Hubo una época en la que los juegos de acción con plataformas -introducidas estas como mero mecanismo de avance o con peso en el diseño jugable- dominaban el mercado o mejor dicho, eran una apuesta segura entre los aficionados. Incluso podría establecerse cierto paralelismo con la serie Dark Souls, porque estábamos ante juegos con un nivel de dificultad insano y que penalizaban la inexperiencia del jugador con una vuelta al principio del juego que era únicamente evitable a través de unos pocos continues.

Este método de aprendizaje a través del ensayo-error ya estaba presente en los arcades de los 80 y los 90, y los Souls simplemente los han recuperado con una fórmula de juego diferente y con leyes de juego diametralmente opuestas a las de los títulos de hace más de dos décadas. Uno de los faros más luminosos de esta escuela de juego noventera era Cybernator. Un producto de acción a lo Contra con mechas que era una maravilla por la calidad que atesoraba.

Cybernator salió a la venta en el año 1992 y fue desarrollado por Masaya, aunque Konami se hizo con los derechos de publicación fuera de Japón, y por ello se suele asociar este Cybernator a la trayectoria de la pequeña ola. El juego tenía una trama con cierto brillo y una BSO que lograba empatizar rápidamente con el jugador, pero la verdadera bondad de Cybernator estaba en su jugabilidad.

El mecha aportaba movimientos de cierta tosquedad con desplazamientos lentos y pesados que se balanceaban perfectamente con una movilidad prácticamente plena de ataque y un movimiento de desplazamiento por deslizamiento que contribuía a incrementar las posibilidades jugables desde el plano horizontal. Tal y como cabe esperarse de un mecha, torpe en los saltos y en las acciones más sencillas e implacable en el ataque.

Esta suma de elementos creaba un cóctel jugable que se alejaba de productos como Probotector. En ese desarrollo, los robots poseían movimientos de atleta con una respuesta inmediata y en Cybernator los mechas eran más “zafios” y esto afectaba directamente al ritmo de juego que hacía del título de Masaya un producto en el que debía medirse mejor el avance y donde debía estudiarse el terreno y la disposición de los enemigos con más mesura.

Esta jugabilidad tan exquisita no hubiese sido nada sin un diseño de niveles que permitiese introducir fases con diferentes niveles de desarrollo y planteamientos alternativos al modelo básico de avance. Cybernator podía comenzar un nivel con un formulismo claro y eclosionar con un jefe final de fase que introducía una norma que obligaba al jugador a actuar con velocidad. Otros niveles imponían el ritmo al jugador o permitían una jugabilidad más abierta a través de un desplazamiento más libre -volvemos a las habilidades del mecha-. Siempre con destellos, con flashes de innovación en su propia fórmula jugable y con un detalle que admito que es totalmente gilipollesco, pero que me flipaba de joven: la pausa de la acción para desarrollar ligeramente su trama. No era profunda y no era Planescape, y no necesitaba ser expansiva para estar más trabajada que en los productos del mismo corte.

Hace unos días volví al juego y aunque he perdido habilidad a los mandos, la jugabilidad sigue intacta. Disfrutadlo:

 

 

En el 2016 salió a la venta, Assault Suit Leynos, una continuación para la serie que no llega a la lucidez jugable de Cybernator, sin embargo, es más que digno. Leynos tiene demo por si queréis echaros una partida.