Dragon Quest comenzó con su primera entrega una corriente de juego que sus creadores no anticipaban, el JRPG. A esta clase de juegos de rol facturados en Japón y con unas mecánicas muy marcadas, muchos de nosotros les debemos parte de la pasión que tenemos por este mercado. Demasiados productos legendarios de este corte para ser recordados en este análisis, pero seguro que muchos descubrieron Dragon Quest con la excelente octava entrega.

Un capítulo que bebía de las fuentes clásicas del rol japonés y que conseguía enganchar por su ritmo, sus personajes y su sistema de juego, no muy innovador, pero bien equilibrado, porque incluso el grupo de enemigos aparentemente más azucarado podía sorprendernos. Han pasado unos cuantos años desde ese Dragon Quest VIII, desde ese Periplo del Rey Maldito que todavía se puede disfrutar sin apreciar fisuras en su fórmula. Menciono esto, porque creo que Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido ofrece una jugabilidad tan flexible que dentro de unos años cuando vuelva a él todavía mantendrá su encanto y las mecánicas seguirán siendo divertidas.

No todos los juegos envejecen bien, pero creo que se han hecho tan bien las cosas con este juego, que el paso del tiempo le afectará menos que a la mayoría. En unos trece años (el tiempo que ha pasado desde que jugué al octavo) lo comprobaré. El resto si todavía no lo habéis jugado, hacedlo.

Jugabilidad

Hablar de la jugabilidad de un Dragon Quest es hacerlo de productos clásicos, en cierta manera típicos y que siempre incluyen una serie de características que les definen en sus mecánicas. En Ecos de un Pasado Perdido se destila ese aire de JRPG clásico, pero se han introducido muchas novedades, novedades que no facilitan el juego, sino que lo flexibilizan para hacerlo más amplio en opciones. Será el jugador, el que opte por utilizar -o no- algunos de estos atajos para confeccionarse un apartado jugable al gusto.

Estas opciones se hacen patentes desde el primer momento, al iniciar la aventura os encontraréis con las “Misiones Draconianas”, configuraciones en diversos apartados que harán del juego algo más complicado si optáis por activar alguna de estas misiones. No es obligatorio, pero el juego base ha reducido su nivel de dificultad y si queréis una exigencia más alta al nivel de los Dragon Quest clásicos bastará con seleccionar “Todos los Monstruos son Superfuertes”. De esta forma el nivel de dificultad subirá. Esta configuración podrá revertirse en una de las capillas típicas donde se guarda la partida, sea cual sea la misión draconiana elegida.

Nuestro protagonista será un elegido, un arquetipo común en esta longeva saga, que deberá salir de su pueblo natal en busca de aventuras. Abandonamos el nido familiar y saldremos al exterior. Fuera de los asentamientos nos esperan zonas plagadas de enemigos con cierto grado de exploración y que sirven para conectar los puntos importantes (mazmorras, pueblos, ciudades, etc.). En esta entrega, los enemigos aparecen dispersos en estos mapas y los combates se inician una vez que los alcanzamos. Olvidad esos entornos vacíos con combates generados de forma aleatoria. Esto nos permite combatir cuando queremos, con los enemigos que queremos y si creemos que tenemos suficiente, nos vale con avanzar rápidamente para llegar a nuestro objetivo sin detenernos obligatoriamente con combates que no queremos realizar. La gracia de Dragon Quest XI, no es una novedad, es que estos enemigos reaccionan a nuestra presencia y nos perseguirán para atacar o huirán si nuestro nivel es muy elevado para ellos. Y combatimos.

El combate, la base que sostiene al resto de elementos jugables

El combate es el santo y seña del juego, ese elemento sobre el que vertebran el resto de áreas de la jugabilidad. Ante todo es clásico en su ejecución y por turnos, eso no se negocia en Dragon Quest. Turnos que de base no tienen mucho misterio en su planteamiento: seleccionamos un comando, el enemigo al que atacar o al aliado objeto de nuestra acción y personaje a personaje se suceden los turnos y las acciones. Este es el cimiento, pero tenemos más capas.

Los combates se pueden “automatizar”. Antes del primer turno activo podemos elegir que nuestro personaje sea totalmente dependiente de nosotros y en cada inicio de turno, elegiremos los comandos que queramos para que el personaje. O bien podemos optar por elegir un determinado “comportamiento” y nuestro personaje actuará en consecuencia y ya no hará falta darle instrucciones, porque este actuará en consonancia. Por ejemplo, podemos pedirle que actúe sin piedad (el personaje realizará todo tipo de técnicas), podemos pedirle que no consuma PM (no realizará ninguna técnica mágica), podemos orientarle a labores de curación o elegir entre más opciones. Esto cubre a todos los personajes que estén activos en el combate y puede modicarse al comienzo de cada turno. Admite tantas combinaciones como queramos -personajes automatizados mezclados con personajes controlados enteramente por nosotros- y el sistema se adapta perfectamente a todas las estrategias que un juego de este tipo permite. Esto es inmensamente cómodo para farmear o en combates menos trascendentales. Contra los jefes, sigue siendo útil, pero más os vale plantear bien la estrategia con la misión draconiana de dificultad activada -aunque en este caso, será mejor que vosotros estéis completamente al mando-. Flexibiliza la jugabilidad tanto como queramos y como comento cubre perfectamente el tipo de acercamientos que se pueden realizar en este tipo de juegos.

