El Team Ninja necesitaba una nueva saga para salir del binomio Dead or Alive/Ninja Gaiden en el que llevaban años trabajando. No ha sido fácil, porque Nioh fue uno de los juegos con los que se presentó PS3, un proyecto que no terminaba de arrancar, pero gracias a la fórmula Souls supieron reinventarlo, aportarle carácter propio y convertirlo en un estandarte que ha conseguido renovar al estudio.

Nioh es un action-RPG que desafía al jugador al presentar un alto nivel de dificultad. La presión sobre el jugador ya se ejercía en ese primer Ninja Gaiden aparecido en Xbox, aunque en este caso también toma elementos de los Souls de FromSoftware, pero son dos sagas que aunque comparten aspectos, están perfectamente diferenciadas y esa separación empieza al ofrecer un combate complejo y lleno de posibilidades que creo que es una de las señas de identidad de Nioh.

Después de una primera incursión brillante aparecida en el 2017, el Team Ninja nos presenta su secuela. Una segunda parte que se construye sobre la base del primer juego y que incluye novedades que afectan a su núcleo jugable y que cambian la forma que tenemos de encarar a los enemigos. Este salto de posibilidades ha sido aprovechado por el estudio para modificar el diseño del juego y forzarnos a utilizar estas novedades si queremos superar los combates que tendremos que afrontar sin morir en el intento.

Hide, personaje a la carta

El tortuoso –y divertido- camino que se inicia ante nosotros se abre con un cambio respecto a Nioh 1. En esta segunda parte no partimos de un personaje con un diseño concreto y nos invitan a crearnos a nuestro héroe con un potente editor. Perdemos por tanto a William, aspecto lógico porque argumentalmente Nioh 2 tiene lugar años antes de los hechos acontecidos en la primera parte. Nuestro personaje que se le conoce como Hide, tendrá voto en el argumento, aunque no voz, porque no tiene una línea de audio asociada.

El editor es tan completo como el presente en Dead or Alive 6. La cantidad de opciones y combinaciones que podemos manejar es muy elevada y verdaderamente podemos crear un personaje al gusto bajo una gran cantidad de parámetros a modificar. Una vez que hemos terminado con nuestro personaje aparece un código que podemos pasar a otra persona para que pueda jugar con nuestro avatar o viceversa. Podéis visitar diferentes foros donde se comparten los códigos de las creaciones de otros jugadores y como imagináis hay mucho arte. Incluso, podéis crear a William, es perfectamente factible. Aunque el personaje sea uno creado por nosotros es impresionante lo bien que luce en las cinemáticas y lo bien integrado que está en todas las secuencias. Al mismo nivel que uno creado de forma específica que no se modifica su diseño. Y ahora pasamos a lo realmente potente, la jugabilidad.

El camino del guerrero

Uno de los puntos clave de Nioh y que lo hace tan atractivo es su sistema de combate, puede decirse que todo se construye a partir de él. Comenzamos la aventura eligiendo dos armas entre los 9 tipos que tenemos disponibles. Para atacar podemos utilizar golpes débiles o fuertes y realizar combinaciones. El sistema de combos se hereda directamente de Ninja Gaiden, aquellos que los han jugado recordarán que las posibilidades son extensas y en lugar de un hack & slash al uso parecen juegos de lucha por la cantidad de combinaciones que se pueden realizar. En Nioh 2 el esquema es similar. Partimos de una cantidad finita de posibilidades que se puede incrementar al mejorar las habilidades de cada tipo de arma. En esencia, al utilizar un tipo de arma y progresar en su maestría obtendremos puntos para mejorar ese tipo de arma en concreto. Por una parte, tenemos 9 tipos de armas blancas perfectamente diferenciadas, y que cambian totalmente la forma de enfrentarse al juego, con sus propios combos y golpeos, y, por otra parte, el sistema de posturas. Cada arma blanca puede utilizarse en una posición alta que favorece la ofensiva, una posición media que equilibra defensa y ataque, y una posición baja que favorece la defensa. Los ataques se modifican al cambiar de postura e incluso la defensa también puede hacerlo, y no solo por la penalización de la stamina, sino por la forma de evadir los golpes.

