Yakuza no ha sido nunca uno de mis referentes videojugabilísticos dentro del género. Hay algo escondido más allá de la capa oriental que supura sus títulos que nunca terminó de conectar conmigo a todos los niveles. No fue una experiencia arrolladora como sí lo supusieron sus contemporáneos. Tuvo rivales de peso para los que el título de Sega no fue rival con el suficiente peso. Puede que la prueba del tiempo situara a un joven Yakuza en una leyenda; sin embargo, al final, tuvo que dedicarse a los cuadriláteros de bares en callejones y cederles el trono a sus hermanos mayores.

Pero es imposible tapar el sol con un dedo: Yakuza fue, en todos sentidos, una sorpresa. Tocó una temática en la que nadie había profundizado hasta el momento, saltándose el parámetro de incluir japoneses de bandas mafiosas en videojuegos a modo de enemigos (True Crime, por ejemplo), de manera genérica y sin identidad, para dedicarle una historia entera a un grupo que actualmente es una realidad cruenta en Japón. A pesar de que se ha ido reduciendo su presencia en territorio nipón, los Yakuzas en pleno 2005 eran un motivo más de terror para los ciudadanos japoneses.

Poseía lujo de detalles, un sistema de combate atrayente, y una historia muy por encima de la media del momento. Tal vez God Hand pudiera situarse en el mismo plano argumental, pero Yakuza estaba muy por delante de Final Fight: Streetwise, Marc Ecko’s o Canis Canem Edit, tres videojuegos que superaron en ventas o repercusión al propio Yakuza, por los motivos que fueran. Especialmente ese último poseía una historia que no era ni la sombra de lo que supusiera Yakuza.

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Nunca terminó de casar conmigo, pero he de admitir que la saga tiene una serie de características que, particularmente, quisiera ver en otros videojuegos. Uno de ellos es, sin duda alguna, la enorme cantidad de pequeños detalles que Sega esconde, algo que se suele escapar a la media de jugadores y que sólo sirve de telón de fondo para que los locos como yo se detengan a observar el escenario, a leer los carteles, a mirar las actitudes de los NPCs, o a observar nuestro propio reflejo en un espejo con fascinación.

Hablamos de muchos de ellos durante el análisis de Yakuza 0, pero voy a comentar uno en particular que me ha cogido con sorpresa, especialmente porque me encontraba sediento por la historia en ese momento. No es nada espectacular, y es más una muestra de publicidad mal disimulada (como hiciera Coca-Cola con Shenmue) que un detalle especial, pero, qué diablos, a mí me ha parecido bastante interesante.

Previamente, os explicaré un comportamiento que tengo dentro de los videojuegos: me gusta disfrutar del proceso argumental dentro del videojuego. En otro momento, entraremos más a colación con ese tema. De primeras, os puedo decir que no me gusta romper la línea de acontecimientos que el videojuego me prepara. Si un NPC nos dice que tenemos que dirigirnos a la central organizativa de los Yakuza, yo corro presto hacia allí, ya me falten objetos para salud o lo que sea. Si un NPC me dice que tengo un rato libre para pasear, ahí aprovecho para realizar minijuegos, comprar en tiendas y demás, siempre dentro de la lógica que el título me ha impuesto.

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Pues bien. Tardé mucho tiempo en entrar en un establecimiento de Yakuza 0, más allá de los que puedes recorrer en primer lugar y que son obligatorios para completar el título. Teniendo en cuenta la celeridad de los acontecimientos que abren el juego, no había tiempo para menoscabarlo en tareas secundarias que no venían demasiado al caso.

En uno de estos momentos que no tienes mucho por hacer y que el título te da para relajarte, entré en un establecimiento dispuesto a gastarme los cuartos. Por supuesto, cotilleo la carta para ver qué se me ofrece como producto que me permita recuperar tal vez algo de vida, tal vez algún detalle secreto del que yo no fuera consciente.

Y, sorpresivamente, me encontré algo que no esperaba, en forma de lata: un 7 Up, uno de los refrescos más populares, con un cierto sabor a lima y a limón, cuya popularidad en determinadas zonas del mundo supera incluso a la de la Coca-Cola.

No es sólo el hecho de ver una marca, tal cual es, dentro de un videojuego (obviando los deportivos), sino que han procuprado representarla tal cual es, con los mismos colores en su embalaje, una descripción escueta pero acertada, cogiéndose el protagonismo de los artículos de la tienda junto al Té Oolong de Suntory y a la Mountain Dew. De esta última puedo hablar poco, pero es curioso que aparezca el té de Suntory, cuya marca ha trascendido a lo largo de los últimos 30 años en Japón. Además, la medida que se utiliza de la lata son 350ml, y no 330ml, algo mucho más habitual dentro de nuestro territorio. Se debe a temas de marketing, pero en la época sobre la que se sitúa el título, la medida estándar de la lata era la indicada en el videojuego.

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Pocas personas se detendrían a leer el cartel de la descripción del 7 Up, y menos aún examinarían si esos 350ml significan algo. En mi caso (como he mencionado antes, soy parte de los locos), me hace pensar en el mimo y el cariño con el que Sega ha desarrollado el título. No era necesario incluir esa descripción, esa cantidad medida, o incluso esos otros productos. Pero, al hacerlo, se han ajustado lo máximo posible a la veracidad de su existencia dentro del título. Incluso la propia existencia de la tienda, Don Quijote, se remonta a los 80s (sí, muchachos: existe en la vida real). Y, por fortuna, es sólo la punta del enorme iceberg de detalles de los Yakuza y, sobre todo, de este Yakuza 0.

Con todo lo bueno que el juego tiene, más allá de los detalles, evidentemente, es una lástima que no haya sido un mayor éxito en ventas en nuestro país. ¿Merecerlo? Lo merece.