Los combates ganan en velocidad con esta metodología y no se sienten como totalmente automatizados, porque depende de vosotros que distribuyáis con inteligencia las funciones de cada uno de vuestros activos. Los combates, como en otros Dragon Quest, presentan un elevado número de tipos de enemigos con ataques que pueden poneros en algún que otro aprieto si no jugáis bien vuestras cartas. Hay variedad de situaciones y prácticamente con cada cambio de entorno se modifican los enemigos y sus ataques. En cuanto a los jefes finales, algunos son un poco intrascendentes, porque no representan un peligro para el jugador. Otros suben el nivel de exigencia. Existe un número muy elevado de estos jefes con lo que esperad combates de todo tipo.

El combate también se enriquece con la técnica de inspiración. Los personajes encontrarán en un estado Berserker de finita duración que incrementará algunos de sus parámetros haciéndolos más efectivos. Y es en este momento cuando podremos desencadenar técnicas conjuntas entre nuestros protagonistas. Técnicas que funcionan a modo de invocaciones y que generan diferentes efectos finales -golpeo de gran potencia, subida de atributos, etc.-. Esto pone de relevancia lo bien segmentados que están nuestros personajes y lo diferentes que llegan a ser. No se obliga a utilizar a todos, pero utilizarlos con una visión estratatégica nos puede suavizar mucho algunos combates que a priori parecían más rocosos.

En el nivel estándar de dificultad, los enfrentamientos son accesibles, y salvo en los momentos más avanzados, no os costará progresar si tenéis algo de experiencia en el género. Esto lo veo como una bondad para aquellos que prefieren acercarse al juego y no demandan una dificultad opresiva. En caso contrario, seleccionad al inicio la misión draconiana y si surge arrepentimiento en vuestro corazón podréis retirarla cuando queráis. Siguendo con los combates, al finalizar obtendréis los consabidos puntos de experiencia que acumularéis para subir el nivel de vuestros personajes. Podremos llevar hasta 4 activos en combate. Lo bueno es que los puntos de experiencia se distribuyen a todos los personajes, tanto aquellos que estén en combate como los que estén en la reserva. Esto permite que la evolución sea constante y que ningún personaje se quede atrás haciéndolo inservible con el paso del tiempo. Y el sistema tampoco os obligará a tener que farmear tontamente para igualar niveles.


Desarrollo, clave para no estancarse

Subir de nivel otorgará una mejora en parámetros clásicos, el aprendizaje de determinadas habilidades y puntos de destreza. Estos puntos de destreza podemos invertirlos en un árbol de hablidades para desbloquear nuevas técnicas o mejorar parámetros pasivos en los personajes. El árbol se divide en diferentes categorías, de vosotros depende la orientación que queréis darle a cada uno de los personajes de este Ecos de un Pasado Perdido.

Los coloridos y animados entornos por los que nos moveremos presentan un diseño básico con un nivel poco profundo de exploración. Ser curioso y alejarse del camino puede tener su recompensa al encontrar objetos de valor o simples añadidos para nuestro inventario. El escenario suele tener cierta amplitud y a veces más de un nivel. Siempre dentro de un diseño que es deliberadamente sencillo. En estos escenarios encontraremos campamentos para descansar y reponer fuerzas, pero también existe un elemento que puede dar mucho juego en esta entrega: la forja fantástica. En este lugar podremos fabricar objetos de diferente categoría. Para fabricarlos necesitaremos poseer los planos para construir el útil y los objetos requeridos para darles forma. La forja tiene su jugabilidad, no bastará con darle a un botón. Gracias a la forja, la exploración de los escenarios tiene más sentido, ya que interesa rastrear los mapas en busca de planos o de materias primas para construir objetos para nosotros o con la simple intención de venderlos para sanear nuestra economía. Como en otros Dragon Quest, en los asentamientos podemos aprovechar para renovar nuestras armas o el equipo. A no ser que se farmee con ahínco, no se podrá comprar todo lo que se quiera, pero la forja puedes darnos un extra muy interesante como la posibilidad de conseguir ítems que no se podrán adquirir en las tiendas. En este concreto, el sistema económico funciona igual que en otros juegos de la saga. Se juega con la compra-venta y priorizando lo que debe ser comprado. Y se vuelve a dar importancia a la exploración, porque parte del botín económico se consigue al buscar en los escenarios.

