MechWarrior, Zone of the Enders, Armored Core y Front Mission. Franquicias con los mechas de protagonistas que seguro que a la mayoría os sonarán o incluso habréis disfrutado en mayor o en menor medida. FromSoftware parece que no se decide a continuar con Armored Core. Konami dudo que esté interesada en montar y dar presupuesto a un equipo para seguir con Zone of Enders y más con Kojima fuera de la empresa, el máximo valedor de la marca. MechWarrior parece que puede remontar con la quinta entrega, Mercenaries, prevista para este septiembre. Y nos queda Front Mission, una licencia con poso que se ha expandido con Left Alive, un spin-off de acción y supervivencia en tercera persona con los Wanzer de fondo, los mechas de la serie.

Left Alive ha contado con el productor de Front Mission, Shinji Hashimoto. Toshifumi Nabeshima, una persona muy involucrada en la serie Armored Core en diferentes roles de importancia (incluyendo dirección). Yoji Shinkawa, diseñador de los entes mecanizados y personajes de Metal Gear Solid, actualmente comparte aventura con Kojima en Death Stranding. El diseño de los mechas también es obra de Takayuki Yanase, conocido por su implicación en Mobile Suit Gundam. Un equipo con grandes nombres recogido bajo el paraguas de Square Enix que produce el juego. Seguro que ya estáis al tanto de la valoración que ha tenido por parte de la crítica, ¿qué ha ocurrido?

Left Alive es un producto complicado, con líneas mal definidas en la forma que tiene de hacernos llegar sus mecánicas y en su ejecución, pero no considero que sea un desastre, ni mucho menos, pero su alto nivel de exigencia (y la falta de una progresión mejor ajustada o un diseño que permita leer mejor el funcionamiento de su mundo) puede tornarse en frustración. Frustración que una vez se supera un nivel determinado, se va diluyendo hasta desaparecer.

Vamos con el análisis.

Novo Slava, un enclave en conflicto que lucha por no desaparecer

Left Alive es un juego de supervivencia en tercera persona que también incluye acción en su fórmula, manejo de mechas y mucha táctica, pero eminentemente el desarrollo está focalizado a la supervivencia. Manejaremos a tres personajes que no tienen rasgos diferenciales. Se manejan igual y no tienen habilidades que les separen. El juego está dividido en 14 capítulos y cada capítulo estará protagonizado por uno de estos personajes.

Las diferencias residirán en los artículos que encontréis con cada uno de ellos a lo largo de la aventura y en los motivos que les lleva a estar en Novo Slava, un entorno que ha entrado de forma súbita en guerra. Un conflicto de intereses donde nada es lo que parece.

Mi partida, mi vida en Left Alive

Pensando en como orientar y en como construir el análisis de Left Alive, me he dado cuenta que la mejor forma de ilustrar lo que propone y como se despliega esta propuesta es haciendo un recorrido de mi propia partida. Un recorrido donde las piezas han encajado cuando inicialmente pensaba que faltaba más de una de estas piezas para ser capaz de terminar el puzle.

Nos plantamos en el primer nivel, tranquilos no voy a novelar mi paso por los niveles de forma exhaustiva, y desde el primer momento el juego nos avisa que va en serio. Pocos medios y avanzar midiendo en exceso el siguiente paso a dar, esa es la estrategia. Con ayuda del mapa veremos el lugar al que tenemos que llegar y se nos marcarán las zonas seguras. En estas zonas podremos grabar y acceder a una caja que estará llena de provisiones. Ese esquema se repite durante todo el desarrollo, por lo que conseguir llegar a estas zonas es prioritario para asegurarnos recursos y un punto de guardado, además en estas zonas podremos curarnos hasta tres veces.

