El retro está en pleno auge con la salida de sistemas minis de NES, SuperNES, Commodore e incluso máquinas de SEGA licenciadas, pero no producidas por la creadora del erizo azul más famoso de la industria. Este apogeo se lleva al terreno más comercial, pero el retro siempre ha tenido un hueco en jugadores más especializados y que siguen dedicando mucho tiempo a este hobby en la actualidad.

Uno de los sistemas –y que esperamos con versión mini dentro de un año- que más cariño conserva entre los usuarios es Nintendo 64. Esta bestia de los de Kioto se denominó durante la época “la consola de los shooters” y es que contaba con una plantilla de FPS de impresión: Goldeneye, Perfect Dark, los Turok, DOOM 64, Duke Nukem, el desconocido Armorines y los Quake. Precisamente, de la primera parte es de lo que hemos venido a escribir hoy.

Midway, una empresa de contrastes, adaptó Quake a los circuitos de N64 y el resultado fue excelente. Este Quake 64 difería en algunos puntos con la versión primigenia aparecida en compatibles. Se eliminaron 6 niveles, Trent Reznor no participó en la BSO y su lugar fue ocupado por Aubrey Hodges, que compuso una banda sonora minimalista ambiental extremadamente terrorífica.

Técnicamente, la potencia de N64 permitió incluir efectos de distorsión en las armas muy chulos, un anti-aliasing bastante solvente y modelados interesantes en los enemigos. Y como en otros juegos de esta máquina, el frame rate era discreto. Creo que es el único punto en el que era superior la versión de Saturn que era algo más fluida, en el resto, la de Nintendo 64 estaba por delante.

Lo importante en Quake 64 era la jugabilidad. Un FPS rápido. Actualmente, la mayoría de los juegos del género se juegan con un tempo más reposado en sus campañas. El sistema de recuperación de vitalidad basado en la espera sin daño provoca que se pase a un tipo de jugabilidad que hace más hincapié en las coberturas que en el movimiento continuo. El nuevo DOOM es hijo de esa filosofía de juego frenética en la que se basaba este Quake 64.

El control era mejorable en el apuntado, pero se le pillaba el truco rápidamente. Con algo de distancia, el juego permitía que pudiésemos disparar de forma automática a contrarios situados a diferente altura en encuentros más directos y contra enemigos situados a mayor distancia podíamos apuntar con más temple.

He vuelto a este mundo oscuro y excepto por las asperezas del control, Quake 64 se mantiene lozano y sin canas. El desarrollo basado en el movimiento rápido y frenético es superlativo. Una vez que nos hacemos al control, el desplazamiento lateral se realiza con velocidad y ya solo nos queda disparar a los enemigos. Estos engendros del infierno atacan con mucha agresividad y horizontalidad, y por ello es necesario moverse sin descanso para evitar que los enemigos que disparan puedan acertar en el blanco y para zafarnos de los caballeros y del resto de “amigos” que nos atacan con armas blancas o utilizando alguna parte de su cuerpo.

Taparse con elementos del escenario no es una solución viable, porque nos interesa sacar partido a la rapidísima velocidad de movimiento de nuestro personaje y de la alta cadencia de disparo de nuestras armas.

Un pequeño gameplay para relajar la lectura:

 

 

Todo está orientado a ofrecer ese regusto arcade tan satisfactorio como desafiante, porque no estamos ante un juego complaciente. Los fallos se pagan y se penalizan con el reinicio del nivel. En Quake 64 no hay checkpoints entre niveles y es necesario terminar la fase para empezar la siguiente. Eso de grabar automáticamente después de cada escaramuza y cada 5 minutos no se estilaba en la época.

Moverse a esa velocidad por el escenario disparando a los enemigos y explorando el entorno en busca de los secretos que escondía cada uno de los intrincados mapas que componían los niveles de Quake 64 liberaba una diversión inmediata para el jugador. Porque esa es otra; el diseño de los mapas, un apartado que se ha simplificado al extremo hoy en día y que descolocaría a jugadores no habituados al esquema que propone Quake. Esto es; entornos de cierta amplitud –no todos por supuesto- y mapas con recovecos, muchos secretos y caminos no tan evidentes que deben ser abiertos con interruptores o con las típicas llaves.

Un pantallazo del final para que veáis que todavía tengo algo de movilidad en las manos para conseguir pasarme estas cosas:

A toda esta acción tan macarra y gamberra se le debe sumar la música. La BSO era tétrica y poseía una oscuridad y una construcción que causaban un desasosiego tremendo. Los sonidos guturales de ciertos enemigos y las líneas de audio conseguían forjar un apartado sonoro muy ambiental y lúgubre. Hexen se acercaba a este nivel de inmersión con el audio, pero estaba lejos de lo conseguido en Quake. Aquí sin llegar a acojonar podía provocar imprecisión en nuestras acciones.

Es complicado que se repita algo como Quake 64. Los shooters van en su mayoría por otra línea, no obstante reivindico la vuelta de FPS con elementos medievales, enemigos de ultratumba y menos tiros con armas de fuego por parte de los enemigos. Si podéis echaros una partida a este Quake o al de PC, por favor, probadlo. Ha envejecido lo suficientemente bien como para que siga siendo divertido.