A escasas horas de la presentación del primer gameplay de Red Dead Redemption 2, desde GameStar y los foros de GTA, nos llega nueva información de este esperado juego de Rockstar. Kudos para TheExecutor10 por traducir este material del alemán al inglés. Espoleamos a nuestra montura:

La concepción del mundo abierto en Redemption 2

Hoy en día un mundo abierto y el tamaño del mismo no sorprende por ser algo asentado. Rockstar quiere diferenciarse creando un mundo abierto diferente al del resto y con esta secuela han querido crear el open world más detallado, profundo, creíble e interactivo que se ha construido jamás. Todo tiene que ser creíble, desde el barbero al dueño del salón. Pequeños detalles, grandes diferencias.

La filosofía de Rockstar es que los jugadores pueden perderse en sus juegos fácilmente del cometido principal, distraídos de la misión elemental, pero sin rasgar la experiencia de juego. Juegos sin barreras podría decirse.

Si montáis un campamento en un lugar peligroso, por ejemplo cerca de individuos que no sienten admiración por los extraños, vais a experimentar emociones muy diferentes a las ya vividas, aunque penséis que habéis estado en todos los lugares y habéis visto de todo.

Los pueblos y cuidades cambiarán a lo largo del tiempo. Si volvéis a una zona ya visitada esta sufrirá cambios. Por ejemplo, edificios en construcción ya terminados.

Si completáis una misión con los miembros de vuestra cuadrilla, veréis como estos vuelven a sus cometidos diarios en lugar de desaparecer o deambular sin un objetivo específico. Los personajes existirán realmente en este mundo, no solo en las misiones principales.

La transición del gameplay de mundo abierto a las misiones con sus escenas de vídeo será un proceso más fluido que en GTA V. Todos los tipos de misiones, escenas de vídeo y el mundo abierto en general, se percibirán como un ente orgánico, sin diferenciarse partes como en otros juegos.

Los NPCs serán impredecibles y creíbles en sus acciones y reacciones, pero tienen diferentes temperamentos. Habrá personajes más tímidos que nos darán dinero sin necesidad de sacar el arma y otros se enfrentarán a nosotros sin arma de por medio tampoco. Algunos personajes nos dispararán sin preguntar, otros nos amenazarán. Podremos ser un ladrón honorable o unos psicópatas, que de una forma u otra el juego reaccionará acorde a nosotros, pero nunca sabremos cómo van a reaccionar.

Rockstar no quiere llamar sandbox a RDR 2, por supuesto que tendremos libertad y podremos hacer lo que queramos, pero dado que este mundo debe tener sentido para Arthur, para su historia y el mundo en sí, nada debería romper la inmersión.

No habrá lista de tipos de misiones. Rockstar prefiere categorizarlo en contenido y contenido prefabricado para difuminar la línea en todo lo que el jugador hace para crear inmersión. R* no quiere que necesariamente sepamos si estamos haciendo una misión principal, secundaria o el personaje con el que estamos hablando es principal o no, se nos informará de forma sutil sobre ello.

Habrá una gran cantidad de contenido adicional para entretenerse y Rockstar quiere que sea de calidad con el mismo nivel de compromiso que las misiones principales. De esta forma se permitirá que los usuarios puedan ceñirse más al núcleo principal o perderse en todo lo que tiene que ofrecer manteniendo una gran experiencia.

Los encuentros aleatorios que no encajan con el contexto no sucederán en Redemption 2. Estos encuentros nos serán aleatorios, porque existe un sistema que los dispondrá en función de la distancia recorrida por el jugador en la historia y también valorará que estamos haciendo y donde vamos. Los entornos cambiantes y los encuentros aleatorios darán contenido al jugador que les permitirá perderse de una forma muy orgánica y se proveerá material jugable de forma natural.

Las cosas que se pueden hacer en las misiones principales se podrán replicar en el open world.

Las conversaciones en el campamento fluirán de forma natural. Podremos acercarnos sigilosamente y escucharemos como los forajidos nos involucran. El campamento, la atmósfera y las conversaciones cambiarán a lo largo del juego.

Podremos modificar las armas para mejorarlas.

Si cometemos un crimen y los agentes de la ley tienen una corazonada sobre nuestra culpabilidad, nos interrogarán sobre el suceso en lugar de dispararnos directamente. Podremos evadir la situación hablando.

Apunta alto este Red Dead Redemption 2.

Vía | Resetera