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Detengámonos por un momento, y echemos memoria de cuántos videojuegos de las últimas generaciones hemos completado al 100%, más allá de los simples desvanecimientos de la historia principal, buscando encontrar cada artículo coleccionable, cada mazmorra, cada personaje de apoyo. Desde Playstation 3 y Xbox 360, ¿cuántas veces nos hemos enfrentado a los retos más difíciles que nos planteaban los videojuegos únicamente para tachar un logro más en el abanico de pruebas que los desarrolladores insistían en ponernos? Probablemente, y creo que no me equivoco, es la minoría la que ha querido ver el broche de platino al final del camino. Para la mayoría de nosotros, nos era suficiente con superar alguno de los retos más complicados, mas no todos, y cerrar la caja del videojuego con una sonrisa de satisfacción.

Tengo que confesar que, últimamente (y tal vez sean desvaríos de una mente loca atenazada por algún tipo de esquizofrenia extraña), encuentro cierta satisfacción al completar los logros más exigentes de algunos videojuegos. No tanto por ser exigentes como videojuegos, sino por ser retos exigentes dentro de los propios títulos. Nadie podría decir que Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 sea un videojuego complicado; por otra parte, conseguir un rango S en la última batalla es una hazaña al alcance de unos pocos.

Aún así, a pesar de que todos los videojuegos tienen un cierto número de retos difíciles (generalmente, entre 2 y 6 retos realmente complicados), tengo la sensación de que la mayor parte de títulos existentes tienen retos de tapadillo, retos que no significan nada y que no suponen ningún desafío, retos que no aumentan las habilidades del jugador, retos numerosos que no aportan ni siquiera satisfacción. Apuesto a que la mayoría ya se habrá encontrado con ese tipo de logros, así que no mencionaré los que van más allá del ”¡enhorabuena por haber abierto el juego, aquí tienes tu logro!”, porque sería de perogrullo. O llover sobre mojado, como me gusta decir.

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Hablemos sobre verdaderos logros, retos que superan los conocimientos del jugador y que le obligan a supera sus propias habilidades. Al fin y al cabo, los logros no deben ser sólo un reconocimiento por pasar un cierto número de horas jugando, sino un sello marcado por superar lo imposible. Mr. Perfect, de Megaman 10, se logra completando todo el juego sin recibir ni un solo impacto; A prueba de rayos, de Final Fantasy X/X-2 HD, se logra tras esquivar 200 rayos en la Llanura de los Rayos; The Bladder of Steel Award, de Rock Band 2, se logra superando las 84 canciones sin fallar y sin pausa entre ellas.

Los logros nacieron como un extra motivacional para repasar un juego

Estos logros, y tantos otros, son un compendio de la experiencia acumulada tras horas, y horas, y horas de juego. Se divierten con la frustración del jugador, e instan a autosuperarse para desbloquear ese platino tan soñado. Al mismo tiempo que su dificultad es exigente, también juegan con la percepción del tiempo del usuario, al tener muchos de ellos una duración por encima de las 5 o 6 horas.

Cada uno de nosotros tendrá un favorito, una némesis, un videojuego que es la montaña más alta que se pudiera escalar. Esta dificultad no tiene por qué ser común a todos los jugadores, y no todos sufren de la misma manera ante el mismo reto. Retos que nos parecen insalvables pueden suponer un paseo por el parque para algunos jugadores, y viceversa (sí, a algunos Dark Souls no les parece difícil).

En mi caso, he de decir que hay una serie de videojuegos que quiero y valoro, pero de la cual no pienso completar todos los logros que el juego me ofrece (básicamente, porque muchos de ellos superan mi habilidad como jugador).

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Ya he hablado en alguna ocasión de la saga Devil May Cry, uno de los títulos más complicados de la generación de Playstation 2, cuya dificultad no ha traspasado generaciones porque la diversión trazaba una curva muy por encima del período de aprendizaje. A pesar de que algunos combates se volvían injustos, la diversión a la que nos sometía era tal que no importaba repetir el mismo combate una y otra vez, porque divertía jugar.

Ahora, a pesar del bache mediático que supuso Devil May Cry 2, Devil May Cry 3 superó al videojuego original. Además, la primera versión de DMC3 era mucho más ruda de lo que muchos recuerdan, iconizándose como uno de los desafíos más cruentos de Playstation 2. Entre otros muchos detalles, incluyó el modo de dificultad Heaven or Hell, en el que moríamos si cualquier enemigo nos tocaba una sola vez.

Ahora, llegamos a la cuarta parte de la franquicia, el afamado Devil May Cry 4, con Nero como protagonista y Dante como rival en algunos puntos de la entrega. Tras un periplo agradable por otros videojuegos, donde conseguía los retos más complicados, he dicho no a la saga protagonizada por el cazademonios. Al menos, no en lo referente a buscar el 100%.

Devil May Cry 4 es mi propia montaña. Ante la inclusión del modo Heaven or Hell, sospechaba que podía esconder algún logro relacionado con esa dificultad imposible. Mas aún fue grande mi sorpresa cuando descubrí que DMC4 jugaría una carta todavía más demencial y desquiciante, si cabe: Hell or Hell, con una dificultad endiablada que, sinceramente, debéis descubrir vosotros mismos.

Ahora, ¿a dónde nos lleva todo esto?

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Diría, y tomo como ejemplo Devil May Cry 4 pero hay muchísimos otros, que la franquicia del cazademonios es una de las más justas en cuanto a logros que ahora mismo existen en los videojuegos.

Los logros de DMC4 buscan despertar tu potencial como jugador

Devil May Cry 4 es preciso en cuanto a su dificultad y en cuanto al objetivo para la obtención de los logros. No es solamente derrochar horas participando en partidas online, o enfrentarte a un enemigo con un millón de puntos de vida, sino combinar perfectamente las horas de juego habituales, los modos de dificultad in crescendo, la exigencia, con un abanico de logros que buscan despertar tu potencial como jugador.

Desde los más evidentes como derrotar a 1000 enemigos o completar las habilidades de todos los personajes, pasamos a conseguir un SSS con los jefes finales o a terminar el modo Dante Must Die con el máximo rango.

Me parece que no se le ha dado el bombo que mereciera Devil May Cry, u otros videojuegos, en plantearte una serie de retos posibles dentro del marco normal del título. Ser el mejor, obtener la máxima puntuación, completar todos los modos de juego… esos deberían ser los retos. Pueden añadirse otros como terminar el juego en X horas o no recuperar vida con objetos, y todavía todo ello se consideraría exigente y normal.

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Pero, ¿obligarte a ganar al desarrollador una partida en el modo online? ¿Perder cierto número de partidas? ¿Jugar al tutorial? ¿Entrar en el menú de Opciones? Los logros nacieron como un extra motivacional para repasar un juego ya terminado o como una manera de alargar la vida de determinados títulos. Sin embargo, eso de darte logros sólo por dártelos… cada vez va a peor en muchos casos.

Me quito el sombrero ante todos aquellos juegos cuyos logros insisten en plantearte un verdadero reto de habilidad. Esos, y no otros, son los logros que realmente valen la pena.