Threepeat: como los Bulls de Jordan, vamos a por el tercero seguido. Pero en vez de con anillos, posiblemente acabe con callos en los dedos. En este último día me pasaré por los stands de los indies que me quedan, y haré una veloz visita al de Nintendo porque el líder supremo me ha dicho que pruebe el nuevo No More Heroes, así que: go for broke!

Y empezamos por el arriba mencionado No More Heroes: Travis Strikes Again, la secuela que muchos queríamos, pero que ninguno esperábamos, porque un manojo de minijuegos chichinabo después de los anteriores nos dejó un poco fríos. Lo bueno es que, siempre y cuando el resto del juego sea parecido, la demo que probé era la mar de divertida, y no sólo los diálogos, los cuales ya os podéis imaginar del pie que cojean (hasta se preocuparon de poner bromas sobre la EGX), sino porque jugablemente es bastante divertido. El nivel de Electro Triple Star, el fulano que podéis ver en el vídeo de abajo, era una versión en pequeño de la jugabilidad de los antiguos: combos facilones habilidades especiales, etc, y con el añadido de que puedes jugar con un compañero, todo esto le daba un toque de beat’em up añejo, una mezcla entre Smash TV y Final Fight bastante divertida. Y no os preocupéis: os podréis seguir meneando el sable para recargarlo, pero esta vez en versión mini, y en mi caso, el tamaño sí que importa, porque lo único malo que tenía la demo era que los minipads de la switch son como mi dedo gordo …el de la mano, cochinos.

 

 

Misión cumplida, así que el jefe ya no me pega. Y hablando de pegar, como me pillaba de paso y me picaba la curiosidad, probé el nuevo Shaq-Fu. Y bueno, lo de beat’em up añejo del juego anterior se le puede aplicar a este. Tal vez es demasiado añejo, vamos, que el Turtles In Time era hasta más divertido, por no hablar de lo fácil que es, y lo que supongo que dará más que hablar en esta época de la corrección política: si falta en esta misma, ya el juego no para de hacer bromas sobre chinos, pero no nivel Monty Python, sino más bien Cruz y Raya.

 

 

Tras perder el tiempo con Shaq, me adentré en la zona de los indies de la planta de abajo, que por suerte, hoy estaba menos congestionada de adolescentes con poca amistad con el jabón.

Lo primero que probé no fue juego, fueron los nuevos auriculares de gaming de Audeze, una marca que hace auriculares de verdad, no esas cosas que veis en Twitch y las cuales he tenido que sufrir estos tres días. Los Mobius suena bien, de hecho, para el precio y la marca que son, demasiado bien, la gracia principal es (si tienes un PC, porque para conseguir lo mismo en consola deberían de esperar un año a las certificaciones pertinentes, estos burócratas) que son 7.1 y con localización 3D, es decir, si te disparan por la derecha, lo escuchas, pero si mueves la cabeza hacia el sonido, se escuchara más. Probé el Titanfall 2 y unos cuantos clips de películas, y nada que ver con las cosas de otras marcas, sobre todo la “espacialización” del sonido, bastante convincente para ser unos auriculares cerrados. No pude probar otros juego porque gracias al esponsor de la feria el pobre chaval no tenía acceso a internet sin pagar previamente 2000 libras, gracias Sir Richard.

Después del momento pajillero, seguí mi andadura y de todo lo allí presente, decidí probar el juego que inexplicablemente no tiene editor. No me explico cómo pueden ser tan mendrugos algunos, porque Morkredd es un juego de puzzles luminosos, bonito, diferente y encima, para dos jugadores. Que espero que se coordinen mejor que la chica con la que lo jugué y yo, porque vaya par. En él controlas a dos ¿sombras? que tienen que guiar una bola luminosa por unas ruinas, mientras resuelven puzzles. Estos puzzles están basados en pon la bola aquí, pulsa el interruptor acá, pero con el giro de que las sombras nos matarán, así que imaginad la risa de dos personas empujando la bola luminosa, mientras esta cambia las sombras del escenario, incluyendo las vuestras. Sobra decir que nos matamos mutuamente un quintal de veces. Por ejemplo, la parte que podéis ver más abajo – y que el creador se pasa en cinco minutos – nosotros tardamos veinte. Mi nueva amiga y yo opinamos lo mismo: que no tenia sentido que esto no tuviese editor con lo bueno que era, de hecho, lo mejor de esa parte de la EGX.

