Hubo un tiempo no muy lejano en el que la trama en un videojuego era algo secundario, casi accidental que surgía a través de la jugabilidad. De hecho, el genial John Carmack, creador de Doom y cofundador de id Software, llegó a asegurar que “la historia en un juego es como la historia en una película porno; se supone que tiene que estar ahí, pero no es importante”. Una afirmación un tanto desafortunada, pero que nos hace ver como la trama en los videojuegos no siempre ha sido un elemento clave de los mismos.

Sí, las historias siempre han estado ahí, pero ha sido en los últimos años cuando se ha producido una verdadera eclosión de grandes tramas, algunas de ellas propias de novelas o películas de cine. La industria del videojuego se ha vuelto más visual y por tanto se ha incorporado una necesidad de introducir una trama que guíe al jugador. En este sentido, quizá el género que más cambios ha sufrido debido a esta irrupción han sido las aventuras gráficas y uno de los últimos ejemplos lo encontramos en Life is Strange: Before the Storm.

La aventura gráfica como tal ha vivido multitud de cambios desde su nacimiento como género. Desde las primeras aventuras conversacionales hasta la llegada de la “edad de oro” la aventura gráfica cambió para adaptarse a las necesidades del mercado y de los usuarios. Hasta la fecha, los estándares se han mantenido, pero últimamente tienen más aceptación los llamados, no sin cierta malicia, como “walkings simulators“.

Dear Esther fue uno de los primeros en dar este salto de abandonar cualquier elemento que distrajese al jugador de la experiencia visual y narrativa que ofrecía. No fueron pocos los títulos que siguieron su estela y en los últimos años hemos podido disfrutar de grandes juegos e historias como The Vanishing of Ethan Carter. Sin embargo, las aventuras gráficas han resistido y se mantienen como las reinas del género, aunque con un importante cambio de paradigma en el horizonte.

Tradicionalmente, el puzle ha sido el vertebrador de la trama en la aventura gráfica. Su resolución es la llave que nos va dando acceso a nuevas piezas de la historia que se va construyendo a su alrededor. Esta estructura la hemos podido ver desarrollada ampliamente por Marçal Mora Cantallops a través del libro Rompecabezas. Cinco décadas de videojuegos y puzles. En el libro se pone de manifiesto la importancia del puzle como elemento vertebrador y verdadero núcleo de múltiples juegos, entre los que se encuentran las aventuras gráficas.

Sin embargo, una rama de este género ha comenzado a divergir para centrarse en otros aspectos, dejando al puzzle de lado y abrazando la narrativa pura. Las aventuras de Telltale Games fueron unas de las pioneras en desprenderse de la estructura clásica de la aventura gráfica. La primera temporada de The Walking Dead todavía mantenía la ilusión del puzzle, pero lo que realmente la hacía atractiva era la toma de decisiones.

El concepto de libre elección y de toma de decisiones es realmente interesante dentro del videojuego. Realmente, no deja de ser una ilusión que se crea en el jugador, una especie de libre albedrío en el que podemos decidir el futuro de ciertos personajes. Sin duda alguna este ha sido uno de los caballos de batalla de la industria del videojuego, no solo en las aventuras gráficas, sino también en los RPG.

Si bien las decisiones que podemos tomar no tienen la trascendencia que creemos, y en muchas ocasiones se limitan a dos opciones, lo cierto es que la fórmula funcionó. El éxito de The Walking Dead hizo que sus creadores abandonasen los puzles y se centrasen únicamente en la vertiente narrativa articulada en torno a la toma de decisiones. Una estela que han seguido multitud de estudios.

Una evolución parecida es la que podemos encontrar en Life is Strange. En su primera entrega, el juego mantenía ciertas licencias clásicas y alrededor de la toma de decisiones introdujo un componente de jugabilidad que permitía al jugador “rebobinar” y regresar a un punto de partida anterior a una elección importante. Una incorporación interesante, que pese a eliminar la presión del jugador sobre sus actos, resultaba original.

Sin embargo, este factor diferenciador fue desechado durante el desarrollo de Life is Strange: Before the Storm. Una decisión tomada en base al “feedback” de los usuarios que preferían no distraerse con elementos exógenos a la historia. Por tanto, parece clara que la tendencia de los jugadores, al menos en este género, es el de poder seguir la historia en base a sus conversaciones y toma de decisiones, desterrando los elementos jugables.

Life is Strange: Before the Storm nos mete de lleno en la historia desde el primer momento. Las conversaciones y las descripciones son importantes, y aunque es cierto que existen algunos “puzles” estos no dejan de ser pequeños ganchos que buscan meter de lleno en la trama al jugador. Como no podía ser de otra forma, la toma de decisiones es lo que aporta más fuerza a esta mezcla y es la que cataliza todo lo anterior en una experiencia de juego que atrapa desde el primer momento.

Si bien es cierto que las consecuencias de nuestras decisiones no parecen muy importantes, lo cierto es que hasta que no tengamos el último episodio no podamos conocer el alcance de las mismas. En este primer capítulo de Life is Strange: Before the Storm se anticipa alguna que otra trascendental, aunque sí es cierto que muchas son completamente intrascendentes.

En cualquier caso, la trama y cómo se desarrolla se han convertido en el auténtico motor de Life is Strange: Before the Storm. Sin puzles, sin acertijos, sin nada externo a nosotros que pueda romper el ritmo de juego, la historia y su poder hacen que vivamos intensamente este título, recreando una experiencia que llega directamente a los sentimientos. Quizá ya no sea un videojuego al uso, pero sin duda es una trama digna de ser experimentada.