A veces, cuando experimentamos un juego, queremos probar absolutamente todos los cauces de su historia. Al sentirnos embaucados y absorbidos en todos los sentidos por él, por los personajes, por los acontecimientos, nos sentimos uno más dentro del universo a través del que transitamos. Es una tortura cuando hay mil finales diferentes, pues se atraviesa un sentimiento irracional que nos lleva a completarlos todos hasta quedar saciados. Lástima que esa ansiedad nunca termine de cubrirse.

Sin embargo, no todos los juegos nos permiten llegar a donde queremos llegar, no todos ellos permiten traspasar los límites. De hecho, muchos incluyen una barrera predefinida que no podemos superar de ninguna manera, y llega a frustrar. En ocasiones, es excusable; aún así, no dejamos de sentir ese puñal en el pecho, como si estuviéramos siendo traicionados por el propio título, tras haber pasado tanto tiempo a su lado. En la mayor parte de los casos, queremos actuar de manera racional a como nuestras costumbres, nuestras enseñanzas, nuestros pensamientos, están acostumbrados. Si presenciamos una situación que escapa fuera de nuestra lógica, en general, entra la indignación, aunque nadie la invitó a pasar.

Estar delante de un personaje que odiamos y no poder dispararle; querer adquirir productos en una tienda que vemos, pero que sólo es atrezzo; propiciar un encuentro tórrido entre dos personajes cuya química se hace palpable, pero rendirse ante la historia y ante las posibilidades cuando los desarrolladores levantan el índice y lo mueven de lado a lado.

Situaciones tortuosas que pueden convertir un buen videojuego en una experiencia demasiado manipulada. No es un problema, realmente, en la mayor parte de los videojuegos. Los que adolecen de esto suelen ser las novelas visuales (aunque sí tenemos cierta capacidad de decisión) y las aventuras cinemáticas de las que tanto se escucha hablar últimamente (The Walking Dead, The Wolf Among Us…). Sin embargo, esos son harina de otro costal y no es tiempo ahora de hablar de ellas.

Los límites preestablecidos

Mi premisa va por otras directrices. Porque hay videojuegos que intentan ir un poco más allá cada día. Nuestras fantasías más lúdicas se dibujan a través de este hobbie nuestro. Y, cuanto más se dediquen los creadores a satisfacerlas, más dichosos estaremos nosotros.

¿Qué planteamos hay que permitan que el duende de nuestro interior, que tanto busca llegar más y más lejos, se tranquilice? Cuando en Grand Theft Auto V nos permiten atropellar a otros personajes (aquellos que especialmente detestamos), se cumple una fantasía. Cuando en Street Fighter V los personajes interactúan al principio de los combates de maneras que subrayan su personalidad y nos hacen pensar en elementos de la historia de la saga, se cumple una fantasía. Cuando en Los Sims 4 nos dejan ‘hacer ñiqui-ñiqui’ en arbustos, armarios o ataúdes, además de la propia cama, se cumple una fantasía. La frustración llega cuando el enemigo final muere por un suceso aleatorio, en lugar de por nuestras propias manos (como en GTA San Andreas) o cuando se intenta unir a dos personajes, aunque el argumento no nos lo haya preparado (sí, Tomb Raider, te miro a ti).

Con esto, no quiero decir que no pueda haber situaciones preparadas. A veces, el equipo desarrollador nos quiere contar una historia, y a ella nos apegamos, fuera como fuera. A veces, es una historia de amor maravillosa (Tidus & Yuna, Dante & Beatriz, Ellie & Riley); en otras ocasiones, nos dan una historia regulera (Cole & Trish). En todos ellos casos, hay un sentimiento impregnado que no puede desviarse, porque las situaciones se dan mientras nosotros vivimos el gameplay. Sin embargo, cada vez hay más títulos, como hemos mencionado, que te dan la opción de elegir cómo quieres vivir tu aventura en algunos detalles menores. Hay un título que quiero mencionar expresamente en este sentido.

Los límites preestablecidos

Ya hablamos en su momento de Fire Emblem Fates (o Fire Emblem If), un videojuego RPG táctico de la enorme franquicia Fire Emblem. Podríamos también hablar de títulos anteriores, pero este me llama la atención por la amplitud de variedades (que veremos en seguida).