Para conseguir llegar hasta este punto podemos evaluar las diferentes rutas que tenemos a nuestro alcance. En algunas habrá más vigilancia y en otras, la fuerza del enemigo estará muy reducida. En este punto empezar un tiroteo no es inteligente, por lo que podremos hacer uso de los cebos. Podremos tirar una lata o una botella vacía a nuestros enemigos para desplazarles y dejarnos vía libre o podremos atraerlos a nuestra posición, si puede ser de forma individual, y si hemos conseguido una pala o una barra podremos reducirles en silencio. El problema aquí es que los enemigos reaccionan de forma excesiva a nuestra presencia. Les tiramos la lata o la botella y como nos vean, aunque sea de forma lejana, pueden iniciar el combate de forma muy agresiva. Otra contrariedad es que es un poco tosco el lanzamiento del objeto e igual de torpe es nuestro golpeo con un arma blanca. El juego pedía a gritos una mecánica para neutralizar a los enemigos en silencio, porque a diferencia de los productos que apuestan por estas mecánicas de sigilo, en Left Alive no hay una acción que nos permita atacar si nos acercamos a un enemigo sin ser detectados.

Entonces, me encuentro en este primer nivel, llego al punto de guardado evitando a los guardias trazando una ruta donde no son numerosos. Me deshago de ellos atrayendolos con un objeto y les golpeo con una barra -de uso limitado- o les engaño lanzando una botella para que me dejen vía libre para avanzar. Por el camino, me he ido haciendo al farragoso sistema de inventario y he llegado a una zona segura. Y en esto que llego a un segmento en el que la estrategia anterior ya no funciona, hay muchos enemigos, tengo una pistola con pocas balas y recursos escasos. Fabrico explosivos, atraigo a algunos enemigos y frustración, porque su reacción es excesiva y el personaje muere sin mucha oposición. Vuelta a empezar, modificar la estrategia y vuelta a morir, hasta que sin mucho conocimiento todavía del juego, una partida sale mejor y consigo avanzar hasta el segundo nivel. Ha costado un poco, pero creo que me voy adaptando a las mecánicas. Je, eso pensaba, iluso de mí.

Segundo nivel, se presenta un nuevo personaje y avanzo un par de sectores de forma sencilla simplemente pasando desapercibido por zonas con una carga ínfima de enemigos. Llega una zona plagada de enemigos a pie, con wanzers que te destrozan a la mínima, drones sobrevolando la zona que en cuanto te detectan modifican sus patrones para convertirse en máquinas de matar. Se intenta avanzar siguiendo un camino, me detectan y muerte. Por otro lado, lo mismo. No ayuda que según te detectan, la hostilidad es inmediata y sin perdón. El juego no da una pequeña rendija que me permita esconderme o intentar posicionarme para revertir la situación. La estrategia que mejor funciona es correr, tal cual. Midiendo bien la resistencia corro, me cubro para coger aire y a correr otra vez hasta llegar a la localización que se me pide.

Imaginad el camino de frustración que deja porque las opciones que da el juego no son suficientes -aparentemente-, no hay recursos para derribar a esa masa enemiga y lo que mejor funciona es correr y no será ni la primera, ni la última vez que esa estrategia funcione. Tampoco ayuda que el control sea un poco torpe, ni que la gestión del inventario -en tiempo real- sea un poco empantanada, pero con todo; ¿seguro que es la única forma? En este punto y ya que el producto no ayuda al carecer de una progresión o de una curva de aprendizaje óptima, vuelvo al nivel, investigo más a fondo y encuentro una escopeta. Reviso el inventario, creo otro tipo de objetos y llego a la bomba de humo. Vuelvo a la zona jodida, corro para superar esa zona, pero puedo protegerme de los enemigos con la escopeta, que a diferencia de las metralletas y sus reacciones poco cómodas, funcionan muy bien, y además en las zonas más densas, he lanzado bombas de humo para intentar que mi paso sea menos notorio. Y ha funcionado. Siento cierto sentimiento de recompensa y aunque falta para comprender bien las leyes que rigen Left Alive, voy entendiendo lo que propone.

