KINGDOM HEARTS consiguió cerrar un ciclo con la salida de su tercera entrega hace ya más de dos años. Ese capítulo puso fin a un eje central que se estaba dilatando en exceso y que Square debía cerrar para proseguir con la saga. Un viaje por diferentes mundos en el que nuestro inmortal trío ha luchado contra innumerables desafíos y en el que han dejado muchos amigos, pero ese viaje no habría sido el mismo sin las magníficas bandas sonoras que tiene KINGDOM HEARTS.

Composiciones que llevan la firma, aunque no exclusiva, de Yoko Shimomura. La compositora ligada en lo musical a la licencia que une los mundos de Square-Enix y Disney fue capaz de crear una textura sonora muy característica y que define perfectamente este universo conjunto. Sin su batuta KINGDOM HEARTS no habría sido lo mismo.

Siguiendo los pasos de Theatrhythm Final Fantasy, el ritmo y la acción irrumpen ahora en el mundo de KINGDOM HEARTS. Os esperan más de 140 canciones para revivir y disfrutar de la saga desde otro punto de vista, un punto más rítmico con Melody of Memory.

Dearly Beloved

Melody of Memory nos inventa a revivir la saga reconstruyendo todo lo vivido en tantas entregas desde el hilo musical. Las mecánicas son sencillas y se adaptan perfectamente a todo tipo de jugadores gracias a los tres niveles de dificultad incluidos y las opciones que podemos modificar en los ajustes del juego.

Lo importante es, ¿cómo se juega a Melody of Memory? Los personajes se disponen sobre un pentagrama que hace las veces de pista y avanzan por el escenario. A su paso saldrán diferentes enemigos y objetivos, que son en realidad las notas que pasan por el pentagrama. El jugador tendrá que pulsar el botón correspondiente ajustando el indicador de ritmo a una retícula lo máximo posible. Gráficamente, cuando llegamos al enemigo, aparece un círculo exterior que debemos acompasar lo mejor posible al círculo que aparece sobre el objetivo. La pulsación requiere de ritmo y en caso de no fallar, iremos realizando una cadena o combo que bonificará nuestra puntuación. Si no somos capaces de pulsar en tiempo o pulsamos otro botón, fallaremos esa nota y se reiniciará el combo.

Una acción requiere de la pulsación de un único botón, pero pueden aparecer dos objetos o enemigos a la misma altura de la pista y esto requeriría la pulsación de dos botones de forma simultánea e incluso pueden aparecer tres, con lo que tendremos que pulsar tres botones a la vez (X + R1 + L1, si jugamos en PlayStation). Se fallan notas por separado, por lo que, si son tres los botones que tenemos que pulsar a la vez, puede que nos equivoquemos con uno y acertar los otros dos o directamente fallar todo por errar en el momento en el que se debía pulsar. Al fallar con los enemigos se irá reduciendo poco a poco nuestra vitalidad y al llegar a cero tocará repetir el nivel.

El sistema no diferencia entre la posición de las notas, aunque el objetivo se acerque a uno u otro personaje, bastará con pulsar solo un botón en el momento correcto para saldar con éxito la acción. Un esquema sencillo que se complica con la presencia de saltos, que podemos realizar con el botón O. El juego nos indicará con un símbolo en la pista cuando debemos saltar. Esto también requerirá de ejecutar la acción en el mejor momento posible y a este salto le puede preceder a veces una acción de golpeo (pulsación de botón de acción: X, R1 o L1). A veces simplemente habrá que saltar para evitar un ataque enemigo.

Para seguir con el esquema de acciones también tenemos un botón asignado a una acción especial. Al pulsar triángulo en el esquema de mando de PlayStation, realizaremos una acción especial sobre el enemigo. Esta acción especial se marca con un icono propio. Añadid que también existen acciones direccionales para darle un punto de más de complejidad al cóctel jugable. Las diferentes acciones presentan una simbología propia. El juego simplemente requiere de realizar las diferentes acciones a través de la pulsación de diferentes botones en el momento que mejor se ajuste con el indicador de ritmo. Tan sencillo como divertido.

