Recuerdo en mis años de universidad cuando descubrí a People Can Fly con Painkiller, un shooter muy frenético que nos invitaba a deshacernos de hordas de demonios. Un título que debía a jugarse a toda velocidad como Quake, Doom o Serious Sam. La siguiente parada de nivel se dio con Bulletstorm, otro FPS rabioso que tenía una jugabilidad exquisita. Por su vinculación con Epic Games, se encargaron de Gears of War: Judgment. Una licencia de la que han tomado ciertos aspectos para construir Outriders, aunque esta nueva IP que han sacado aliándose con Square Enix, también construye su propio camino con otros elementos en su diseño.

Outriders es un juego de disparos en tercera persona de coberturas con poderes y loot (recogemos de forma continua nuevas armas y piezas de equipo para renovar de forma regular el equipamiento del personaje). Es un producto que funciona, que hace bien las cosas y que deja buenos momentos.

Análisis de Outriders en su versión para PS5.

La última esperanza de la humanidad: Enoch

Creo que lo ideal antes de empezar a diseccionar los diferentes elementos de Outriders es definir de que va esto. Outriders aunque por la forma en la que se ha construido tiene mucho de juego de servicio, no se debería clasificar como tal, porque no es un producto que se vaya a actualizar de la misma forma que Warframe o Destiny, por citar dos ejemplos de títulos englobados dentro de esa categoría. El juego de People Can Fly ofrece una campaña de TPS (third person shooter) que puede disfrutarse en solitario o en compañía de forma cooperativa. Eso sí, aunque optéis por disfrutar de la propuesta en solitario requiere estar conectado a internet de forma constante como otros juegos de servicio, aunque como digo, de momento no parece que se le vaya a dar un soporte regular como los títulos de ese tipo. Aunque tenga el requisito de la conexión permanente es más clásico en lo que ofrece con su campaña para uno o varios jugadores.

Empezamos la aventura creando un personaje con el editor que tenéis a vuestra disposición, un editor que cuenta con suficiente material para crearos avatares guays. Podéis crear varios perfiles con diferentes personajes accesibles desde el menú principal. Una vez pasada la introducción y los hechos narrativos que os cuentan tendréis que elegir una clase para vuestro personaje entre las 4 disponibles. Esto separa a Outriders de otros TPS, porque está muy bien equilibrado el uso de las armas y de las habilidades adquiridas con la clase elegida.

El destructor es una clase de tipo tanque, la clase ilusionista permite controlar a los enemigos y posee habilidades para ataque cuerpo a cuerpo. Los piromantes utilizan el fuego para hacer daño a los enemigos y es una clase que funciona bien a media distancia. Por último, los tecnomantes son útiles a larga distancia puesto que pueden invocar torretas, congelar parte del entorno o utilizar veneno. Cada una de estas clases incluye una serie de habilidades exclusivas y aunque podéis terminar el juego en solitario con cualquiera de las clases, en el endgame en niveles avanzados, es mejor ir acompañado de jugadores con clases diferentes para cubrir mejor todos los posibles que ocurren durante la partida.

Disparos y habilidades, la fórmula de Outriders

No estamos ante una premisa completamente innovadora, porque unos elementos recuerdan a un título, otros a otro, pero el juego de los polacos sabe jugar bien sus cartas. La idea jugable pasa por enfrentarnos a enemigos en escenarios plagados de coberturas como en un Gears. El jugador va cambiando de posición y reparte justicia a las oleadas de enemigos que van apareciendo en cada mapeado. La novedad es que estos disparos se conectan con las habilidades. Podremos llevar tres habilidades al mismo tiempo que podremos utilizar en cualquier momento y una vez que se utiliza debe esperarse un tiempo de recarga para volver a usarla.