Otra de las claves de la jugabilidad se encuentra en el ki o en la stamina, permitidme que me refiera a este parámetro con un término u otro, pero es lo mismo. Al golpear, defendernos bloqueando las arremetidas de los enemigos o evadiendo consumiremos stamina. Lógico, debe existir alguna penalización que evite que golpeemos a lo loco sin consecuencias. Quedarse sin stamina nos dejará momentáneamente desprotegidos y no os recomiendo dar esa ventaja a los contrarios. Además de gestionar esta stamina, también podemos recuperarla con el pulso de ki. Al golpear veremos como se reduce la stamina y si pulsamos en el momento correcto un botón, la recuperaremos rápidamente, tan rápidamente que nos permitirá abrir otra ventana de ataque sin tener que esperar a recuperarnos. Gestionar bien la recuperación mediante el pulso de ki es capital para enlazar más ataques y acabar con nuestros enemigos o nos permite recuperar stamina para poder defendernos, de una u otra forma se traduce en posibilidades y en un juego tan rápido como Nioh 2 es de vital importancia que gestionéis bien este parámetro. La diferencia entre utilizar bien la stamina y el pulso de ki pasa porque podáis derrotar a un enemigo con una única secuencia de combinaciones o tener suficiente para poder atacar a varios enemigos o movernos con velocidad a no hacer un buen uso de esto, quedarnos parados y morir porque no tenemos suficiente stamina para defendernos o evadir los golpes. La curva de progresión está muy bien diseñada y veréis como al cabo de unas horas, vuestra movilidad habrá crecido enteros.

Al derrotar a nuestros enemigos obtendremos Amrita, un bien preciado en el mundo de Nioh. Esta Amrita se puede utilizar para subir el nivel de nuestro personaje. Si acumulamos una cantidad mínima podremos subir de nivel en los santuarios distribuidos como checkpoints en los escenarios. La subida de nivel es libre y podremos distribuir los puntos como queramos. Os recomiendo centraros en algo concreto si es vuestra primera partida a Nioh. Es decir, si vais a usar una catana y el arco, recomiendo priorizar esos dos parámetros en la subida de niveles y no dedicar puntos vacíos a aspectos que no vais a potenciar de vuestro personaje. Al igual que en la primera entrega, si sois medianamente duchos –seguro que sí, porque yo soy un paquete máximo y he conseguido terminar los dos juegos- no es necesario farmear para conseguir subir bien de nivel. A no ser que queráis ir a un nivel más profundo prácticamente vale con terminar las misiones y hacer la mayoría de secundarias para ir con buen nivel. Al morir, se quedará una marca en el lugar que perdimos la vida con la Amrita que teníamos acumulada, la progresión para transformarnos en Yokai con el espíritu guardián y los núcleos que habíamos obtenido. Si no sois capaces de alcanzar esa zona, perderéis todo eso, pero esta mecánica ya os suena de otra serie de juegos y del primer Nioh.