Flexibilidad, ese es el punto clave

Ecos de un Pasado Perdido se estructura -generalmente- siguiendo un patrón. Debemos llegar a un punto del mapa marcado como un objetivo. En ese tránsito combatiremos y exploraremos el entorno. Al llegar al objetivo se puede descubrir un nuevo asentamiento que conectará con el siguiente punto de la trama. Los escenarios se recorren rápidamente porque no es obligatorio combatir a cada momento y el juego incluye novedades para hacer del recorrido algo más liviano. Podremos montar a caballo haciéndo uso de las campanas que se distribuyen por puntos concretos del mapa y algunos enemigos irán cabalgando diferentes monturas. Al derrotar a estos enemigos podremos montar en su “vehículo”, método de transporte que puede añadir alguna nueva mecánica que nos permita llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Esta accesibilidad también se traslada al diseño de los menús y a las propias acciones. Podemos curar a todo el equipo realizando una única acción y podemos curarles de forma estándar o consumiendo lo mínimo de ítems o de puntos de magia.

Como veis todo está orientado para hacer del juego algo no solo accesible, sino flexible. Y no creo que se esté allanando la fórmula, en realidad se trata de atajos que se podrían realizar de otra forma, pero en este caso se reduce el camino para llegar al mismo destino. Con esto se consigue una experiencia de juego rápida con menos transiciones y pasos intermedios, pero logrando el mismo fin. Y además, nunca se imponen estos añadidos.

Dragon Quest XI desarrolla una historia que va en aumento en cuanto a interés, gracias a algunos giros, a la progresión de nuestros personajes y por el tono colorido que tiene en su ejecución. No voy a desvelar nada, pero se disfruta por la luz que emite. No es el Padrino, pero está bien llevada. El ritmo jugable es excelente por los comentados añadidos que han modernizado y articulado la fórmula clásica de JRPG. Tendréis juego para unas 50-60 horas y en caso de ir a por el platino sabed que os vais a más de 100 horas. Y hay endgame, un final de función que os recomiendo completar y que extiende el juego muchas más horas.

A mejorar…

No pensaréis que ya he terminado, porque me gustaría resaltar algunos campos que no están tan logrados. Empiezo con las misiones secundarias. Estas son en general pobres y demasiado básicas con funciones muy de recadero o de conseguir un determinado objeto de un monstruo o cosas en esa línea. Además, muchas no ofrecen tampoco una recompensa que haga que merezca la pena realizarlas. Los turnos, aunque rápidos, se podrían haber complicado con algún sistema de tiempo, aunque en determinados momentos está bien poder pensar el siguiente paso, no lo niego. En algunos tramos el ritmo carece de fuerza para empujarnos, por suerte en un juego tan largo es algo que se da de forma muy limitada. El diseño de las mazmorras me habría gustado que jugase con diseños más intrincados, hay buenas cosas, pero había margen para darle más profundidad. El resto se trata de limitaciones implícitas a las fórmula presentada.

Un juego con mucho que ofrecer, con un desarrollo magnífico y que os atrapará.

Gameplays

Podemos describir la propuesta de Ecos de un Pasado Perdido, pero es necesario visualizar el producto para solidificar la jugabilidad.

Costa Esmeralda y el Túmulo de los Reyes. Combate, exploración, un poco de mazmorreo y llegamos hasta un jefe. Todo en el siguiente gameplay:

 

 

Contra el Asesino de las Arenas. Cubrimos una etapa principalmente de combate. Observad como funciona el sistema de “personalización” de las acciones de los personajes.

 

 

Escapando de Heliodor. Un segmento de una parte temprana de la aventura que demuestra que el juego es aventura pura con combates de rol y que este Ecos de un Pasado Perdido ofrece más que combates por turnos.

 

 

Apartado técnico

Recuerdo cuando Square-Enix paralizó Japón para mostrar de una forma muy primitiva este Ecos de un Pasado Perdido. Se trataba de una versión a la que le faltaban muchos elementos, pero ya se atisbaba un producto bello y con un acabado artístico delicioso si os gusta este tipo de arte. La versión final no hace más que subir el nivel de lo visto en ese momento.

Dragon Quest XI es un juego altamente variado en la confección de sus entornos. En esta larga aventura de rol pasaréis por prácticamente todo tipo de ambientación que puede existir e incluso imaginarse. Los escenarios son sencillos, no están hipervitaminados de detalles, ni dopados en la técnica, pero tienen un aura luminosa muy atrayente que destila buenas vibraciones.