Outriders está diseñado para que tengamos que hacer uso de estas habilidades y que solo con los disparos no sea posible o incluso cómodo salir vivo de los enfrentamientos. La idea es utilizar siempre lo disparos y utilizar las habilidades para controlar los enfrentamientos. Con las habilidades directamente haremos daño a los enemigos, pero de forma indirecta el uso de unas u otras nos puede permitir crear espacios, limpiar ciertas zonas o debilitar a los enemigos usando una habilidad que les produzca un estado determinado. Se trata en esencia de una herramienta que nos permite orientar en cierta manera el ritmo de los enfrentamientos a nuestro favor. Además, posee una curva de aprendizaje muy interesante porque es patente como poco a poco iremos gestionando mejor el uso de las habilidades y lo que nos permiten conseguir. Hay más estrategia en esto de la que parece de inicio.

Por otra parte, las habilidades tenéis que usarlas sí o sí, porque es la forma que tendremos de recuperar vitalidad. En Outriders no nos curaremos con botiquines o esperando un tiempo para volver a estar sanotes, aquí la idea pasa por tener que usar las habilidades para ganar vitalidad. Esto no solo obliga a tener que usarlas, sino que se convierte en una herramienta de fuerte valor estratégico y es que con el paso de las partidas aprenderéis a dosificarlas bien para evitar quedaros sin ninguna habilidad disponible lo cual posibilita que durante unos segundos los enemigos os puedan atacar y vosotros no podáis recuperar vida, lo cual suele traducirse en volver a cargar la partida desde el último checkpoint. Y reitero que está muy bien llevada no solo la progresión de aparición de nuevas habilidades, sino también la propia curva de aprendizaje para gestionar cada vez mejor este recurso.

No solo de coberturas vive el ser humano

Outriders es en esencia un shooter de coberturas en tercera persona que no solo ofrece ese acercamiento en su diseño jugable y en la confección por ende de sus mapas. El juego de People Can Fly nos ofrece por un lado tiroteos de este tipo en una parte del desarrollo. En esos momentos nos vemos obligados a buscar la mejor posición para ganar a los enemigos. El juego es muy móvil porque los enemigos tienen una elevada movilidad, existen enemigos que buscan un contacto más directo con nosotros (por ejemplo, los que llevan escopetas), y además, les encanta tirarnos granadas, por lo que nos obligan a estar moviéndonos. Esto favorece que tengamos que movernos y que no valga con quedarnos en una cobertura para poder eliminar a los contrarios. Sumad, que además de los tiros, tenemos las habilidades para ganar a nuestros contrarios que siempre nos superarán en número.

Y ahora viene la sorpresa “no somos los únicos con habilidades”. Dentro de la escala de enemigos a los que nos enfrentamos, también hay contrarios que pueden utilizar diferentes habilidades. Estos enemigos son más fuertes, con las habilidades nos sacan fácilmente de las coberturas y nos obligan a utilizar mejor nuestras habilidades para conseguir hacerles más daño y para recuperar vitalidad, porque son mucho más agresivos y dañinos. Es patente que es más sencillo hacerles frente si jugamos en compañía, porque solos estamos más limitados frente a estos minijefes.

Sin entrar en los motivos argumentales que nos llevan a esto, también tendréis otra clase de contrarios que modifican el diseño del juego y nos lleva a mapeados sin coberturas prácticamente. Contra estos enemigos tendremos que ser más venales y se altera la forma de juego porque tendremos que aprender a evadir mejor y medir los ataques de otra forma para evitar que nos revienten. En estos enfrentamientos se requiere que estamos en continuo movimiento. En estos segmentos la variedad se consigue por la mezcla de diversos tipos de enemigos y en los momentos de coberturas, el diseño de los mapas es más variado y contamos con algunos mapas muy bien diseñados con diversas alturas o multinivel.

El desarrollo va alternando entre las coberturas y los escenarios contra los enemigos más salvajes. Al eliminar a estos enemigos, además de dejar caer munición, también nos regalarán equipo y armas. Armas y equipo que también se pueden conseguir abriendo cofres que están distribuidos por los mapas. Y esto nos lleva a hablar de los sistemas de progresión y loot de Outriders. 