Sin entrar todavía en las novedades jugables de esta entrega, al ir despedazando enemigos, estos dejarán caer objetos, muchos, tanto que en eso Nioh 2 se hermana con un juego tipo Diablo. Aunque sea un sistema que de inicio puede parecer que es excesivo y que os supera, está bien integrado en el equilibrado del juego, intentaré justificarlo. Nioh 2 es un juego complejo igual que su primera parte y lo es, por las capas del sistema de combate y por lo mucho que se puede jugar con los bonus de los objetos. Aunque encontréis una nueva hacha que mejora en el ataque a la anterior, comprobad que el resto de parámetros van en la misma línea. Hay muchos parámetros a considerar y la combinación de los mismos puede hacer de vuestro personaje una auténtica apisonadora. Por supuesto, existen sets que hacen más fácil orientar al personaje en algo concreto, pero también podéis jugar y mucho con los bonus que pueden poseer los objetos de equipo. El sistema está muy bien equilibrado y aunque podéis ver vídeos con builds hiper potenciadas, os aseguro que no es nada sencillo lograr eso. Cuando tenéis perfilado el tipo de personaje que lleváis teniendo claro los puntos que estáis potenciando, os sobrarán muchos objetos. Tanto por tratarse de armas que no vais a usar, tipos de armadura que no queréis utilizar (por ejemplo, piezas pesadas) o porque no mejoran al personaje respecto a lo que lleváis. Ese exceso podéis utilizarlo en los santuarios como ofrendas que se intercambian por Amrita para subir de nivel e incluso objetos de uso directo como elixires para recuperar vitalidad. Además, al realizar estar ofrendas obtendréis una moneda concreta para comprar objetos esenciales a los Kodama. Este exceso también podéis utilizarlo para obtener dinero del herrero para mejorar vuestras armas. Este sistema impacta directamente en la economía del juego en varias de sus formas y vosotros podéis elegir en que os conviene gastarlo. Aviso, os recomiendo bloquear en el inventario aquellas piezas que no queráis vender.

Aprenderéis a esquivar con este señor

Y ahora una vez que hemos perfilado el producto, vamos con las novedades de Nioh 2.  

Hatsuhinode, el primer amanecer del nuevo guerrero

Se ha criticado que Nioh 2 no introduce suficientes novedades para justificar la secuela y no estoy de acuerdo. Cierto es, y escribiré sobre ello a su debido momento, que reitera en elementos que arrastra de la primera entrega (en ejecución y en contenido), pero también introduce novedades que afectan al núcleo jugable, algo nada sencillo de hacer viniendo de un apartado jugable tan sólido.

En esencia la raíz del sistema de combate se mantiene, pero con 3 añadidos importantes. El primero es el sistema “burst counter”. En Nioh 2 al golpear a nuestros enemigos aumentaremos el nivel de anima que distribuye su barra en tramos. Todos los enemigos de Nioh 2, pero todos, y esto incluye a aquellos que también se recuperan de la primera entrega, pueden realizar un ataque devastador –denominado “burst attack”- que consumirá una gran cantidad de ki/stamina. Es fácil detectar el ataque porque se acompaña de un vistoso efecto visual. Nosotros podemos parar el ataque con un sistema de contraataque que es el “burst counter”. Realizar este contraataque consumirá una unidad de anima y es en esencia un parry. Debe realizarse en el momento correcto para conseguir parar el ataque enemigo. Cada enemigo tiene al menos un ataque de este tipo o incluso varios, y los tiempos para lograr el contraataque son diferentes. Tendréis que haceros al timing. Un timing que en algunos casos es muy exigente y en otros, la cadena de ataques del enemigo permite que podamos hacer el parry en varios momentos. Incluso podemos tragarnos unos cuantos golpes, repetir el burst counter y conseguir parar el ataque enemigo con éxito. Funciona realmente bien.

A continuación, tenéis un pequeño clip que muestra a un enemigo realizando un “burst attack” y como contrarresto ese ataque con un “burst counter”. Esta es la mecánica:

No es obligatorio realizar el burst counter, en función de las circunstancias, podemos alejarnos y esperar que el enemigo termine exhausto después de realizar ese ataque tan potente, pero es una mecánica que debe manejarse bien y de forma progresiva le iréis pillando mejor los tiempos a los diferentes ataques de los enemigos. El diseño del juego, la disposición de los enemigos, su número y el espacio del escenario, os obligarán en muchas ocasiones a manejar esta herramienta con soltura. Es más, los jefes también se incluyen en esta mecánica. Si conseguís pararlo con éxito, el enemigo perderá una gran cantidad de ki y rellenaremos en gran medida la barra de anima. Y esto se relaciona directamente con las “habilidades Yokai”. Al derrotar a nuestros enemigos, a veces estos dejarán caer un núcleo de alma o soul core en inglés. Este soul core no es otra cosa que un golpe especial que replica un golpe especial del enemigo y que podemos ejecutar de forma limitada. Vamos a utilizar sus armas para derrotarles. Para realizar una habilidad Yokai, primero tendremos que equiparnos con el núcleo de alma y después tener un mínimo de unidades de la barra de anima llenos para poder desencadenarlo. Además, dependiendo del espíritu guardián que tengamos equipado tendremos más o menos unidades de la barra de anima. Y aquí viene la gracia, porque no vais a poder equiparos con los núcleos de alma que queráis, no. No podéis superar el número de unidades disponibles de la barra de anima. Si tenemos 15 unidades de la barra de anima podremos llevar por ejemplo un núcleo de alma de 9 y otro de 6, pero la suma no podrá superar esas 15 unidades.   