El juego de Square se basa en combinar acciones normales de ritmo, con los saltos, la habilidad especial y secciones de mayor o menor longitud en las que saltamos y recogemos notas moviendo al personaje. Estas notas también cuentan para mantener la cadena. La mezcla entre estas acciones a diferente ritmo nos dan las diferentes melodías que podemos jugar, recuerdo que más de 140.

Aunque suelo adjuntarlo en un apartado específico, creo que la explicación sobre las mecánicas del juego se asientan mejor con un gameplay.

Primera muestra jugable con la colorida Destiny Islands:

Y Segundo gameplay con un tema que creo que os suena:

La fórmula de juego incluida es muy divertida, además de sencilla y permite, como podréis leer más tarde, que cualquier jugador pueda disfrutar de la propuesta. Un esquema básico, que se aprende rápidamente y que se va perfeccionando de forma progresiva.

El viaje por toda una vida

Melody of Memory propone disfrutar de las melodías de la saga a través de diferentes modos de juego. Aunque la premisa básica de juego sea la misma en esencia, existen diferentes opciones para disfrutar de la propuesta.

Empezamos con Gira Mundial, el modo historia del producto. En esta Gira vamos entrando en los diferentes mundos del juego y cada uno de estos mundos tendrá un número de niveles –con su melodía particular- a superar. Cada uno de esos mundos se ambienta en un lugar visitado en la saga. Antes de entrar en cada nivel, podremos elegir entre tres niveles de dificultad, podemos seleccionar los objetos que queremos utilizar y veremos los objetivos que tiene cada nivel. Se nos gratificará con una estrella al superar cada uno de estos objetivos y las estrellas son necesarias para seguir avanzando. Si no se reúnen las suficientes, los siguientes mundos seguirán bloqueados. Los objetivos no son muy variados, pero conseguir algunos puede costar más de la cuenta.ç

Con la nave Gumi viajaremos de mundo a mundo en el modo historia, Gira Mundial

Es un modo de una longitud aceptable, porque hay una gran cantidad de mundos, invita a rejugar los niveles, cada uno puede tener una duración de unos dos minutos aproximadamente y poco a poco iremos jugando mejor como es lógico al ir adaptándonos a la fórmula jugable, al ir cogiendo mejor el ritmo y pillando el truco a las diferentes secuencias rítmicas que van apareciendo.

En esta Gira Mundial tendremos jefes. Los enfrentamientos son algo diferentes al desarrollo de las canciones ordinarias, ya que las acciones se presentan con un esquema diferente en lateral, más similar a Theatrhythm Final Fantasy. Los jefes presentan patrones más veloces y ponen en juego lo aprendido en los niveles normales. Si la vitalidad llega a cero, nos tocará repetir el enfrentamiento.  

Existe un hilo narrativo y al ir visitando los diferentes mundos, se marcará el nivel que presenta una secuencia de vídeo y al superarlo podremos ver una nueva secuencia. Sin entrar en detalle, el juego resume, a bastante velocidad, el viaje de Sora e incluso añade nuevos elementos narrativos a lo conocido, pero no esperéis algo de mucha profundidad, aviso.

El esquema se modifica en los jefes

Al ir jugando se van desbloqueando canciones, personajes (hasta 20) para construir diferentes equipos que solo cambiarán en lo visual, porque la jugabilidad no se modificará y podremos obtener diferentes objetos en los niveles o al finalizarlos. Entre estos objetos se encuentran pociones que nos rellenarán la vitalidad o potenciadores de experiencia que nos gratificará con más EXP para subir más rápidamente de nivel. Además, también recogeremos materiales que podremos utilizar en el menú “Fabricar objetos” para crear nuevos ítems. Podremos crear objetos, elementos de arte e incluso nuevas melodías. No es nada complejo y se trata de darle una pequeña capa de crafteo al producto para darle sentido al material que se recoge.