Mejorando al personaje y cogiendo muchas cosas en Enoch: Progresión y loot

Lo que voy a desarrollar ahora no os cogerá por sorpresa, porque seguramente lo habéis disfrutado en otros productos. En Outriders ganamos experiencia conforme completamos misiones y vamos eliminando enemigos, esto nos permite subir de nivel. Al subir de nivel mejoraremos al personaje y obtendremos puntos de habilidad que podremos invertir en un árbol para mejorar parámetros de nuestras habilidades. Dentro de cada tipo de clase, las habilidades vinculadas a cada clase también están segmentadas. Es un campo que da mucho juego y al que se le saca el jugo en el endgame porque os podéis crear builds concretas muy potentes. En el desarrollo de la historia también se puede orientar para obtener buenos beneficios, pero se va más lejos con lo que se puede exprimir en el endgame. Al subir de nivel, en determinados niveles se desbloquean nuevas habilidades.

Un vistazo al equipo

Este sistema de progresión se vincula directamente con el loot, ya que los objetos también tienen nivel. El producto incluye un sistema de loot similar al de juegos como Diablo o Destiny, en el que continuamente vamos obteniendo nuevas piezas de equipo y nuevas armas. En cuanto a las armas, no se salen de la norma en cuanto a la segmentación típica de escopeta, ametralladora, rifle de asalto, pistolas o armas de francotirador, pero pueden contar con habilidades que nos pueden venir muy bien que sumadas a las del personaje pueden ser un combo total. Además, podemos mejorar el equipo para incrementar el ataque y mejorar la defensa. Observad bien los parámetros de cada objeto que hay muchos bonificadores que van más allá de los stats estancos de cada ítem.

La idea es obtener nuevas piezas que nos obliguen a ir renovando las armas y las diferentes partes del equipo de forma regular. En eso no innova respecto a lo que típicamente se ve en los looter, lo interesante de Outriders es como es como la progresión y el loot se vinculan con el “Nivel de Mundo”. Este sistema sirve para equilibrar la dificultad al gusto y para aumentar el grado de exigencia si así lo desea el jugador. Conforme avanzamos en Outriders, vamos desbloqueando niveles de este Nivel de Mundo. Cada nivel superior aumenta la dificultad del juego y nos permite obtener más experiencia y mejores objetos. Conseguir los mejores objetos del juego está supeditado a los niveles más altos de este Nivel de Mundo. Además, permite modular al gusto el nivel de exigencia. Si creéis que es bajo, subid el Nivel de Mundo y, al contrario si os están poniendo las pilas. Jugando una sola persona es cierto que la dificultad puede ser elevada en determinados compases, pero al incrementar el número de jugadores, pasa lo contrario y esto se puede solventar con este sistema. Y si queréis el mejor equipo, ya sabéis el nivel de dificultad que se requiere para ello.

Enoch no es la tierra prometida: sistema de misiones

Vuelvo sobre el principio de Outriders comentando que no es un juego de servicio y el tratamiento de su campaña es otro de los puntos que lo prueban, porque cierra bien lo que propone. Otra cosa es que sea susceptible de recibir DLCs con contenido que expandan lo aquí presentado.

Tenéis ante vosotros una campaña que completando todas las misiones principales y algunas secundarias se dispara hasta las 30 horas. Que se pueden extender cumpliendo las secundarias y dedicando tiempo al endgame. El juego nos lleva a diferentes lugares de Epoch y en cada localización podremos realizar las misiones principales, secundarias y según el lugar detenernos en un asentamiento para cumplir otras actividades. Una vez que hemos cumplido con todo lo que queremos en el lugar y siempre que hayamos cumplido el contenido principal, avanzaremos a la siguiente zona. Y ya sabéis lo que toca, cinemática, avance narrativo y cambio de bioma o ambientación en el planeta.