Estrategia, porque no podremos llevar dos núcleos extremadamente poderosos, pero no pasa nada, porque todos tienen su utilidad, pero debéis encontrarla. Lo lógico es que os hagáis a un tipo de núcleos en concreto. Conforme avancéis en el juego os encontraréis con núcleos de mayor nivel, tan fácil con sustituirlos por los anteriores de menor nivel. Valorad, que los enemigos se van a repetir a lo largo del desarrollo, por lo que los núcleos se van a ir mejorando. Una vez que tenemos equipados los núcleos y tenemos suficiente nivel en la barra de anima podremos ejecutar la habilidad Yokai (R2 + cuadrado o R2 + triángulo) y atacar a los enemigos. Estos ataques pueden hacerles mucho daño, retirarles mucho ki o dejarles en una posición concreta que nos beneficie o simplemente nos dan espacio si hay muchos enemigos al realizar un ataque con amplitud. Hay mucho fondo en el uso de estos núcleos de alma. Pensad que es importante bloquear bien el ataque del enemigo con el burst counter, porque con ello podemos llenar fácilmente unidades del anima para realizar las habilidades Yokai que de otra forma se llenan más lentamente con los ataques convencionales. Todo se conecta.

Subida de nivel en Nioh 2 con los parámetros a mejorar. Centraros únicamente en aquello que beneficie a vuestro tipo de personaje

Recapitulando los enemigos nos pueden hacer potentes ataques que podemos bloquear y también podemos ejecutar ataques especiales de forma limitada. Otro aspecto que cambia y que se conecta con estas mecánicas es la transformación en Yokai. Al acumular una cantidad de Amrita podremos transformarnos en Yokai de forma temporal y meter buenas hostias. El tiempo que pasemos en este estado depende de nuestra habilidad, ya que al sufrir daño se reducirá el tiempo que pasamos siendo un Yokai. En función del espíritu guardián que estemos utilizando, la forma demoniaca de Yokai será diferente y se distribuye en Brutos (más resistencia, ataques potentes), Ferales (veloces, gran movilidad) y en Espectros (ataques mágicos a distancia). No solo variarán los golpes y la forma de movernos en el estado Yokai con la elección de un espíritu guardían u otro, sino que también variará la realización del burst counter. Lo que ganéis por un lado, quizá lo perderéis al realizar el burst counter, porque será más fino conseguir el timing correcto en el contraataque.

Estos elementos se han incorporado perfectamente en la disposición de los enemigos en el mapa. Nioh 2 es un juego difícil, mucho, al igual que su primera entrega. Ahora tenemos más herramientas para enfrentarnos a la amalgama de enemigos que nos van a hacer frente. La gracia, si es que os llegáis a reír, es que, en determinados momentos, el juego es una encerrona. Tamaño pequeño del entorno y aparecen muchos enemigos. Puede parecer complicado y lo es, pero utilizando bien las contras, las habilidades Yokai y gestionando bien el ki, es posible superar cualquier momento del juego. El sistema de burst counter y las habilidades Yokai, verdaderamente modifican el núcleo jugable del juego. Valorad que todos los enemigos pueden realizar el burst attack y está muy bien equilibrado lo que se consigue si logramos detener esos ataques.

