El concepto de la “final girl” en las películas de terror es tan viejo como la máscara de Michael Myers: una heroína que, tras pasar de Guatemala a Guatepeor, emerge como superviviente y vencedora al final de la peli. Esto, siempre, ha sido una constante desde que Jamie Lee Curtis sobreviviese a la noche de Halloween más famosa del cine, o cuando Sigourney Weaver se deshizo del primo malo, y baboso, de ET.

En el mundo de los videojuegos, esto también se ha dado: Clock Tower, Silent Hill, o Project Zero, han sido juegos con heroínas enfrentadas a lo más oscuros terrores durante sus aventuras. Para, al final, alzarse victoriosas y, lo que es más importante, sobrevivir a todo ese embrollo.

Ahora les toca el turno a Irrational con uno de sus juegos de terror  de los de mírame, no mucho, y no me toques, el cual es la “continuación” – entrecomillado, porque realmente no hay muchas referencias al original – de su primer hit Amnesia: The Dark Descent. En esta ocasión, controlaremos a una exploradora a la búsqueda de respuestas, y cerillas, en lo que pretende ser algo más que tu habitual dosis de horror interactivo. Veamos si les ha ido mejor que a su protagonista.

Una lágrima cayó en la arena

Comenzaremos nuestra aventura dentro de un avión destino al continente africano a final de los años 30. Como de aquella, las medidas de seguridad internacionales para los aeroplanos no eran tan estrictas y, para darnos una razón con la que comenzar a jugar, resultará que nos acabaremos estrellando en mitad del desierto. Aquí es cuando la aventura empezará y, controlando a Tasi nuestra exploradora, tendremos que averiguar qué narices ha pasado con el resto de la tripulación, entre los que está su marido, Salim. Así que más razones aún para darnos prisa, ¡hop, hop!

Pronto nos daremos cuenta de que andar por el desierto – bastante bien representado a lo largo del juego, con su arena, oasis y pajarracos carroñeros al acecho de tu futuro cadáver –  sin un sombrero es mala idea, ya que, si te pones bajo el Lorenzo a 45 grados, lo más normal es que se te cueza el cerebro. Así que, tendremos que ir por la sombrita o nuestra protagonista acabará perdiendo el perolo a causa de los rayos UV – UV de ultra violentos -.

Esta, es la primera mecánica del juego: lo que veamos afectará a nuestra visión y cordura, ergo nuestra salud. Pero no sólo lo que veamos, lo que no también. Porque la oscuridad también será motivo para que Tali pierda un poco la cabeza. Por suerte, siempre podrás recurrir a la útiles cerillas para iluminar tu camino o encender los candelabros y lámparas que irás encontrando durante tu viaje, como ya ocurría en las entregas anteriores de la saga.

Nuestra búsqueda nos llevará a adentrarnos dentro de un sistema de cavernas, en las que encontraremos pistas sobre lo ocurrido con el resto del pasaje y, lo que es más importante descubriremos que tenemos en nuestro poder un curioso amuleto – brújula que nos permite entrar en fracturas temporales para acceder a otras partes de nuestro mundo o incluso, a otra dimensión bastante diferente a la nuestra. La cosa se pone interesante, ¿no? Bueeeeno…..

Una de cal, una de arena.

Aquí está el quid de la cuestión del juego. Por un lado, el juego comienza muy bien. La parte arriba comentada, como introducción, hace que tengas interés por ver qué ha pasado con el resto del avión, por qué tienes el amuleto, y qué narices es esa dimensión alternativa. Preguntas que, obviamente, te harás. Y, tras todo esto, llegarás al fuerte, el mejor momento del juego. Déjame que me explique. 

Después de pasarte un rato rondando cavernas y andando por la arena del desierto sin ver más que pedruscos y tierra, llegarás a un fuerte abandonado. Así, sobre el papel, no parece algo excesivamente interesante; pero la forma en la que está planteado hace que, por una parte sea lo mejor del juego y, por otra, lo peor.

Primero las buenas noticias. Éstas son que el escenario funciona perfectamente a todos los niveles. A nivel narrativo, lo primero que te preguntarás será qué narices ha pasado ahí y por qué las puertas estaban cerradas a cal y canto a tu llegada. Poco a poco, irás visitando las diferentes estancias y viendo cómo los soldados se tuvieron que enfrentar algo que no esperaban. Y seguirás descubriendo lo que sucedió – nada bueno, claramente –  previa tu llegada mediante las notas que ellos fueron dejando. Esto hace que el sitio se “sienta” real y no sólo un lugar de paso en el que hacer algo, porque sí, no sólo vas a pasear y leer.

