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Hay gente muy conformista. Gente que disfruta con lo que los videojuegos son actualmente, que perdonan los fallos y elevan las virtudes. Gente a la que no le molesta un pequeño bajón en la tasa de frames, un bug en el que el personaje se quede atravesado sobre algún objeto del escenario o una subida del precio habitual. Gente que lo único que quieren es sentarse, jugar y olvidarse de lo jugado una vez han apagado el dispositivo.

Yo, no. Por desgracia, siento que las compañías cada vez se esfuerzan menos en determinados aspectos, y cuidan más que nunca los que tienen una importancia menor. En lugar darnos mejores historias, nos dan DLCs que ”amplifican” la experiencia; en lugar de darnos mejores optimizaciones, nos dan parches que eliminan nuestras partidas; en lugar de sacar juegos nuevos o remasterizaciones de títulos que ya han cumplido los diez años o más, traen videojuegos de hace dos o tres años y nos cobran el doble sólo por haberles dado una capa de filtro por encima. No, yo no estoy contento con el rumbo que están tomando las cosas y, teniendo en cuenta las previsiones, irán a peor. Uno de esos títulos que más ponen de manifiesto la desgana y el desinterés es WWE 2K17, y sus precuelas

Los videojuegos de lucha libre, todos los que forman parte de la línea sucesiva de los WWE 2K, han sido los más populares en cuanto a este género y, a pesar de que le ha salido competencia durante sus 17 años de historia, ninguna ha sido rival para medirse con el rey de los pesos pesados.

En 2013, nació el primer título de la actual serie, WWE 2K14, cayendo en la repetitiva fórmula de 2K Sports. Desde aquel título, la saga ha ido saliendo anualmente en todas las consolas disponibles y en PC, con pocos cambios entre una edición y otra, más allá de la actualización del roster o de determinados aspectos de los modos principales.

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Han mantenido muchas cosas y han reformado otras que, honestamente, no era necesario mejorar. Han cambiado el panel de armas elegibles que podemos sacar del fondo del cuadrilátero, han puesto dos personas sentadas al lado de la mesa de comentaristas y han añadido la posibilidad de cambiar de árbitro. Algunos elementos del modo carrera se han suprimido, y otros se incluyen como nuevo contenido bajo el sello WWE 2K17.

Pero 2K no escucha o no quiere escuchar. Los fans no queremos primordialmente un nuevo roster. No nos interesan las nuevas arenas, pues ya las hemos ido probando todas a lo largo de los años. Tampoco nos interesaba que movieran elementos del escenario para que parezca nuevo, ni queríamos poder vender camisas simbólicas en el modo ”Mi carrera”. ¿Sabéis qué queríamos? Que cambiaran el sistema de sumisión.

El minijuego de sumisiones no es difícil, es injusto

Si venís de 2k16, hablando exclusivamente de la WWE, sabréis lo diabólicamente difícil que resulta el sistema de sumisiones del título. Es un sistema injusto que se basa en el caótico movimiento de una retina roja que jamás será tan rápida como para atrapar a la azul durante más de cinco segundos.

Si no sois habituales del juego, pero seguís leyendo, os pongo en situación: en 2k16 y 2k17, las sumisiones (los movimientos que se usan para que el rival abandone el combate) tienen éxito si logramos completar un pequeño minijuego. El objetivo del minijuego, que consiste en una rueda con dos cuadrados de diferentes colores, se logra atrapando el cuadrado azul con el cuadrado rojo durante un cierto tiempo. Si superamos ese tiempo tocando el cuadrado azul, el rival se rendirá.

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Parece fácil, pero no lo es. El control no ayuda en absoluto a que nos podamos mover con fluidez por la esfera, de ninguna de las formas. Ni el movimiento giratorio del stick derecho, ni la breve pulsación logran que el minijuego se vuelva cómodo. Se siente muy irreal y especialmente pensado para que la IA siempre gane, sin importar el tiempo que le dediquemos. Tenemos un botón que acelerará el movimiento de nuestro cuadrado… pero no sirve en absoluto. Da igual la potencia que tenga un coche: sin control, acabaremos en el fondo de un desfiladero.

2K ha querido incluir una alternativa para todos aquellos que sintiéramos difícil el minijuego habitual. Eliminarlo era demasiado fácil, así que nos han dado un QTE. En él, veremos como el luchador objetivo es atrapado por la sumisión. Nos aparecerán una serie de botones en pantalla que deberemos machacar, cambiando de un botón a otro según nos vayan avisando.

El problema nace cuando nos damos cuenta de que la IA es implacable, y que no nos dejará ganar ni una sola vez, aplicando un portentoso número de pulsaciones que ninguna persona podría igualar. En alguna ocasión, por cuestiones de estadística, podremos completar la barra, pero en seguida la CPU comenzará a ganarnos terreno, dejándonos como única alternativa el terminar el minijuego escapando del agarre.

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Ni en los modos de dificultad más fáciles, ni descendiendo la inteligencia de la IA al mínimo en todos los demás campos. No importa lo que hagamos: ganar por sumisión es imposible. Es algo que 2K ya debería haber visto venir, que ya debería haber corregido en 2K16, y que debería haber quitado de en medio en este último título. Tan sólo hacía falta echar un vistazo a las redes sociales para ver de dónde cojeaba el juego, ¿no?

Ganar por sumisión es prácticamente imposible

Pero llegará 2k18 y sucederá lo mismo de siempre. 2K evidenciará lo que llevan años haciendo las empresas de videojuegos: ignorar al usuario. No quedarán nada más que los fans más fieles que se subirán de nuevo a lomos de un caballo demasiado viejo como para seguir corriendo. Sin embargo, aunque le demos un tinte o le cambiemos las herraduras, sigue siendo el mismo animal añejo.

Seguirá siendo el mismo juego, con un plantel de personajes diferente, con un menú nuevo y un modo de juego al que le quitarán un elemento para incluirle otro. Y, evidentemente, seguiremos siendo incapaces de ganar un combate por sumisión.

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Salvo que, por una vez, se hagan las cosas bien.