Las misiones principales tienen una estructura que va saltando de las fases con coberturas, con los otros enemigos o puede mezclar ambos contenidos. Son misiones de una longitud aceptable, divertidas y aunque no presentan nada novedoso, la fórmula es lo suficientemente sólida para no contener ningún error grave en su jugabilidad o su diseño. Alterna bien los tiroteos que son la salsa principal de esto por el continuo cambio de emplazamiento. Los escenarios, aunque no presentan una elevada libertad presentan diversas bifurcaciones que nos permiten seguir con la misión principal o desviarnos para cumplir las secundarias. Las secundarias son muy concretas con encargos de cazarecompensas donde tendremos que abatir a un objetivo concreto de elevado poder rodeado de amigos, misiones de recogida de determinados elementos o por ejemplo las misiones de caza en las que tendremos que localizar y cazar a un determinado enemigo que suele servir como minijefe. A estas secundarias se añaden encargos que nos realizan los personajes principales y que en muchos casos son misiones con un tratamiento no muy distante al de las principales, por lo que tienen la suficiente pegada para merecer que las hagáis.

El juego marca perfectamente que en ese punto nos desviamos y entramos a una secundaria. Podemos aplazarla y utilizar el viaje rápido para volver a ese punto y hacer la misión en otro momento. Vuelvo sobre las principales para comentar que en algunas nos esperan jefes. Esos momentos están bien solventados al ofrecen enfrentamientos potentes en algunos casos, pero no esperéis nada diferente a los tiroteos normales para concluirlos. Eso sí, en dificultades elevadas, más os vale utilizar bien las habilidades, porque dan duro.

Todo este contenido se puede disfrutar en compañía bien jugando con gente de la misma consola o con otros sistemas, pero el juego cruzado debo admitir que no ha funcionado fino del todo durante mi tiempo de juego, aunque ha ido yendo mejor con la salida de parches, pero no ha terminado de ir perfecto. Si tenéis intención de completar todo lo que ofrece Outriders recomiendo por lo menos completar las secundarias más básicas en compañía, porque son misiones repetitivas y en solitario desgastan.

Y llegamos al endgame.

Las Expediciones

Una vez que se concluye con la trama de Outriders que es interesante y está bien planteada y desarrollada para tratarse de un juego de acción, se nos presentan las Expediciones, el endgame de Outriders. El cometido es sencillo, simplemente realizamos nuevas misiones con un desarrollo semejante al de la campaña en los mismos entornos contra buenas cantidades de enemigos y la gracia es que se nos ofrecerá el mejor equipo posible dentro del nivel de mundo que tengáis. A partir de este punto es cuando verdaderamente se mejora al personaje. Son misiones muy frenéticas y que recomiendo encarecidamente completar con otros jugadores, porque no se sostienen a corto plazo jugando en solitario.

Aparenta que está diseñado para dedicar tiempo de forma regular, pero sin jugar todos los días una salvajada, y creo que de esa forma funciona bien. Valorad que como endgame simplemente se persigue el mejorar el equipo hasta alcanzar el máximo nivel en todo.  

El sonido y la imagen que nos llega

People Can Fly mantiene su sello en la realización de juegos con personajes con estereotipos marcados, muy macarras y un poco extremos. Muy similar a lo que se puede encontrar en Gears of War, y ese tratamiento es el que vais a encontrar en Outriders. Eso sí, doblado bastante bien a nuestro idioma, algo que siempre se agradece.

Las melodías no puedo decir más que acompañan a lo que deben sin hacer piruetas y de quedarme con algo del sonido sin contar el doblaje son los FX. Tratados con más cariño.

Técnicamente, el juego funciona bien, se mueve de forma suave y excepto en algunos momentos de jarana intensa, los fps son estables. En la parte técnica más esencial, se nota que hace uso del Unreal Engine y que está diseñado por gente que ha sido muy afín a Gears of War, porque los diseños y el acabado son muy Gears. Si va más lejos con el arte que aparece en algunos escenarios y en los equipos y armas más avanzadas al jugar con diseños más alienígenas. No diría que sea muy potente, pero sigue la misma línea general de hacer bien las cosas.

En PS5 y Series, el producto simplemente gana en robustez técnica y en ofrecer cargas más cortas, pero no se aprovecha el DualSense por ejemplo.