Como dicen: “mens sana in corpore sano”. Y en el juego te tocará usar la materia gris en más de una ocasión y, siguiendo con el ejemplo del fuerte, en éste el hilo conductor será conseguir una bala para poder usarla con un tanque que hemos encontrado en la entrada y así poder abrir un portón gigante para proseguir con nuestra búsqueda. No es muy fino, no. Pero si buscar una aguja en un pajar se supone una ardua tarea, imagina buscar una llave en un desierto.

Obviamente, no vamos a ir a la armería y encontrar la bala: pim, pam, ¡pum! La cosa será un poco más compleja y nuestra protagonista tendrá que hacer un cursillo acelerado de armera. Así que veamos ¿cuáles son las partes que forman una bala normalmente? “Um, pólvora y un casquillo ¿no?” Perfecto, las teoría básica veo que la tienes, pero ¿qué tal se te da forjar el metal y tratar con compuestos químicos?  Porque esa es la otra parte del puzle principal que, como si se tratase de una matrioshka, contiene otros más pequeños dentro de él: Cañón necesita bala, bala necesita componentes, componentes están desperdigados por el fuerte.

¿Más cosas en las que pensar? Se me va a freír el cerebro”. Nada, no te preocupes. A lo mejor puede sonar complicado, pero no lo es mucho. Todo es bastante lógico y tiene sentido, como lo tendría en la vida real, y ayuda a hacer todo el mundo más creíble. Te pongo otro ejemplo dentro del mismo rompecabezas: en tu  búsqueda de los ingredientes para hacer la bala, también te encontrarás con un cañón sin ruedas que, obviamente, habrá que mover. Si al cañón le faltan ruedas ¿tu qué harías? Esa es la respuesta, sí. 

Ahora toca hablar de lo no tan bueno. Este el momento álgido del juego a nivel jugable y llega a las dos horas del mismo, porque lo mejor está al principio. 

Y es que, tras este nivel, lo más normal – es el comienzo del juego prácticamente –  es pensar que más adelante las cosas irán mejorando, pero por desgracia no. Conforme vas avanzando, te das cuenta de que el amuleto con sus portales interdimensionales, que promete mucho al principio, queda relegado a un par de usos en momentos concretos y en algunos de ellos, incluso, no sirve para nada realmente. O que, también, los puzles y escenarios posteriores no llegan al nivel del arriba mencionado. 

Por no hablar de la parte final, que es un poco monótona a nivel de escenarios – me viene a la mente el laberinto que te encontrarás bien avanzado el juego, que es un tedio – y que está habitada por unos enemigos bastante coñazo, a los que, como no, no podrás hacer nada. Tus opciones pasan por intentar evitarlos, o morir en el intento. Lo cual no tiene ninguna penalización más allá de tener que sufrir una especie de flashback en el que ves todo el mundo a cámara rápida, algo más que una forma bastante interesante de evitar tener vidas y volver a cargar el juego. No te digo más.

Antes de pasar al cierre, hay un punto del que tendría que hablar, pero no lo voy a hacer porque te destriparía una de las partes más interesantes del juego, ya que es bastante importante dentro del argumento. Es una pena, porque tampoco termina de usarse como se esperaría, pese a parecer que tendría mucho más peso jugable cuando entra en escena; pero, la idea en sí, es realmente buena, y sólo se puede hacer con un personaje como Tasi.

Por si quieres ver lo que he comentado, aquí te dejo con las dos primeras horas del juego. Aviso, en el tercero está el spoiler del que he hablado en el texto: luego no te quejes de que no he avisado:

Cenutrios del desierto

¿Ha estado Amnesia: Rebirth a la altura? Tras Soma y su brillante – a nivel de calidad, porque realmente es más oscuro que la profundidad del océano en el que se desarrolla – historia, las expectativas que tenía eran enormes, y en Irrational han tenido una idea muy, muy, muy buena con su protagonista, pero por desgracia, no la han sabido, o querido, llevar a cabo como inicialmente el juego te hace pensar.

Este es su principal problema: la expectación creada en las primeras horas en el plano jugable. La parte del fuerte te hace pensar que el resto del juego estará a ese nivel de inmersión y creatividad, y el argumento promete bastante con el giro que he querido destriparte. La pena es, que todo se diluye conforme vas avanzando, como si fuese una duna frente al viento del desierto que lo protagoniza, y al final no desarrolla todo su potencial.

Si tienes en cuenta esto y quieres jugar a una aventura de donde Tasi es algo más que un personaje, coge tu caja de cerillas y prepárate para descubrir los terribles secretos que se esconden entre sus arenas.