Como ya comentamos en el respectivo análisis que le dedicamos, en Fire Emblem Fates tenemos una estructura propia, Mi Castillo, donde entablaremos relación con los personajes de nuestro bando. Aquí será donde mantengamos conversaciones, donde haremos regalos a nuestros compañeros, donde entrenaremos juntos con las demás unidades. Sin embargo, la mayor particularidad se da en que es en Mi Castillo donde podremos casarnos y tener hijos… sin importar los personajes que escojamos para ser múltiplos en la ecuación familiar.

Hay algún matiz pequeño en estas relaciones. Al haber escogido a nuestro avatar como hombre o como mujer, sólo podremos relacionarnos con personajes del sexo opuesto (románticamente, quiero decir). Del mismo modo, el resto de personajes del elenco sólo puede entrar en una relación con el otro sexo… a excepción de dos únicos personajes, que nos permitirán crear una relación chico-chico y chica-chica. Es una lástima que no nos den algo más de cancha… pero si los personajes se han escrito siguiendo una rutina, a ella habrá que acoplarse (es inentendible el caso de Forrest… pero eso es harina de otro costal). Por otra parte, ni Gunter ni los Einherjar pueden contraer matrimonio o conversaciones.

En el resto de casos, Fire Emblem nos abre las puertas a la exploración dentro del título, con relaciones tan pintorescas como curiosas. Tenemos la posibilidad de unir en una relación a Ryoma y Elise, a Kaze y Nyx, a Mozu y a Xander… No hay muchos límites que nos aten en ese sentido, y los personajes actuarán dándole una lógica interior a este tipo de relaciones. Se enamorarán a través de la colaboración en las batallas (cada vez que derrotemos a una unidad enemiga, aumentarán sus puntos de intimidad), y veremos cómo se desarrolla su historia a través de los diálogos. Hay variedad de situaciones, que gustarán a todos. Por ejemplo, si decidimos unir a Keaton y a Peri, ambos encontrarán como punto en común el disfrute por derramar la sangre de otros humanos; Selkie y Shiro compartirán la pasión por la exploración de la comida al principio, cayendo en el amor más adelante al darse cuenta de todas las horas que pasaban juntos; Kiragi y Kana descubren que existe un entendimiento mutuo que no se da con otras personas, desembocando en un Kiragi pretendiendo a Kana y prometiéndole que será su princesa en el futuro, cumpliendo los sueños que ella tenía mientras residía en su reino sideral.

Los límites preestablecidos

Hay relaciones que no parten de ninguna lógica, obviamente. Hay tantas unidades, tantísimas, que no todas parecen nacer del amor; una parte de ellas nacen del conformismo de estar juntos, de la combinación letal en los combates o, incluso, de una relación anterior perdida. También podemos buscar hacer mejores amigos, potenciar los lazos familiares, incluso entre aquellas figuras que no parecen tener ningún tipo de relación.

Es un detalle menor, y no es el principal atisbo del título porque el argumento no gira en esa dirección (de hecho, es irrelevante en la historia, no tanto en la jugabilidad), pero hay videojuegos que nos garantizan elecciones, elecciones que quedan a nuestra completa voluntad, y que puede cambiar nuestra manera de entender el videojuego. Donde se puede dar la opción de escoger, se da sin importar nada, y eso es algo que muchos tenemos en cuenta a la hora de enfrentarnos a una nueva aventura.

Porque no sólo es el hecho de darnos una opción que escogemos de manera estratégica, sino esforzarse por buscar una pequeña mini-historia a modo de curiosidad, fomentar las relaciones por las conversaciones, inquietarnos al obligarnos a pensar qué diálogo se hubiera producido si Silas hubiera terminado con Hana, en lugar de con su mejor amiga (cuando el avatar es femenino), o qué hubiera supuesto que Hinoka decidiera casarse con Leo, aunque no exista ningún punto en común. Ese es el detalle que se aprecia, la satisfacción de la fantasía, la búsqueda del matiz que nos haga estimar más aún una elección, pasando por encima de los conceptos intrínsecos del juego (aprovechando los puntos fuertes y las debilidades de las diferentes combinaciones) y dándonos una dosis ligera de fanservice.

Apremio la consecuencia de querer dar al jugador más libertad, más posibilidades. No sólo amplía la experiencia del título, sino que permite la creación de un sentimiento algo más profundo que otras vicisitudes, entablando un vínculo con algo de lo que formas parte, no únicamente como espectador, sino como titiritero.

Los límites preestablecidos

Como hemos dicho, a veces está bien dejarse llevar y presenciar una historia… pero no hay duda de que, en situaciones, es agradable que sólo te señalen el camino, sin llegar a decirte cómo debes andarlo.