Otro punto que se ha modificado respecto al primer juego es el diseño de los escenarios. Seguimos disfrutando de una aventura dividida en niveles y no estamos por tanto ante un mapa conectado. Los niveles tienen un principio y un final. El diseño de los mismos es más complejo y su diseño es más interesante y menos lineal que en el primer Nioh. De hecho, algunos mapas tienen un diseño muy bueno y son en su mayoría, largos. Las secundarias siguen reutilizando mapas ya conocidos, pero es importante realizar estas misiones porque os preparan para lo que puede llegar en las misiones principales. Ya os digo que las encerronas son curiosas, preparaos bien. Estas secundarias no son interesantes por el entorno, pero el contenido es otro asunto. Hay momentos muy buenos en algunas de ellas. Si disfrutáis de las mecánicas de Nioh 2, os recomiendo completarlas porque creo que superarlas de forma conjunta con las principales favorece la continuidad de la curva de aprendizaje.

Otra parcela que creo que ha mejorado son los jefes. Me parecen más variados en sus patrones de ataque y muy diferentes entre sí. Incluso los jefes humanos presentan dinámicas más ricas que en la primera parte. Lo curioso es que se adaptan muy bien a las nuevas mecánicas y es patente que algunos jefes os resultarán más asequibles por la distribución de vuestras habilidades y por las armas que utilicéis y otros, os costarán más, porque se adaptarán menos a esa distribución. Es muy divertido utilizar el contraataque en los jefes, porque fallar en su ejecución conlleva una penalización muy elevada.

En un juego con tan mala leche y que presiona tanto al jugador no os vayáis a pensar que todo se limita al ataque de los enemigos, no. Para hacer de esta fiesta, una fiesta inolvidable, el Team Ninja ha incorporado el reino Yokai. Se trata de zonas demoniacas que aparecen a lo largo de los mapas del juego y que afectan al ki haciendo que este se recupere lentamente, el beneficio es que los ataques Yokai se potencian (eso incluye a los enemigos). Para eliminar esta zona corrompida tendréis que eliminar al demonio que la produce. Estas zonas Yokai también pueden ser invocadas por los jefes. Esas secciones de los jefes en su mayoría son extremas, porque el equilibrio entre ataque/defensa se puede extender mucho. Al atacar consumimos ki que al recuperarse más lentamente puede afectar a nuestra capacidad para evadir o bloquear. Obliga a jugar mejor con las posturas y quizá a dedicar recursos en la progresión del personaje para hacer que estas zonas Yokai sean un poco más ligeras.

Reitero que las opciones de combate son inmensas. Opciones que se han incrementado añadiendo nuevos tipos de arma. La Guja Alternada es una especie de guadaña que se asemeja a las armas con truco de Bloodborne. Un arma contundente, potente y rapidísima si se alterna entre posturas y sus diferentes formas (plegada/desplegada). Es un arma compleja de manejar, pero altamente satisfactoria. Las Hachuelas combinan ataques rápidos y golpeos a distancia. Tienen algunas técnicas que son absolutamente demoledoras. La Odachi ya la conoceréis de un DLC de Nioh 1, pero es otra de las armas que aparecen en Nioh 2. Es un arma lenta que cuesta manejarla con soltura por el alto ritmo de juego, pero si os adaptáis a ella es una trituradora.

Al igual que Nioh 1, en esta segunda parte podréis jugar en compañía utilizando el sistema multijugador que posee. Podéis jugar con un amigo, permitid que os invoquen en la partida de otros jugadores o permitir que otras personas aparezcan en vuestra partida. Si el nivel de dificultad os parece elevado, es una forma de reducir la presión. Otra posibilidad pasa por invocar al espíritu de un guerrero que esté en una tumba benevolente, el alter ego de las tumbas sangrientas que aparecían en la primera parte. Al invocar al espíritu de esta tumba benevolente aparecerá un personaje controlado por la consola que os ayudará hasta lo que pueda durar su vitalidad. A veces no son muy duchos, pero se llevan golpes que os ahorraís vosotros y centran la atención del enemigo permitiendo que podáis atacar sin contemplaciones. La distribución de estas tumbas benevolentes es limitada y no desequilibran el orden correcto de las cosas que es que siempre estéis en absoluta desventaja, ja.

