Sony ha conseguido dar en la tecla con sus exclusivos. Juegos que se definen como propios por la carga narrativa que contienen y jugabilidad de diversa naturaleza. Una fórmula que les hace reconocibles y que les ha permitido encontrar su sitio en esta industria. No todos sus estudios compiten por conseguir títulos que superen los diez millones de copias, también hay lugar para propuestas ambiciosas, pero más comedidas en el presupuesto. Days Gone entra en esa segunda línea.

La aventura de Deacon St. John nos propone disfrutar de un mundo abierto post-apocalíptico donde la humanidad vive arrinconada ante el estallido de “algo” que convierte a los infectados en engendros, criaturas básicas que se arrastran intentando dar caza a los pocos humanos que quedan en Oregón. La temática nos suena y la puesta en escena también tiene reminiscencias de otros productos, aunque aquí se ha impregnado al juego de la cultura motera que respiran en Bend Studio, creadores de Days Gone.

Siempre me han fascinado los productos que rompen la unión crítica entre prensa y usuarios. Se requiere profundizar porque se da esa división o divorcio. En Days Gone la clave está en la diversión imperfecta que consigue con su mezcla de elementos. No es perfecto, tiene fallos flagrantes, pero divierte y nos sumerge en su mundo.

Radio Oregón, la radio que os hará libres

La cuestión importante que debe responderse de inicio es, ¿qué propone Days Gone?, y por extensión, ¿cómo lo consigue? Ya sabéis que en resumidas cuentas tenemos un mundo abierto que podemos recorrer con libertad montando una motocicleta. Esta moto es más que un vehículo, es una mecánica de juego en sí misma que detallaré inmediatamente. Tan importante es la motocicleta, que el juego comienza con una persecución utilizando a nuestra montura.

La moto tiene un buen control y se ve afectada por las condiciones del terreno. Tiene ciertas marcas de realismo en su manejo por sus reacciones ante los elementos del entorno y cierta dureza en su control, pero es eminentemente un vehículo arcade. La moto es importante porque es un punto de guardado -solo podremos guardar de forma manual al encontrarnos cerca de una cama o de la moto-, también nos permite, previa mejora, guardar munición, y tendremos que vigilar el combustible y el daño recibido. Y aquí empieza a definirse mejor la propuesta que se va desplegando a partir de nuestra montura.

Tenemos que desplazarnos de un lugar a otro y aunque el mapa no es gigante, de hecho está bien contenido, algo semejante a lo que ocurría en Horizon, la clave será llegar y poder volver, para ello tendrá que tener gasolina. Inicialmente, la capacidad de almacenar combustible de la moto será muy limitada y lo ideal será medir bien las distancias y salir siempre de viaje con el depósito lleno. Si el depósito se acaba tendremos que hacer un alto en el camino y buscar gasolina. Buscar es importante en Days Gone, muy importante. La gasolina podremos encontrarla en las gasolineras, en los puestos de Nero, en los coche-grua o en cualquier otro sitio. Para buscar mejor, podremos activar un limitado modo detective que nos resaltará de forma temporal elementos del escenario. Inicialmente, este modo detective es limitado y solo podremos destacar objetos o elementos que estén en un radio muy cercano y durante un periodo de tiempo ínfimo. Algo que podrá incrementarse mejorando a Deacon, pero ya llegaremos a eso.

Volvemos a lo que estábamos, buscando gasolina. Además de buscar gasolina para continuar, tendremos que buscar objetos que nos permitirán mantener a Deacon con vida. La vitalidad no se recupera y tendremos que encontrar botiquines o fabricar vendas. Para fabricar tendremos que encontrar los objetos necesarios y para encontrarlos habrá que rastrear los escenarios. Estos útiles se encuentran fácilmente y solo podremos llevar una cantidad determinada de ellos. Para fabricarlos abriremos un menú radial semejante al de The Last of Us, pero más cómodo y mejor diseñado, y bastará con seleccionar el objeto deseado y crearlo. Podemos aumentar la cantidad de objetos posibles a fabricar e incluso aumentar la lista de artículos a recoger.