Continúo sabiendo que correr aquí no es de cobardes, es una estrategia como cualquier otra y que encaja con el ajuste del juego, y se aprende que aunque salte la alarma, algo que parece imposible no desencadenar, los enemigos me siguen solo hasta un punto concreto y que con algo de picardía puedo esconderme y esperar a que se vayan. Una vez que se han ido, reviso el lugar y avanzo como puedo, pero siempre, sin olvidar pasar por las zonas de guardado con las cajas con provisiones, eso sí, lo que pueda llevar, porque el juego limita la cantidad de recursos que puedo portar. No tiréis las armas, guardadlas en estas cajas, hacedme caso que más adelante os pueden servir. Y con sufrimiento llego a una zona de acción en otro nivel. Y aquí sí se dibuja bien la progresión. En un entorno finito, se nos dice que podemos fabricar trampas y en este segmento aprendo a manejar mejor los espacios. Dispongo las trampas, espero a los enemigos y fiesta. Las armas rápidas siguen dejando una sensación extraña porque tiene una reacción excesivamente nerviosa e imprecisa, pero el resto va acoplándose: mejor gestión del movimiento pasando de cobertura a cobertura, manejo más veloz del inventario y también interiorizas que manteniendo a los enemigos a distancia, la cantidad de daño que pueden hacer se reduce mucho y que también es más sencillo eliminarlos a distancia, incluso con la pistola.

En este ambiente de progreso y avance a base de golpes en las costillas, Novo Slava nos permite en el papel cierta libertad para enfrentarnos al ejército invasor, se admiten las más variadas e incluso rocambolescas estrategias, menos ir por donde no debes. Sí, muchas veces he alcanzado el punto del mapa al que debo llegar y de repente, esa entrada está bloqueada. Un error de diseño, otro. No tiene sentido que logres desplegar una estrategia y que luego se recorte tanto la posible vía de entrada. Si Left Alive nos hubiese dado ese mayor rango de operación, le habría dado mucho más sentido a muchas de las cosas que propone. Más artificial que el típico posado veraniego de muchos divos. Encuentras ayuda en el componente online asíncrono del juego con el que podemos comprobar donde han muerto la mayoría de jugadores. Buena herramienta para evitar zonas calientes -¿cómo las evitas si muchas veces no hay más opción para avanzar?- y para darnos una idea de por donde debemos continuar.

Otro paso hacia adelante después de todos los pasos sin sentido que el juego nos obliga a dar en un primer momento. Sigo avanzando, sigo corriendo, pero siento que tengo más margen de maniobra, aunque los enemigos siguen siendo abrasivos y con reacciones muy contundentes, pero gestiono mejor las alarmas y aunque vengan en mi búsqueda, basta con esconderme en una simple esquina a distancia para que dejen de buscarme. Sigo sin estar cómodo con el ajuste del juego al completo, pero sin duda hay juego, este no se interrumpe tanto y morir, aunque sigue sucediendo, se ha reducido muchísimo. Hasta que llego a manejar el Wanzer, por fin, los mechas.

Los Wanzer, el residuo de Front Mission en Left Alive

Y llego al Wanzer y se recuperan sensaciones negativas, las mismas del segundo nivel. El robot se maneja bien, aunque limitado, el problema es que tenemos que destruir unas unidades enemigas y el nivel de dificultad, de exigencia, se dispara. Left Alive vuelve a ponernos la soga, a retarnos. Repito ese segmento unas cuantas veces, mejoro, pero falta algo, no consigo adaptarme totalmente a la dinámica, pero voy progresando, hasta que me doy cuenta que hay que aprender muy bien a evadir, a no quedarse estanco y a manejar con ritmo las armas para dejar al enemigo sin posibilidad de recuperarse. También ayuda que los enemigos aparecen siempre en el mismo lugar, hay que anticiparse, el juego lo requiere. El Wanzer porta dos ametralladoras y dos lanzamisiles, basta con disparar un misil, disparar la otra unidad, alternar las ametralladoras y volver a los misiles, pero nunca disparándolos a la vez, con ritmo. Esa es la clave y de esa forma -y evadiendo con soltura- termino esa zona prácticamente sin recibir daño. Otra sección caliente que genera cierta frustración de inicio y que se supera. Se supera aprendiendo a manejar con soltura al ente mecánico, no antes, sin medias tintas y ese dominio se extiende a todo el desarrollo.

