Por muchas cuestiones, World of Warcraft ha trascendido aquello que podemos entender como un videojuego para convertirse algo que va más allá. Es cierto que el veterano MMORPG de Blizzard no está en su momento más álgido, pero eso no significa que los usuarios más fieles sigan viviendo con la misma pasión sus aventuras por el mundo ficticio de Azertoh. Y es que casi cualquier suceso que ocurre en el juego o alrededor ha tenido más o menos repercusión entre los jugadores. De hecho, el lanzamiento de Battle for Azeroth ha vuelto a demostrar el impacto que tiene cualquier decisión tomada por Blizzard entre los suscriptores de World of Warcraft ya sea artística, técnica o argumental.

Pero este es el último de una serie de sucesos que han tenido lugar en este MMORPG a lo largo de sus más de diez años de existencia. Todo esto ha suscitado que a lo largo de este tiempo World of Warcraft se haya convertido en objeto de estudio para antropólogos e investigadores, y no son pocos los libros y artículos que se han generado a su alrededor. De hecho, es interesante ver el número de etonografías virtuales que se han realizado sobre este título y aquellos que lo juegan en un esfuerzo por entender a esta comunidad. Como señalábamos, todo este esfuerzo investigador a decaído con el paso del tiempo, pero pone de manifiesto que World of Warcraft es mucho más que un juego.

Pero antes de entrar en este último capítulo en la historia viviente de World of Warcraft que nos ha deparado Battle for Azeroth, vamos a repasar algunos de los eventos más singulares y llamativos que han vivido los jugadores de este MMORPG. De todos ellos, quizá el más significativo de todos, o al menos uno de los que mayor impacto ha tenido, fue el episodio que popularmente se conoce como “pandemia” originada por la enfermedad “sangre corrupta”. Este suceso ocurrió durante los primeros compases del juego coincidiendo con la publicación de la mazmorra de banda Zul’Gurub.

En ella, teníamos que derrotar a Hakkar, el Dios de la Sangre en un combate que presentaba algunas mecánicas interesantes como la de dejarse infectar por una enfermedad para poder debilitar a esta deidad y derrotarla. El problema surgió cuando los primeros jugadores vencieron a este jefe y regresaban a las ciudades una vez terminada su aventura. Sin que nadie supiese muy bien como, la enfermedad de Hakkar había conseguido escapar de la mazmorra que la contenía, y pronto se empezó a propagar entre el resto de los jugadores de World of Warcraft, e incluso entre los NPC.

El resultado fue una auténtica pandemia que acababa con la vida de todos los jugadores de bajo nivel en pocos segundos haciendo imposible sobrevivir. Aquellos que tenían más nivel podrían sobrevivir más tiempo, aunque quedando extremadamente debilitados. Esta situación hizo que se produjese un auténtico éxodo de las grandes ciudades de World of Warcraft en un intento por escapar a la enfermedad y las consecuencias de esta esta. La situación degeneró en una autentica situación de pánico entre los jugadores, que desconocían qué estaba pasando y si se trataba de algún evento creador por Blizzard.

Más tarde se supo que esta pandemia no fue algo preparado y que fue fruto de un error en la programación del funcionamiento de la enfermedad. No se sabe exactamente quienes fueron los causantes, pero al parecer el foco de infección fueron las mascotas virtuales de los cazadores. Estos avatares al retirar a sus compañeros animales que estaban aquejados por la enfermedad hacían que la infección perviviese, por lo que al invocarlas de nuevo en cualquier otro lugar hacía que la enfermedad se propagase.

Este escenario ha sido estudiado por investigadores vinculados a cuestiones de epidemiología como una representación de las consecuencias que podría tener una pandemia a nivel global. Las reacciones de los jugadores fueron muy interesantes y sin duda este es un ejemplo de la dimensión que tiene World of Warcraft. Unos años más tarde, Blizzard realizaría un evento inspirado en esta pandemia y que se produjo como parte de la promoción de la expansión Wrath of the Lich King en la que los jugadores se infectaban con una cepa menos letal y que pasado un tiempo los transformaba en necrófagos. En esta ocasión, la comunidad estaba al tanto y el pánico no cundió, aunque muchos todavía recordaban con temor la epidemia desatada por Hakkar.