Para aumentar la cantidad de objetos a fabricar, tendremos que completar contenido del juego. Esto es importante porque todo está conectado. Deacon llegará a “zonas amigas” en su camino, los campamentos. Deacon es un errante, una persona que se dedica a recorrer “la mierda” -el terreno infestado de engendros y maleantes fuera de los seguros campamentos- en busca de recursos, víveres o para dar caza a seres humanos que han cometido diversas atrocidades. Cada campamento es una zona segura para reparar la moto, llenar su combustible, comprar armas, munición o aceptar misiones. Al trabajar para cada campamento obtendremos créditos que podremos utilizar en lo enumerado anteriormente. Os recomiendo gastar ese dinero en armas, en llenar el depósito de la moto o mejorarla, y en munición. El juego está pensado para que ese dinero se gaste y se invierta, no para que se ahorre.

Una vez que volvemos a la carretera, los lugares no son seguros, pero podremos hacer cosas para mejorar nuestros viajes. Para reducir los asaltos de bandidos podremos eliminar los campamentos donde se asientan. Al hacerlo obtendremos una receta para fabricar algo nuevo y un mapa que nos detallará la zona en la que nos encontramos. Este detalle incluye la localización de los nidos de engendros más próximos. Si queremos reducir la cantidad de engendros que hay en nuestra zona, tendremos que quemar estos nidos y será más fácil hacerlo si sabemos donde están y para saber su localización podemos asaltar los campamentos de los asaltantes para tener acceso a ese mapa ya mencionado. De la misma forma, también se desvelará la posición de los puestos de Nero más inmediatos.

Estos puestos esconden mejoras para Deacon. Podremos incrementar su vitalidad, su resistencia o su capacidad de concentración, ya sabéis la típica habilidad que ralentiza el tiempo y nos permitirá apuntar con mayor precisión. El juego incrementa poco a poco la escala de lo que podremos afrontar con lo que mejorar a Deacon es obligatorio para afrontar lo que viene. Algunos de estos puestos nos obligan a buscar gasolina para encender un generador que nos permitirá abrir el puesto en el que nos encontramos. En otros, además de gasolina también necesitaremos un fusible. En otros, su recompensa puede estar cerca de una horda y en otros tendremos que mejorar la moto para poder llegar y no digo más.

Como veis todo está articulado, incluso el viaje rápido. Si por el camino al que queremos llegar hay nidos, no podremos activar el viaje rápido, por lo que estamos ligeramente obligados a quemar las casas de los engendros para poder crear caminos seguros y con ello activar el viaje rápido. Viaje que además es dependiente de la cantidad de gasolina que tenemos, sino tenemos suficiente tendremos que intentar llegar por nuestra cuenta o buscar gasolina. Incluso para quemar los nidos nos hacen falta cócteles molotovs que no pueden comprarse, solo podemos obtenerlos de algunos enemigos caídos o rastreando el escenario para conseguir los objetos necesarios para fabricarlos.

Moteros en Oregón, siempre juntos

En el decrépito mundo de Days Gone, existe cierta unidad. Asentamientos de seres humanos que luchan por sobrevivir. Establecemos alianzas interesadas con parte de sus miembros en los campamentos. Aunque el lugar cambie, el funcionamiento general del campamento se mantiene, pero también son núcleos importantes para hacer avanzar la trama. El contenido se organiza como en cualquier juego de este tipo, con misiones principales y contenido secundario, pero se vincula directamente a historias que tienen que ver con los personajes principales o a elementos concretos. Contenido que se va completando por porcentajes conforme avanzamos en el juego. No rompe con lo establecido, pero las tramas avanzan de forma lógica gracias a esa metodología y lo que pone de relevancia es que no se trata simplemente de completar una misión, sino que todo es algo más coral.