 

 

Por esa zona también pude ver The Peterson Case, y digo ver, porque esperé más de media hora a jugar y no pude, y tampoco había nadie para averiguar de qué iba el juego, pero la impresión que me dio, era la de algún tipo de juego de terror e investigación basado en el Incidente Roswell, en el que usábamos fotos para dar saltos temporales, o algo similar, porque como ya he dicho, no pude probarlo, pero tiene buena pinta.

Subsuelo terminado, pasemos a la parte con más juegos de la feria, lo que quiere decir que no habéis leído ni la mitad, pero tranquilos, como se que tenéis prisa por ver todos los juegos de los que he estado hablando, me centraré en algunos, y hablaré de otros por encima.

Para calentar, el pequeño estudio sueco Midnight Hub (son sólo cuatro personas) nos invitó a probar su primer juego, Lake Ridden, que fijo que es bueno, como todo lo del país de los arenques fermentados, ya sabéis ABBA, Ikea o el death metal. Tras charlar un poco con Erik, este nos cuenta la temática del juego, el cual nos pone en la piel de Marie, una chica que tiene que buscar a su hermana por el bosque tras una noche de acampada, solucionando puzzles a la vez que descubre la historia de su entorno. También nos comenta que no es un simulador de paseo ni un juego de terror, es un juego de puzzles con narrativa, y como tal, se han centrado en hacerlos diferentes y variados para todo tipo de público, no crear un tipo de puzzle, y evolucionarlo, como en The Witness por ejemplo. Al principio el desarrollo será lineal, pero más adelante llegaremos a una zona abierta en la cual podremos elegir el camino que tomamos haciendo los puzzles principales de la historia, u otros secundarios para conocer más el trasfondo del mundo en el que estamos.

 

 

Basta de cháchara, yo lo que quiero es jugar, y ver lo tonto que puedo llegar a ser, así que me enfundo los cascos Bose como los que lleva media población del Tube, y me dispongo a resolver los enigmas que me aguardan en el ático de la casa donde me han dejado. Esta parte tiene un par de puzzles, en uno tenemos que usar una linterna para crear unas sombras, las cuales nos darán la solución para abrir una caja, este es fácil, vamos a por el siguiente. Aquí la cosa ya se complica un poco más, en la otra parte del ático me encuentro con unas lámparas que puedo encender, y según me comentaron luego, sirven para saber que ya has pasado por ahí, buen detalle para los que tengan el sentido de una sardina. El puzzle en cuestión depende de un elemento usado en el anterior, literatura, y navegación, obviamente no os lo destripo para que cuando lo juguéis tengáis que pensar, o mirar Gamefaqs. Tras resolverlo llego a la zona abierta, pero Erik me dice que ahí se acaba mi demo, y me explica otra vez todo el tema de los diferentes caminos. En definitiva, pinta bastante bien, y es una buena opción para relajar y jugar con alguien tranquilamente, y desintoxicarte de tiros y tortas.

Después del paseo, para seguir con la calma, que ya estoy mayor, me acerqué al stand de Shift Quantum, un juego de puzzles con un estilo noir futurista (Blade Runner en blanco y negro) creado por Fishing Cactus. Como diseñador obsesionado con espaciar las cosas correctamente, este juego parecía mi rollo, y vaya si lo es. Las mecánicas detrás de los puzzles son bastante simples, nuestro personaje puede cambiar de espacio, el espacio negativo pasa a ser positivo, y viceversa, pero a su vez, también cambia la dirección del escenario, volteándose cada vez que cambiamos. Como ya he dicho, es una mecánica sencilla al principio, pero se va complicando conforme se van añadiendo nuevos elementos, como, ¡sorpresa! cajas, agujeros con pinchos, flujos de aire, interruptores que cambian la dirección del escenario, y más cosas que supongo que habrá en los niveles más avanzados. A mi me convenció, y más aún a un tipo que estaba jugándolo a tope a mi lado, me dijo que ya había jugado a los anteriores del estudio, y que este le había parecido el mejor, así que haced caso al experto.

 

 

Como después de tantos días jugando a juegos mi cerebro ya casi se había convertido en horchata, decidí pasar a cosas menos profundas que no requiriesen de pensar, y Dead Cells prometía todo eso y más. Este remix de varias cosas, Metroid, Castlevania, Bloodborne y roguelike del anarcoestudio francés (digo eso porque me pareció un detalle bastante curioso eso de trabajar sin jefes) Motion Twin. Con tal mezcla de cosas, a lo mejor les podía haber salido el tiro por la culata, pero oye, es de los mejores clones de Metroid que he jugado (me niego a usar el término ese que estáis pensando), las tortas son realmente rápidas, como en Bloodborne, de hecho, hasta usa el mismo sistema de recuperar vida cuando golpeas a los enemigos, como en los Castlevania modernos, subes de niveles y vas consiguiendo nuevas armas, palas, espadas, arcos, etc. Dichas armas tienen un color (y a veces dos) que indican sus propiedades principales, las cuales se verán aumentadas por las mutaciones, o habilidades, que nuestro personaje tenga, si quieres dar tortas como panes, irás por el camino rojo, yo como soy un “quédate ahí quieto y no me toques”, me fui por el verde de la velocidad, si mal no recuerdo.