Siguiendo con los modos de juegos tenemos “Selección de temas”, una suerte de modo libre en el que podemos seleccionar las canciones que queramos y jugar sus niveles. Seguimos con el modo “Duelos”. En esta modalidad podremos enfrentarnos a usuarios a través de la red, en local, o jugar offline contra diferentes personajes controlados por la CPU. Si elegimos batirnos en duelo con la CPU tendremos que ir eliminando a diferentes personajes e iremos progresando hasta lograr la mejor categoría. En Duelos tendremos una barra de treta que cuando se rellene podremos realizar una acción para putear al contrario. En “Museo” podremos revisar los diferentes elementos artísticos que vamos desbloqueando y termino con el modo “Cooperativo”. En este modo perder vitalidad penaliza la puntuación y al final se sumará la puntuación de forma conjunta con lo realizado por los dos personajes.

En los duelos lo mejor es “putear” al contrario

En global, mucho contenido, rejugable y con extras numerosos a desbloquear.

Incluso si te falta el ritmo, el juego se adapta

Una de las bondades del producto, es que aunque sea un título musical que requiere ritmo y sincronización, escala bien su nivel de exigencia al presentar tres niveles de dificultad. En Principiante, no apreta en exceso, presenta cierto desafío y permite progresar en todos sus modos igual que si se hubiese seleccionado otro modo distinto. Si queréis un nivel de dificultad mayor, podéis optar por subir un punto o dos más antes de entrar en la melodía. Incluso en el nivel superior, se complica un poco más la jugabilidad con más opciones. Escala bien lo que pide al jugador y creo que se adapta bien a la habilidad de cada persona. Por ejemplo, en mi caso soy muy manco con este tipo de propuestas, y eso no ha sido un obstáculo que me haya impedido disfrutar del juego, ni algo que haya cortado el avance por el modo Gira Mundial. De vosotros depende como disfrutar este viaje.

¿Crafteo en un juego musical? Sí

Sincorazón

La música es el hilo que permite tejer el viaje realizado por Sora y sus inseparables amigos. Lógicamente, las pistas incluidas roban el protagonismo al resto de elementos, pero también debe comentarse que se han adaptado bien los mundos presentados a las mecánicas rítmicas incluidas, aunque algunos mundos no están tan bien plasmados como otros.

Otro aspecto a criticar sería que en algunas ocasiones, por suerte es algo limitado, los niveles presentan segmentos demasiado enredados y es complicado superarlos sin fallo la primera vez. El mapa de acciones queda algo difuso en esos momentos. Y a veces demasiado destello puede llevar a equivocarnos o no percibir con toda claridad las acciones a realizar. Quizá la fórmula puede resultar repetitiva a los menos amigos de estos géneros, pero creo que es tan rápido de jugar que es complicado que sature en poco tiempo.

KINGDOM HEARTS symphony

Melody of Memory es un producto que rinde homenaje a uno de los apartados más celebrados de KINGDOM HEARTS, su música. Lo hace a través de un sistema jugable que presenta un buen diseño, que es claro en su propuesta, que se aprende rápidamente y que dentro de unos márgenes, es lo suficientemente rico para no caer en la monotonía inmediata, aunque en momentos muy marcados presenta demasiada actividad en pantalla que puede generar cierta confusión en la acción a realizar.

El juego destaca con las piezas musicales incluidas. Los fans van a disfrutar enormemente de esta travesía recordando momentos esenciales de la saga a través de las melodías que han ayudado a construir los diferentes momentos vividos a lo largo de una buena cantidad de juegos. Se incluye un hilo narrativo desarrollado con demasiada velocidad y que en realidad no aporta novedades de peso.

Debajo del mar con Ariel

Un viaje que puede disfrutar cualquiera gracias a los diferentes niveles de dificultad incluidos y que permiten que a través de un escalado bien ajustado a la habilidad de cada jugador. La experiencia puede ser divertida para todos. Un producto con mucho contenido, rejugable y que fuera de la saga que representa, es un buen título musical.

KINGDOM HEARTS Melody of Memory a la venta en PS4, One y Switch.