Me gustaría comentar que en Nioh 2, el uso del arco de ha potenciado y se convierte, siempre que así lo queráis, en un recurso muy útil. El diseño de los niveles creo que se ha dirigido en ciertos momentos a favorecer su uso. De la misma forma que se potencia el uso del arco o derivados, se ha reducido la potencia de la forma Yokai cuando nos transformamos y aunque es útil es más volátil que en Nioh 1. En el juego del Team Ninja podemos derivar nuestro personaje hacia el uso de técnicas mágicas y/o técnicas ninja y aunque no voy a entrar en ello, sabed que se ha reducido la eficacia de determinados talismanes. Los amigos del talismán de la pereza van a comprobar que no es tan efectivo como en el primer juego.

Y termino, lo juro, con los enemigos. Reconoceréis la cara de algunos de ellos y otros muchos son inéditos. Algunos, y me estoy acordando de un par en concreto, os lo van a poner realmente difícil, pero la clave estará en aprender sus patrones de ataque e intentar interiorizar el momento perfecto para actuar cuando realicen el burst attack, ese aspecto es clave en todos los enemigos menores a mi entender. En los jefes se puede gestionar con menor ahogo, pero en los normales, valorando que no suelen aparecer en solitario, realizar bien la contra y usar los núcleos adecuados hará que vuestras partidas sean más dinámicas y, sobre todo, divertidas.  

Contenido y rendimiento, sin nombre chulo

En este pequeñísimo apartado simplemente quiero mencionar que Nioh 2 incluye una cantidad inmensa de contenido. Tenemos 20 misiones principales de longitud, más de 60 misiones secundarias, cuatro misiones del crepúsculo y las misiones de entrenamiento (algunas son muy buenas). Completando todas las principales, la mayoría de secundarias y las de crepúsculo, he pasado de las cien horas de juego. Sin cortar que posteriormente se puede continuar repitiendo las misiones ya pasadas en una mayor dificultad. Una suerte de new game + llamada “La Senda del Fuerte”.

En cuanto al rendimiento comentar que el juego está perfectamente pulido. Funciona muy bien, se mueve muy bien y en modo rendimiento a 60 fps es un gusto disfrutar de un título que se mueve a esa velocidad. El juego cuenta, además, con un apartado artístico muy interesante que deja en pañales al primer juego, sobre todo a nivel de escenarios. Por si fuera poco, carga rápidamente después de tener que volver a reiniciar la partida. En un juego de este tipo que la muerte es una mecánica más, se agradece mucho. Incluso la cámara, aunque puede molestar en algunos pasajes, está bien gestionada.

Harakiri para evitar el deshonor o aspectos a mejorar

Nioh 2 es un gran juego, una gran segunda parte de un título potente y que incorporando elementos de los Souls y de franquicias propias logra facturar una línea con identidad y no un mero clon de nada. Por supuesto, no estamos ante un producto perfecto y determinados aspectos deberían haberse limado mejor. El mayor enemigo de Nioh 2 es el reciclaje de material. Aparecen muchos enemigos del juego anterior, incluso jefes finales y algún escenario. Esto hace que el conjunto esté deslucido y tiene impacto por como gestiona Nioh 2 la distribución de los enemigos.

Al igual que en la primera parte, en un nivel de Nioh nos podemos encontrar una zona con enemigos humanos, pasar a otra con Yokais y volver a los humanos. En un nivel podemos enfrentarnos a un porcentaje elevado de los enemigos que posee el juego. En otras producciones del estilo, lo normal es llenar una zona en concreto, o un nivel, de un tipo de enemigo o de una cantidad concreta, y al pasar a otra zona, se incorpora un nuevo tipo de enemigo y el anterior desaparece. Aquí, sin embargo, en todos los niveles se incluye una gran cantidad de enemigos y al final eso juega en su contra, porque nivel a nivel nos vamos enfrentando prácticamente a los mismos y algunos de estos “mismos” vienen del juego anterior. A su favor, decir que el sistema de contras y de burst attacks de los enemigos modifica la forma que teníamos de enfrentarnos a ellos, en cierta manera, aunque son enemigos conocidos, la forma de encararlos se modifica. La reiteración puede generar desgaste en el jugador.