Y seguimos, pero con otras sensaciones

El juego de Square sigue cayendo en las mismas trampas, en los mismos errores y en el mismo planteamiento, pero la evolución y la forma de afrontar lo que tengo delante ha cambiado totalmente desde ese inicio tan mal planteado. Y sorprende, porque en los compases finales, los recursos siguen siendo limitados, se sigue teniendo que hacer uso de las opciones tácticas y aparecen zonas de acción, sobre todo una en concreto, que gracias a todo lo aprendido -a base de golpe de regla en las uñas- supero después de unos cuantos intentos. Simplemente basta con hacer unos ajustes y jugar bien con el entorno y aprender donde están los enemigos. Para eso también tengo un objeto que viene muy bien. Muero, sí, pero controlando la situación y sabiendo donde mejorar, algo que al principio no tenía nada claro.

Lástima que los Wanzer se limitan tanto, me habría gustado disfrutar de más secciones con ellos, porque justo cuando he terminado de cogerles bien el punto, no volvemos a manejarlos. Y lo creáis o no, llegamos al final y aparece una última sección de acción y no solo no muero, sino que les supero ampliamente. Se tarda en llegar a esa situación e incluso se puede no llegar a dar, porque Left Alive no lo pone fácil, al contrario, nos empuja a no hacerlo a través de muchas imposiciones y errores de diseño. Requiere paciencia -mucha- y dedicar tiempo a desentrañar su sistema de juego y como funciona su diseño, si se consigue, recompensa y también divierte.

– Snake, los terroristas han tomado Novo Slava, su misión… Perdón, me he equivocado, usted no es Snake.

Left Alive es el juego que más bebe de Metal Gear y del imaginario de la obra de Kojima sin considerar a las propias entregas de la saga. Novo Slava es un territorio duro, carente de humanidad o esperanza. Esa sensación de territorio devastado e inhumano en guerra está muy bien dibujado en este juego y recuerda a Shadow Mosses. También ayuda que las líneas de audio que aparecen al saltar la alarma enemiga prácticamente sean calcadas a las de Metal Gear e incluso la forma de dirigir muchas de sus cinemáticas se sustentan en la formas del genio japonés.

La trama se impregna de tintes políticos, tiene sus giros y aunque no llega a nada excelso, se intenta llevar con madurez y cierta dureza, aunque en algunos segmentos no se hayan manejado bien los momentos. Muy Metal Gear nuevamente, salvando las distancias, el fantasma de Snake deambula por Left Alive.

Gameplays

Admito que pensaba que no iba a añadir ningún vídeo de Left Alive, porque las primeras partidas eran muy feas de ver, pero conforme se avanza, nuestro incremento en dominio del juego nos ha permitido gestionar mejor todos los campos del producto.

Gameplay con Olga. Prácticamente un nivel completo. Acción, supervivencia y gestionar bien los tiempos, de eso va esto:

Gameplay con Leonid. Un segmento de acción pura:

Gameplay con un Wanzer, el mecha:

Dentro créditos, esto se acaba

Si hubiese tenido que valorar el juego con las primeras horas de juego, os aseguro que la valoración numérica -en caso de haberla- habría sido negativa. En estos tiempos no es común encontrarse algo como Left Alive, algo que ponga un muro tan inmenso delante del jugador y que cuando lo supera vuelva a poner otro incluso más alto que el anterior.

Vuelvo a ese párrafo del inicio, estamos ante un juego con líneas sin terminar, un manejo torpe que luego funciona, mecánicas mal perfiladas y una curva inicial de progresión absurdamente empantanada y encima con un nivel de exigencia terrible. No es el mejor juego del año, pero dedicando tiempo a su propuesta y a entender su funcionamiento, las piezas van encajando y se va logrando una progresión, una mejora en todos los apartados. Lo que de inicio era frustración pura esta se va tornando en aprendizaje, dominio y recompensa, tanto que termina gustando y entreteniendo. Más complejo de lo que aparenta.

Left Alive ya a la venta en PS4 y PC (Steam). Subtitulado en castellano.