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Breath of the Wild es un Zelda moderno que ha sentado las bases para las próximas aventuras de Link. Aventuras que nos tardarán en llegar unos años y que tienen margen de mejora o mejor dicho, expansión en parte de sus mecánicas jugables. Existe fondo para explotar este sistema de juego y construir secuelas a la altura como mínimo de este desarrollo. Imaginad un sistema de combate más complejo, misiones secundarias más expansivas o entornos que ofrezcan una mayor linealidad a los puzles. Modificaciones en varios frentes que no deberían alterar la exploración, alelo dominante y primigenio en Breath of the Wild.

El equipo de Eiji Aonuma se ha servido de elementos ya vistos en otros productos con una intención muy clara: vehiculizar la exploración, el espíritu de esta aventura. En este Zelda se nos permite hacer innumerables cosas y se nos permite llegar a ellas a través de diferentes cauces, pero siempre se debe explorar para definir la acción.

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Tenemos ante nosotros un Hyrule inmenso por explorar que incluye un escenario que posiblemente puede ser de los más interesantes de la saga. Pero volvamos a la exploración porque Breath of the Wild va sobre todo de eso, de indagar y buscar. El diseño de este Hyrule es increíble por la cantidad de secretos que esconde en su interior. Podremos subirnos a una zona elevada para marcar los puntos que consideremos interesantes revisar, pero será necesario patearse el lugar para exprimirlo. Es tan denso en su fórmula exploratoria que no será extraño encontrar un santuario en un lugar que habíais visitado con anterioridad y es que este diseño permite que no todo sea tan evidente.

Este planteamiento alberga que el propio jugador pueda dibujar estrategias de lo más variadas para intentar encontrar todos los santuarios, pero volvemos al mismo punto y es que para materializar todas estas estrategias todo debe pasar por la exploración. Ese sentimiento de búsqueda continua y de querer descubrir el siguiente fragmento del mapa es lo que moviliza la jugabilidad de Breath of the Wild y lo hace tan superlativo.

Esta verticalidad se heredará con casi total seguridad por otros juegos del mismo sub-género
El concepto de caja de arena o sandbox, delimita al jugador a un entorno finito, pero permite que dentro de esa caja, las acciones puedan ser manipuladas a libertad –dentro de unos límites-. Breath of the Wild se ha construido bajo esa premisa. Desde el principio se nos definen unos límites en forma de misiones principales que podemos completar en cualquier momento. Lógicamente será necesario evolucionar para conseguir afrontar esas tareas con un mínimo de solvencia, pero la posibilidad de completarlas prácticamente desde el inicio está ahí.

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En este Zelda, nuestros padres nos sueltan de la mano de forma casi inmediata e implícitamente se evidencia que para avanzar tendremos que explorar y descubrir todo por nosotros mismos si queremos prosperar. Una lección de vida en un videojuego, muy irónico.

Jugablemente, el producto es inmensamente vertical. En apariencia uno absorbe ciertas posibilidades jugables y no observa el fondo que ofrecen hasta que pasa a otro producto de mundo abierto que admite una exploración más convencional y en esencia, pautada. Esta verticalidad se heredará con casi total seguridad por otros juegos del mismo sub-género en los próximos años y espero que esta exploración tan inteligente también siente precedente. Los jugadores tendremos mucho que ganar con ello.