Como hemos podido ver, los sentimientos generados por World of Warcraft trascienden más allá de las pantallas de los PC. Hay otros pequeños ejemplos de estas situaciones, como la mítica apertura de las puertas de Ahn’Qiraj. Quizá el evento más ambicioso de este MMORPG y que supuso el colapso de los servidores ante la llegada masiva de jugadores que querían ver la conclusión del mismo. Un entusiasmo que sobrepasó a los creadores del juego ya que nunca llegaron a anticipar la reacción de la comunidad ante este suceso único dentro de World of Warcraft.

Pero hay otros episodios en los que la comunidad se ha movilizado pese a no estar directamente relacionado con eventos dentro del juego. De todos ellos, el relacionado con la polémica Real ID es quizá el más destacado. Llegado un momento, desde Blizzard pensaron que una buena idea para reducir la toxicidad de los jugadores y mejorar el clima en foros y otras “plazas públicas” era que los usuarios se identificasen en todo momento con sus nombres y apellidos. Lo que a la compañía le parecía una buena idea fue recibido con un fuerte escepticismo por parte de los jugadores que no dudaron en destacar las implicaciones que dicho movimiento por parte de Blizzard tenía.

Privacidad, seguridad y otras cuestiones fueron argumentadas en diversos foros ante la negativa a dar marcha atrás por parte de Blizzard. Los moderadores de la compañía salieron a defender la importancia del Real ID y a trivializar las preocupaciones planteadas por los jugadores de World of Warcraft. Algunos de ellos llegaron a dar sus datos reales como muestra de buena fe y de que no había ningún problema en que esta información fuese pública. Lo cierto es que no tardaron en arrepentirse de realizar tal acción, ya que a los pocos minutos algunos usuarios se hicieron con información privada como números de teléfono, dirección y similares compartiéndolo en estos mismos foros. Un episodio que obligó a uno de los moderadores afectados a reconocer su error y pedir por favor que se dejase de publicar esos datos de naturaleza privada.

Esta especie de revolución por los “derechos civiles” de los jugadores y su deseo de mantener la privacidad hizo que finalmente Blizzard diera marcha atrás en su empeño porque la Identidad Real fuese pública. Eso no significa que se desechase por completo, ya que sirvió para cimentar parte de lo que hoy es Battle.net al permitir que dos usuarios pudiesen mostrar su Real ID y de esta forma tener acceso a una mejor comunicación entre ellos al poder identificarse en cualquier momento y no depender únicamente del nombre de su avatar.

Pero la pasión de los jugadores de World of Warcraft no ha decaído con el paso del tiempo pese a que los tiempos de gloria quedaron atrás. El último de estos episodios ha tenido lugar hace muy poco, coincidiendo con los eventos de promoción de Battle for Azeroth. En esta ocasión, la comunidad ha reaccionado con actos de repulsa y de rechazo ante los actos de la actual Jefe de Guerra de la Horda Sylvanas Windrunner. Su decisión de quemar el árbol del mundo en el que habitaban gran parte de los elfos de la noche ha sido visto como un acto genocida, lo que llevó a muchos jugadores a expresar su rechazo ante esta acción e incluso a cambiar de facción.

Los foros se llenaron de quejas en una vorágine de actividad que hacía mucho que no se recordaba. Sin embargo,el clímax estaba aún por llegar y este se produjo tras la publicación de un nuevo tráiler en el que aparecía el veterano guerrero de la horda Varok Saurfang cuestionando las acciones de su lider y la falta de honor en sus acciones. En la secuencia de video se puede apreciar como el guerrero se despoja de varias piezas de su armadura y como se encamina hacia las tropas de la Alianza en busca de una muerte digna. Esta secuencia de vídeo inspiró un movimiento entre los jugadores de la horda en el que emulaban a Saurfang retirando las hombreras de la armadura como gesto de apoyo y de rechazo hacia Sylvanas y que se materializó dentro de World of Warcraft y en las redes sociales con el siguiente mensaje: #NoHonorNoPauldron.

Este ha sido el último episodio en el que se ha podido apreciar que World of Warcraft es mucho más que un simple videojuego. Es un mundo vivo en el que sus usuarios tienen una autentica pasión por él, haciendo suyos los triunfos, logros y derrotas de todo lo que en él acontece. Battle for Azeroth ha iniciado este nuevo movimiento y está por ver cómo evolucionará, pero lo que sí podemos afirmar es que pocos juegos son capaces de crear las sensaciones que genera y evoca este MMORPG de Blizzard.

Fuentes | PC Gamer, Reddit