Adelanto, y advierto, que el presente artículo contendrá, no una cantidad importante de spoilers, sino un solo y enorme spoiler que adelanta algunas de las sorpresas de las que podremos disfrutar en el modo Historia de Dissidia Final Fantasy NT. Dichos spoilers no corresponden al devenir de la historia, sino al desbloqueo de determinados nodos.

Recientemente, publicamos nuestro análisis de Dissidia NT. En términos generales, y aunque la propuesta sigue resultando disfrutable, el título tiene algunas carencias básicas que ha decidido relegar para promover una mayor estructuralidad a la hora de encarar el multijugador. Con ello, quiero decir que todo el ensamblado que corresponde a Dissidia NT se ha coreografiado para que, más tarde o más temprano, acabemos jugando con otros compañeros a través del online.

Puede que buscando potenciar el modo historia o, tal vez, queriendo darnos alternativas que se alejen de lo convencional dentro del videojuego, se han incluido una serie de combates de jefazos dentro del modo historia. Nos enfrentaremos, por supuesto, a todas las invocaciones presentes en Dissidia NT: Shiva, Ifrit, Ramuh, Leviathan, Alexander, Odín y Bahamut.

Invocaciones

Es posible que uno de los mayores problemas sea que no hemos tenido preparación previa acerca de cómo debíamos enfrentar este tipo de combate. Se une también la ausencia de modo práctica que nos permita dominar a la perfección todas las habilidades de nuestro personaje, incluidas las EX Skill.

Los combates contra las invocaciones se enfocan de la siguiente manera: por cuestiones argumentales, sólo manejaremos a una parte del elenco total del videojuego. Todas esas veces, eso sí, tendremos tres alternativas para escoger. El resto de personajes los manejará la IA. Este es uno de los principales problemas, pero lo atacaremos más adelante.

La lucha consiste en un cara a cara contra la invocación en cuestión, en escenarios limitados. Para reducir su barra de vitalidad, deberemos dejarles inconscientes con ataques de Bravura, y, una vez llegados a ese punto, acometer con ataques de Vitalidad. Si realizamos ataques de Vitalidad sin que la invocación esté ‘atontada’, esta se protegerá y no le haremos ningún daño. Por fortuna, no perderemos Bravura en esta situación.

La dificultad radica, primero, en las distancias que abarcan los ataques de las invocaciones. Todas tienen ataques poderosos a poca distancia y ataques enormes a larga distancia. Con la suficiente preparación (y tras haber perdido un cierto número de veces), aprenderemos a esquivar los ataques a distancia, pues suelen cubrir todo el escenario y, en cierto modo, ‘se ven venir’. Sin embargo, los golpes a melé nos quitarán una cantidad de vida considerable y, además, tienen preferencia sobre nuestros movimientos. En el barullo y el caos de querer dejarles inconscientes, es difícil protegerse del manotazo de una criatura que cuadruplica nuestro tamaño.

Y entramos directamente en el segundo problema, el más grave de los combates y el que hace que la experiencia sea un completo desastre. Nosotros, al igual que en las batallas estándar, tendremos tres segmentos de vida para enfrentarnos a la invocación. Cada vez que nos derroten (es decir, cada vez que nuestra vitalidad llegue a cero) perderemos un segmento… Tres veces, y perderemos el combate, independientemente de que nuestros aliados sigan en pie, o de que la invocación esté a punto de ser derrotada.

Desconozco por completo a quién pertenece la mente maestra que estuvo detrás de un diseño de combate tan nefasto como insatisfactorio, a quién se le ocurrió que era positivo darnos una sensación falsa de dificultad como la que enfrentamos durante los combates de jefes finales. Es cierto que Shiva, Ifrit, Ramuh, etc… son complicados de derrotar. Tienen mucha fuerza, mucho alcance y, pese a los patrones, son rápidos. Eso sí indica dificultad. Sin embargo, que nosotros sólo tengamos tres oportunidades para seguir levantándonos, es un concepto bastante pesado, ilógico e innecesario.

No ayuda, además, que las invocaciones parezcan tener ojos únicamente para nosotros, para el jugador. Mientras permanezcamos lejos, se entretendrán jugueteando con los aliados (y, probablemente, derrotándoles al cabo de un rato). Sin embargo, en cuanto entremos en su radio de acción, nos convertiremos en su único objetivo, una manera más de aumentar la dificultad de manera artificial.

Invocaciones

Todos los jefes son superables. No desistáis que se pueden vencer. Tarde o temprano, acaban cayendo. Sin embargo, la dificultad no es escalable para el momento del videojuego, ni con los otros enemigos. Pasamos de combate mediocre a combate muy difícil en sólo un nodo, y no tiene demasiado sentido.

Se podía haber planteado de otra manera. Se podían haber eliminado los segmentos de vida, y ser capaces de levantarte mientras tus aliados sigan vivos, por ejemplo, algo que le daría ritmo al combate y que haría más fácil el volver a meterse en la batalla (porque es un coñazo y una pérdida de tiempo terminar el combate, salir, seleccionarlo de nuevo, volver a entrar, y más cuando encadenas varias derrotas seguidas…).

Dudo mucho que los modifiquen… pero no estaría mal que este tipo de combates, tal y como están en Dissidia NT… se queden ahí para morir. Para futuros Dissidia, espero que la fórmula no se rescate.

Invocaciones