La moto es el eje que une todo el mundo de Days Gone, como ya he comentado es un punto de guardado, una especie de almacén y un vehículo imprescindible para avanzar con sus propias dinámicas. La moto puede mejorarse a través de nuevas piezas e incluso puede personalizarse cosméticamente. Deacon no puede personalizar su apariencia, pero puede mejorar con las mejoras que encontramos en los puestos de Nero y al sumar puntos de experiencia al completar contenido. Estos puntos de experiencia se transformarán en puntos de habilidad que podremos gastar en un árbol de mejora dividido en tres categorías. Primariamente, se mejoran parámetros pasivos, pero también hay elementos activos.

El control de Deacon me parece bien resuelto. Al principio, al manejar armas de fuego, el apuntado es raro, pero es fácil hacerse con las dinámicas de las armas. Es más, el sigilo, aunque sencillo, es prioritario utilizarlo. Nos moveremos mejor y de forma más segura alternando entre el sigilo y la acción cuando sea necesaria. Conforme avancemos y mejoremos las habilidades de Deacon, este equilibrio puede ponderarse más hacia la acción. Primero, porque cada vez manejamos mejor las armas, sus dinámicas y los tiempos, y después, porque tendremos mejorados parámetros que afectan directamente a las armas. Sin duda, las dinámicas que involucran a las armas blancas, son las que mejor funcionan. El golpeo con las armas blancas en conjunción con la evasión con voltereta funciona muy bien y está perfectamente dibujado en los esquemas de juego. Con las armas de fuego, las escopetas están muy bien trabajadas. Diría que es el campo en el que más destaca el juego en el combate. Con el resto de armas de fuego, se podría haber mejorado un punto o más la puntería. Pero también es algo premeditado.

En el nivel difícil de dificultad, sinceramente os recomiendo mínimo esa configuración, no podemos marcar a los enemigos con los prismáticos y estos hacen mucho daño. Por ello hay que hacer uso mejor del sigilo e ir eliminando a los enemigos poco a poco. Incluso con los engendros habrá que trabajar de forma paulatina su eliminación o utilizar armas de fuego de forma medida, porque al utilizarlas podemos atraer a más. Y en esta dificultad, un golpe de un engendro resta mucha vida, pero al menos el juego entra en crítico antes de matarnos. Un buen detalle. Es decir, si tenemos vitalidad, un golpe nos deja en crítico y nos da la oportunidad de curarnos y un segundo nos mata (en teoría, je). En esta dificultad, se ajusta mejor la mejora progresiva de Deacon. Al final acabaremos con un personaje hipervitaminado, pero si se elige el nivel normal, este salto llega antes y desequilibra un poco el resto de campos, retira la progresión que se consigue en difícil.

¿Nos conocemos?

Days Gone coge un poco de Far Cry en la progresión -hasta Breath of the Wild ha tomado elementos de esta licencia-, un poco de The Last of Us en sus mecánicas de crafteo e incluso en lo convulso de su universo, y también toma elementos prestados de otros títulos. Esto no quiere decir que no muestre aspectos propios, porque los tiene.

El juego de Bend Studio propone una colección de acciones concreta. Por una parte, tenemos las misiones de historia que pueden resolverse de diferente manera. Por otra, tenemos la quema de nidos, la conquista de campamentos de enemigos, encontrar los puestos de Nero y completar lo que se nos pidan los personajes en los campamentos amigos. En este caso, se reitera con la captura de determinados objetivos, ya sean vivos o muertos.

Admito que aunque existe repetición, la concepción de su mundo mezclando a los humanos, los engendros, la necesidad continua que tenemos de buscar recursos y los viajes en moto consiguen una mezcla que divierte y que entretiene. Parte de lo mejor que consigue Days Gone es mezclar con acierto esos elementos y la incertidumbre que encierra su mundo. Puede ocurrir que lleguemos a un campamento de anarquistas y que conforme estemos limpiandolo, aparezca una horda. O puede aparecer un oso o puede ocurrir que vayamos a un punto en concreto y aparezcan enemigos humanos además de engendros. No será la primera vez que voy a abrir un puesto de Nero y por torpeza llame la atención del enemigo y este enemigo sea una horda.