La vuelta de tuerca que aporta al género, es, primero, la parte roguelike, y es que los escenarios se generan de manera procedural, basándose en bloques, que pueden ser reconocibles, pero siempre irán cambiando, un poco como pasa en Warframe, lo cual, para este tipo de juego, no es muy santo de mi devoción, pero oye, el juego está muy bien, y no nos vamos a andar con tonterías. Y segundo, como en los souls, cuando mueres, pierdes todo, pero en este, es todo menos las habilidades principales adquiridas previamente (las cuales podrás volver a adquirir a un módico precio), sí, armas, niveles, etc pasarán a mejor vida tras perder las 3 vidas que tienes, así que ya podéis empezar a practicar si no queréis acabar mordiendo el mando.

 

 

Tras la sobredosis de acción, y viendo la hora que era, y que no iba a poder probar todo lo que queria ya fuese por colas, o porque tenía que ver alguna charla/conferencia, me di una vuelta para poder informaros de lo que me parecía más interesante, así que agarraos los machos, que voy a ir rápido:

The Siege and the Fox, clon de Metroid dentro de un castillo, estéticamente me recuerda a La Mulana EX, espero que no sea como este de difícil, ¿o sí? Prosigamos.

Smoke and Sacrifice, un rpg el cual al principio recuerda mucho a Odin Sphere y juegos similares de Vanillaware, pero que luego resulta ser más parecido a Don´t Starve, por la parte de recolectar materiales y usarlos posteriormente para crear cosas, obviamente es bonito, pero no se cómo se jugará, porque no pude hacerlo ya que siempre había gente, lo cual debe de ser buena señal.

Con un casco y linterna en sus cabezas, a los desarrolladores de Hidden Deep sólo les falta cantar el “Soy Minero” para estar más dentro aún del papel. Tonterías aparte, el juego pinta como un Metroid (cosa que no hemos visto hasta ahora) dentro de una mina, y vas usando un sonar para ir excavando, y bajando en busca de otro equipo de mineros desaparecidos en “extrañas circunstancias”. La idea del sónar y la ambientación parecía interesante, a ver qué les sale al final.

De los creadores de Absolute Drift, me encontré con Absolute Rally, el cual parece un hijo de los juegos de Carlos Sainz de Gaelco, o el Trash Rally de SNK, pero con un aspecto más aséptico, y unas físicas que no me convencen demasiado, ya veremos que tal.

¿Recordáis la fiebre de los cuadrúpedos del primer día? Si no, This Dead Winter está aquí para recordarooslos, aquí llevamos un zorro, que va por la campiña y cuevas. Como buen juego basado en la naturaleza, y los cuadrúpedos, es bonito de ver.

Con estética de mundo cochambroso tenemos a uno de los que más me llamó la atención, y que me quedé con las ganas de probar, porque siempre estaba lleno, Disco Elysium, un RPG detectivesco con una ambientación de cómic de Vértigo, paneles llenos de texto, y diferentes opciones a elegir dentro de los mismos. Muy buena pinta y nombre.

 

 

Justo detrás de este me encontré con Steel Rats, un juego de moteros futuristas pegando tiros que me recordó al de los Motoratones de SNES; sólo faltaba el Jack Daniels y las camareras pechugonas para parecer el bar de al lado de casa.

Y por último, el juego más raro de la feria, Flashing Lights, un simulador de autos con sirenas (bomberos, policía o ambulancias) que no se si será divertido, pero entre el concepto y el panel que tenían montado con los botones del supuesto vehículo, a mí me cautivó, y a la policía de aquí, con lo que le gusta hacerse de notar, fijo que también.

 

 

Para cerrar el chiringuito asistí a las elucubraciones de la pareja más dicharachera de Digital Foundry sobre la posible PS5, pero esto lo podéis ver en Youtube, así que sólo destacar, que obviamente, las Sketchers estaban presentes.

Finalmente me dispongo a dejar el evento con mi pelo parcialmente intacto (usad buenos productos capilares, marcan la diferencia), más de treinta kilómetros andados, muchos juegos jugados y la revelación de que las Sketchers son unas bambas guays en ciertos círculos; until next time fellas, cheers!