuesta de Heaven’s Vault se visualiza mejor con el siguiente gameplay:

Voy como una moto, probando, grabado y hablando, así que qué mejor momento que este para jugar a ONRUSH. Tras hacer una cola de unos quince minutos, nos dividen en dos equipos, y ale, a hacer el cabra, porque de eso va el juego. Mientras intento ganar tiempo para mi equipo pasando por los checkpoints (este es uno de los cuatro modos de juego que comentaré más adelante), a la vez que evito que los del otro me desparramen por algún acantilado, o me estampe contra un árbol, la conclusión a la que llego es que el juego es como si Motorstorm y Overwatch hubiesen tenido un hijo, por una parte es un juego de carreras, como el primero, con diferentes caminos dentro del mismo circuito, posibilidad de elegir clase de vehículos, choques y rocanrola de fondo; por la otra, también un juego de competir por equipos, lleno de marcadores de colores, replays, y hasta ¨personajes¨, porque más allá de las diferencias de peso, velocidad, etc, los vehículos tienen habilidades especiales propias, como si tuviésemos un shoryuken motorizado en nuestro pickup.

Todo esto lo explicó Paul Rustchynsky, (Rushy para los colegas) en la posterior conferencia, donde habló de cómo querían hacer un juego de carreras, pero que a su vez tuviese algo de la escena de juegos de competición como Overwatch, Street Fighter, etc, con sus personajes y habilidades diferenciados. También enseñó los diversos modos de juego, más allá del antes mencionado “Countdown”, que consiste en pasar por checkpoints y ganar tiempo para el equipo, tendrá otros más propios de FPS como “Lockdown”, un king of the hill, pero con coches, “Overdrive”, arcade al más puro estilo Motorstorm o Burnout, y “Switch”, un modo supervivencia.

Combinando todo lo dicho arriba, el juego tiene todas las papeletas para ser el referente de los arcades de conducción en esta generación, y quien sabe, si, como dijo un chaval, no llega a convertirse en un e-sport de estos tan de moda, porque la base ya la tiene; eso sí, espero que al final consigan añadir los cambios de orografía dentro de los escenarios como Rushy dejó entrever en la conferencia.

Después de tanta velocidad y salir despeinado, aunque no tanto como los próximos días tras el uso de innumerables headsets de pro-gamer (marca registrada), fui a hacer algo más tranquilo, así que pasé por el stand donde estaban Double Fine con su Knights & Bikes, que pinta realmente bien, la mezcla de aventura con la estética de Tearaway, a mi me recuerda al Earthbound, no se por qué, a lo mejor es el rollo niños de los 80’s en busca de emociones como los Goonies. Este año no tenían las bicis para jugar sentados como el año pasado, pero tenían unas que regalaron el domingo al cierre de la feria; buena peña, como Tim Schaffer, el cual dio una conferencia bastante divertida donde habló de que el crunch (el de trabajar, no el de chocolate) es una práctica infame, lo caro que es vivir en San Francisco después de la invasión geek, el concepto detrás de la idea Psychonauts, o las diferencias entre ser un desarrollador y un editor. Escuchándolo hablar se entienden muchos de los detalles comunes dentro de sus juegos, sobre todo el sentido del humor que hay en su obra y él como persona.

Por hoy ya basta, que lo gordo viene en los próximos dos días, donde hablaré de todos los indies, así que preparad café y el youtube, porque vienen cosas bastante curiosas.