Podría ser más variado e introducir más contenido que diferencie en más parámetros la propuesta, pero reitero que aunque estemos ante campos repetidos, divierte y lo consigue, porque la propuesta está embebida en un mundo muy violento y con elementos aleatorios muy gratificantes. Y también, porque la progresión está bien definida. Tan bien definida que las hordas, se descubren como algo inalcanzable de inicio, algo que nos supera y que nos eliminará si nos cruzamos con ellas, pero de forma progresiva podremos sobrevivir a ellas y al final, podremos medirnos a estos entes en cierta igualdad de condiciones. Algo que no solo se consigue con mejor equipo y un personaje fortificado, también se alcanza porque hemos dominado la propuesta y los tiempos que exige.

Fundido a negro

Y llegó la hora de sacar el látigo como si fuese un componente de la familia Belmont de Castlevania. Days Gone tiene una base jugable muy rica, de verdad, y que reverdece al ponerla en marcha, pero también tiene muchos puntos a mejorar. Primero, el rendimiento. Estamos en un mundo que técnicamente deja estampas maravillosas con un sistema de clima que es de lo mejor de la generación y que no tiene mucha competencia en una aventura de mundo abierto en la actualidad (sí, el otro exponente de otro género es Forza Horizon 4). Pero es una pena que el rendimiento en una PS4 de primera hornada sea tan caótico a veces.

He jugado a Days Gone en una PS4 básica y con los parches 1.07, 1.08 y 1.09 principalmente. El juego ha mejorado de forma paulatina, pero en determinados momentos, la tasa de frames cae demasiado durante nuestros viajes en motocicleta. En los enfrentamientos mantiene el tipo, pero en determinados momentos y contra alguna horda, también se resiente, pero sin duda lo peor es el pase de diapositivas que se tiene en muchos tramos con la moto. En cierta manera da la sensación que la base para desarrollar el juego ha sido el modelo Pro y luego se ha portado al otro. Algo muy mejorable y que dudo que tenga solución para erradicarlo totalmente.

Los bugs son otro campo. En todas las horas que le he echado al juego, me he encontrado con un error que me ha sacado del juego una vez, a veces ocurre en otros productos, y con un bug que me obligó a saltar una misión, y cuando posteriormente volví a esta misión principal ya se realizó bien la carga del entorno y pude completarlo. Nada para rasgarse las vestiduras, pero tiene fallitos por aquí y por allá que denotan que salió antes de tiempo. Fallos en la carga de las texturas, fallos en el equilibrado jugable, fallos en la IA. Sobre esto, podemos eliminar a un enemigo en la cara de otro y este seguir como si nada, aunque también perciben que hemos eliminado a un compañero. También hay fallos en las animaciones, glitches y bugs muy cachondos que no rompen el juego, pero que no deberían estar. Incluso hay mecánicas a medio cocinar, como la caza que no está bien resuelta.

Lo peor sin duda el rendimiento en una PS4 básica. Se puede convivir con ello, es jugable y lo más grave se limita a zonas. La carga inicial del juego es elevada tanto al entrar en el menú inicial, como al cargar la partida, pero una vez dentro del juego, cada vez que palmamos las cargas en general son mucho más cortas y menos pesadas. Es una pena, porque el diseño de su mundo es muy atractivo, pero tiene estos aspectos tan descuidados que afean y que por supuesto afectan a la propia experiencia jugable.

El juego también ha sufrido del mal de la tijera. Y es palpable que el sistema inicial de elecciones ha tenido sus consecuencias. Todas las escenas se resuelven con un fundido y algunas tienen un montaje algo atropellado o demasiado nervioso, como si faltase un engranaje o metraje. Y principalmente, esto es todo lo negativo que se le puede achacar a Days Gone. Y pregunto, ¿es entonces un mal juego? No, ni mucho menos. Es un juego con sus errores, pero divertido y con una jugabilidad muy potente.

Cientos nunca son multitud en Days Gone

En este corto apartado simplemente quiero dejar de relevancia algo que ya he comentado en el análisis y es la capacidad de mejora jugable que tiene Days Gone. Se nota que estamos ante un proyecto con un presupuesto que nada tiene que ver a otros exclusivos de Sony, pero las ideas o lo que se perseguía no se pagan con dinero. Bien es cierto que con dinero se tienen medios y a veces, tiempo, pero la progresión de la que hace gala Days Gone debe mencionarse.