Enoch necesita unos retoques

Como he ido comentando, Outriders es un producto que deja buenas sensaciones y que incluye añadidos en su jugabilidad con las habilidades y el uso que se le debe dar con momentos de acción muy frenéticos, aunque sean poco dinámicos. Con todo, hay campos a mejorar. Empiezo con la propia concepción del producto: no es un juego de servicio, aunque tenga elementos propios de estos juegos, pero obliga a estar conectados para jugar. No era necesario y menos, cuando puede dar problemas y desconectarse de la partida, lo cual es un poco molesto porque nos lleva al menú principal y tenemos que volver a entrar. Se asume que puede ocurrir en el multi, pero jugando solo no tiene sentido.

El propio multi no llega a funcionar fino. He disfrutado de grandes partidas con otros compañeros, pero hay algunas desconexiones, a veces más lag del necesario y no el juego cruzado no termina de ir como debería.

El juego es divertido, eso por delante, pero se repiten determinados patrones en exceso que causan una sensación de erosión por la reiteración, sobre todo se hace patente si vais a completar el juego al completo por el material secundario no ligado a la misión principal. Es divertido de inicio completarlo, pero luego no aporta en exceso por ser casi lo mismo, algo que se solventa jugando con más gente. Me refiero a las misiones de recolección, cazarecompensas o caza, porque las misiones secundarias que nos encargan otros personajes vinculadas al contenido principal molan.

Luego tenemos un diseño algo incómodo para pasar de una misión a otra y me explico. El juego está diseñado por zonas. Llegamos al lugar y en ese lugar podremos realizar diferentes misiones y una vez completadas vamos al mapa siguiente donde no podremos acceder a las misiones que dejamos atrás, para ello, primero tendremos que ir a la zona de nuevo y una vez allí seleccionar la misión. El acceso tendría que ser más directo y además, para recoger ciertas recompensas, tendremos que primero seleccionar el mapa donde se encuentran esos personajes y luego ir directamente donde se encuentran. Ese punto está mal gestionado y tenía que ser más directo sin necesidad de pasar por tantos pasos.

La jugabilidad funciona bastante bien, pero las hitboxes con las armas con mira a veces no terminan de funcionar de forma precisa al disparar a la cabeza. Otro aspecto, es que jugando solo, la dificultad en las etapas del último tercio se disparan sin una progresión concreta y nos obliga o nos puede obligar a reducir el nivel de mundo. Algo que no debería darse ya que hemos ido avanzando de forma progresiva hasta llegar a ese punto al ir adquiriendo mejor equipo, aunque sea más complicado, el conseguir mejor equipo también compensa ese incremento en la dificultad. En esa última parte jugando en solitario, requiere de una pequeña revisión.

Cositas a pulir, pero como digo el producto es un bloque.

En movimiento, gameplay de Outriders

Para que se pueda visualizar todo lo comentado en el análisis, creo oportuno adjuntar un gameplay. He elegido una misión de expedición que pertenece al endgame que reúne un poco de todo lo jugable que ofrece el juego de People Can Fly. Aquí lo tenéis:

Conclusiones desde la futura residencia de la humanidad

People Can Fly ha sido capaz de crear un título bien asentado con Outriders que si bien es cierto nos recuerda a otras cosas, no se le puede echar en cara que no funcione lo que ofrece. Se agradece que, aunque el núcleo jugable de disparos con coberturas esté explotado, el sistema de habilidades y la necesidad de tener que curarnos utilizando este sistema permiten que la forma de afrontar la acción y gestionarla sea diferente a otras propuestas, aunque la base sea conocida.

A mejorar quedaría dar un repaso al multijugador para terminar de afianzarlo y evitar las desconexiones, no le habría venido mal tampoco dar más variedad a algunos tramos de las misiones principales e incluir contenido secundario más vivo para evitar la reiteración. Un producto que hace bien las cosas, que se siente bien al jugarlo y que por encima de todo se disfruta y que además incluye una curva de aprendizaje bien diseñada. En compañía sube enteros, aunque puede jugarse en solitario y disfrutarse de esa forma.

No será el más destacado de la clase, pero es el alumno que siempre aprueba y con buena nota.