 

Esa reiteración se lleva a las misiones secundarias. Misiones que creo que son más interesantes que las del primero, porque incorporan momentos jugables bien llevados con la distribución de enemigos incluida (ayuda a mejorar la habilidad del jugador), sin embargo, algunos mapas se reutilizan en exceso (y también los enemigos, claro). En ciertas ocasiones no se juega bien con los tiempos y me explico. Al terminar una misión principal y desbloquearse nuevas secundarias, a veces la misión secundaria incluye como enemigo final al jefe que hemos derrotado en la misión principal anterior. Creo que eso no le beneficia. Reitero que hay misiones secundarias muy buenas por la forma en la que proponen las cosas y el nivel de dificultad está bien medido.

La forma de mejorar las armas en el herrero me parece muy farragosa, no es nada clara. Al igual que la fusión de los núcleos para obtener mejores núcleos. Volviendo sobre el herrero, creo que la economía del mismo está mal ponderada. Es demasiado caro mejorar los objetos y en un producto que juega tanto con el exceso de los mismos, se hace raro que no presente una mejora más barata que permita la prueba de una mayor cantidad de piezas. Se llega a explotar poco a no ser que se continúe progresando después de terminar el juego.

Otro latigazo lo soltaría con la dificultad, aunque en global, está bien manejada y distribuida, creo que empieza con bastante exigencia para lo que viene después. De hecho, diría que lo más complicado se encuentra en el primer tercio del juego aproximadamente. El endgame, aunque va mejorando con las actualizaciones, está peor gestionado que en el primer juego. No hay nada más que hacer aparte de repetir las misiones una y otra vez. Es divertido pulir al personaje y hacerse builds festivas como las basadas en veneno o agua que infunden respeto, pero falta un endgame propiamente dicho, contenido diferente al que se ofrece de base para echarle horas, algo que pide la propia naturaleza del juego. Entiendo que es algo que llega con el tiempo, pero ya que se ha reutilizado contenido del primer juego, creo que se podía haber reutilizado el abismo, por ejemplo.

Gameplays

Estamos ante un juego de jugabilidad pura y que gana mucho en un gameplay. Durante mis partidas he grabado alguna de mis gestas y también las miserias que acompañan a estos títulos tan difíciles. En la primera muestra de juego visito el cuarto nivel y puede tomarse como un resumen sesgado del paso por los niveles que propone Nioh 2 con su exploración y el combate con las nuevas dinámicas:

En el segundo gameplay nos enfrentamos a un jefe avanzado en un combate rápido y muy venal:

El guerrero sigue su propia senda

Nioh 2 es todo lo que debería ser una secuela, aunque presente puntos negros: reutiliza contenido y no gestiona bien en determinados puntos la distribución de ese material. Es cierto, no puede obviarse que recupera material del primer juego y que eso repercute en el jugador, pero incluye suficientes novedades para justificar la existencia de una segunda parte y para recomendarla al igual que el primer juego.

La principal novedad es que se han incluido mecánicas que modifican la raíz del juego y que han obligado a equilibrarlo de una forma diferente. Mantiene parte de la ejecución del primero, pero nos brinda nuevas herramientas para enfrentarnos a nuestros enemigos. Herramientas que hacen que incluso los combates contra los contrarios ya conocidos del primer juego no se puedan abordar exactamente de la misma forma. Realizar esto no es nada sencillo y hacerlo manteniendo un núcleo jugable de extrema solidez está a la altura de pocos productos.

Nioh 2 es un producto extremadamente completo, lleno de contenido y que supone una clara evolución jugable respecto a su antecesor y sin duda, posee uno de los mejores sistemas de combate de la generación y una jugabilidad excelsa. Ahora depende de vosotros aceptar el desafío.

Nioh 2 a la venta para PS4.