La forma en la que vamos acercándonos a las hordas a través de la mejora de Deacon en sus parámetros y en sus medios, la progresión de la moto y sobre todo, la lectura evolucionada que hacemos de su mundo, son sin duda los mejores elementos de los que hace gala esta producción. Incluso los valientes pueden degustar un nivel de presión elevado en la modalidad supervivencia. Tendréis que contar las balas, medir la cantidad de gasolina y mediros a vuestros enemigos con estrategias más lentas y mejor desarrolladas. Un modo que ahoga y que os deja totalmente desprotegidos.

Deacon St. John

Los videojuegos se han convertido también en objetos de narrativa trabajada. Days Gone tiene arcos mejorables y aunque parte de sus giros se anticipan de lejos, de muy lejos. Su mundo es duro y cautiva en cierta manera. Deacon, quizá como consecuencia de lo vivido, actúa como un completo gilipollas de inicio, aunque, ¿cómo actuar en un mundo que se ha ido completamente a la mierda? El personaje evoluciona y denota que hablar de falta de progresión en el mismo es no haber dedicado el tiempo suficiente al juego.

No estamos ante el Ulises de Joyce, pero la trama tiene buenos momentos y un giro final que sorprende por lo que condiciona al universo del juego en una futurible segunda entrega. Para llegar a ese final, será necesario que una vez hayáis completado la misión final, paséis un par de horas completando lo que os quede y llegado un momento concreto, aparecerá una nueva misión principal. Con todo es un juego muy largo, hablamos de más de 50 horas completando la trama principal y parte del contenido secundario. Quizá un poco alargado, pero no me ha parecido nada artificial, simplemente despliega mucho contenido.

Days Gone cuenta con un personaje principal que ha sido adaptado a nuestro idioma por un trabajo fantástico de Claudio Serrano. Es una locura lo bien que se ha entendido al personaje, su actitud respecto al mundo en el que vive y su relación con el resto de seres vivos que lo pueblan. La mayoría de secundarios gozan del mismo tratamiento tan asalvajado y trabajado. No suelo decirlo, pero sinceramente, mejor que la versión en inglés.

Me habría gustado una BSO con temas más contundentes, más hirientes. Hay buenos temas y una producción de FX de lo más interesante, pero podría haber ido más lejos, aunque en ocasiones no lo hace por darse preferencia al sonido ambiente.

Life concert from Oregon

En movimiento todo se ve mejor o en realidad se entiende mejor. Durante el tiempo que le he dedicado a Days Gone, muchas horas, he grabado muchas piezas de vídeo, pero os voy a adjuntar el inicio y la limpieza de un campamento de emboscadores. Empezamos con el inicio del juego de Bend Studio:

¿Quieres carreteras más limpias? ¿Libres de desgraciados que puedan tenderte una emboscada? Pues ve a su casa y limpia su campamento. Pasamos la escoba y la fregona en un campamento de emboscadores:

Conclusiones con olor a queroseno

Days Gone no es un producto fallido, es un producto con fallos que no es lo mismo. Estamos ante una obra que necesita apuntalar algunas columnas. Técnicamente, es impresionante, pero le falta un pulido en la IA, en algunas reacciones, animaciones y elementos del equilibrado jugable, y no puede pasarse por alto el frame rate, muy de otra época en determinados momentos.

Errores, fallos que no pasamos por alto, pero si se menciona lo negativo, también debe comentarse que estamos ante un juego profundo en lo jugable y con una mezcla de elementos fantástica, aunque coja ideas prestadas de otros juegos, algo que no es una práctica única de este desarrollo. Days Gone gratifica al jugador con momentos jugables de gran nivel y una progresión extensa que nos involucra y nos obliga a entender el funcionamiento de su mundo a varios niveles. Las hordas y todo lo que conllevan, brillan con luz propia.

Un viaje de gran distancia, un maratón jugable con desniveles que ante todo es divertido y que tiene mucho que ofrecer.

Days Gone ya disponible para PS4.