No es perfecto y se nota que es más comedido en el detalle del final de sus escenarios con elementos planos y modelados elementales, pero el apartado artístico permite subir el nivel y consigue que Ecos de un Pasado Perdido tenga personalidad y se identifique bien con la líneas de armonía de la casa. La paleta de colores utilizada permite crear un juego muy cálido.

Algunas mazmorras desmerecen por introducir tonos más fríos que evidencian que el decorado en esos segmentos es más básico con texturas de gran tamaño poco detalladas, escenarios más angulosos y en definitiva menos luz técnica. El otro campo a mejorar son las cargas. Aparecen al entrar en una zona nueva y son un poco largas para mi gusto, pero en general están bien separadas porque pasaremos tiempo combatiendo y dedicando nuestros esfuerzos en esa zona concreta hasta pasar a la siguiente. Evidentemente, al hacer uso del viaje rápido volveremos a una carga. Entiendo su existencia, pero un pequeño pulido no les habría venido mal.

Las animaciones muy de la casa. Divertidas en los enemigos y con esa factura simpática. Vuelvo al acabado global porque los personajes lucen atractivos, los escenarios se sienten bonitos, los efectos en los combates encajan bien y sobre todo, el resultado es el de estar ante un producto que deja estampas muy vivas. No es lo más potente, pero es un apartado manejado con inteligencia.

Sonido

Dragon Quest XI es recomendado y lo es por su jugabilidad y por su contenido, pero su banda sonora no está al mismo nivel de excelencia. El tema principal orquestado es una maravilla, un corte que da entrada a la introducción en el inicio. Se trata de la melodía clásica en clave orquesta. El resto de temas de la BSO los tenemos en MIDI, ya se ha hablado de las razones que han llevado a tomar esta decisión y Koichi Sugiyama, encargado de este apartado desde hace más de 30 años, cree que para un sistema dinámico, el MIDI permite flexibilizar mejor ese dinamismo. Y es un tema más extenso de lo que parece de inicio para tratarlo en el análisis.

Para utilizar la versión orquestada de la música de Dragon Quest XI, Square Enix tendría que pagar por ello, ya que ellos tienen los derechos de la versión MIDI. Una pena que no haya sido así, porque desmerece el apartado musical. Hay temas que se salvan y buenas composiciones. El mayor palo se lo daría a la tonadilla que nos acompaña durante nuestras salidas en las zonas de combate, se hace repetitiva. Recomiendo conseguir la versión orquestada y reproducirla durante nuestras partidas, mucho mejor. No es un absoluto debacle, pero después de disfrutar de la música orquestada de Dragon Quest VIII esto es un pequeño paso atrás. Tiene buenos pasajes y pinta de forma alegre las situaciones, pero la melodía que acompaña en las zonas de exploración-combate se hace tediosa como ya he resaltado.

El juego tiene textos en castellano y podéis optar por doblaje en inglés o en japonés. En inglés que es el que ha puesto un servidor, el doblaje es muy pomposo, algo sobreactuado, pero es muy simpático porque se amolda muy bien a las personalidades de los personajes y las diferentes culturas que nos encontraremos. Intenta adaptar las peculiaridades de los habitantes de cada zona, del crisol de culturas que habita en Ecos de un Pasado Perdido. Esa adaptación también se lleva a los textos con una adaptación que tiene en cuenta esa diversidad. Para el siguiente, espero y deseo que a nuestro protagonista le pongan voz y voto, entiendo que como Link es una extensión del jugador, pero ponerle voz ayudaría a cohesionar mejor las situaciones y se lograría una integración más profunda con los personajes, aunque no creo que sea algo negociable para Square Enix.

Conclusión

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido es una experiencia, una vivencia que demuestra que el JRPG sigue siendo un género vivo y que con los retoques necesarios se puede adaptar sin necesidad de modificar los combates por turnos por un sistema activo. Estamos ante un producto que da al jugador la posibilidad de gestionar múltiples parámetros jugables para lograr un producto flexible, cercano, pero que posee una profundidad atronadora de opciones y de mecanismos.

La historia es agradable, los personajes entrañables y el ritmo jugable -gracias a las opciones de configuración- es tan rápido como demandéis. No alcanza la perfección por la gestión de las misiones secundarias, el diseño de algunas mazmorras o el planteamiento en algunos momentos, pero es tan divertido de jugar y tan maleable que os enganchará irremediablemente hasta terminarlo. Fin que puede extenderse a través de un Endgame bien avenido.

Ecos de un Pasado Perdido sigue apostando por soluciones clásicas con un esculpido moderno. Tan recomendable que creo que dentro de un tiempo, esta entrega se recordará tanto como la octava y eso no es algo sencillo de alcanzar.

Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido ya a la venta en PS4 y Steam.