El tema de las secuelas es algo complicado. Por una parte, si la primera entrega tiene éxito, la segunda debe ser mejor. Si la segunda sale bien, obviamente, la tercera tendrá que estar a la altura. Y así hasta que alguien decida guardar la serie en un cajón polvoriento hasta nuevo aviso, o toque hacer el revival de turno.

En el mundo de los videojuegos tenemos varias sagas con solera, las cuales llevan publicándose durante décadas. Ahí tienes los Dragon Quest, Final Fantasys, Street Fighters, Marios, Zeldas y decenas más. Todas ellas han tenido sus momentos altos y sus momentos bajos a lo largo de su existencia, cosa que también se puede decir de la que nos toca en esta ocasión.

Y es que, mucho ha llovido desde que Capcom nos metiese en una mansión llena de zombis y peores hierbas en un claro homenaje a las pelis de terror de los 80s. Durante las 8 entrengas – eso contando las numeradas – nos hemos visto en mil y una movidas. Hemos tenido que luchar contra los malvados planes de dominación global de una megacorporación – y alguna más -, huir de monstrencos de dos metros y medio persiguiéndonos sin descanso, luchar contra cantantes de ópera formados por babosas, pueblerinos encabronados, y hasta hemos parado a puñetazos una roca dentro de un volcán. 

Sí, roca, puñetazos y volcán: esto fue un momento de inflexión dentro de la saga, que acabó en ese engendro que fue la sexta entrega de la saga. Lo que empezó siendo un juego que creó el género del “survival horror” en el que la combinación tensión, tener que resolver puzzles y la gestión de recursos dentro de una ambientación de peli de terror, evolucionó hacia una mezcla de acción y terror – piensa en Aliens – con el pelotazo que fue la cuarta entrega.

Viendo que la acción lo había petado, el siguiente paso lógico era tirar por ahí. El problema es que todo acabó convirtiéndose en algo más parecido a una peli de las actuales del dios de la explosión, Michael Bay. Donde la historia era la mayor estupidez que te podías imaginar – y oye, que las entregas primigenias tampoco eran El Quijote – había más tiros que en la saga de Rambo, y el terror era pensar en lo que iba a ser la siguiente entrega.

Tras ver que por llenar todo de explosiones, tiros y comprimir tres juegos en uno, Capcom se dio cuenta de que por ahí las cosas no iban a irles muy bien, decidieron volver al germen original de la saga: una localización con personalidad, puzzles, menos tiros y, de paso, añadir un par de cosas nuevas. Primera, pasar de ver las cosas en tercera persona a hacerlo en primera. Y segunda, hacerte el objetivo de una familia de catetos sureños mutantes sacada directamente de la mente de Rob Zombie.

Esta combinación hizo que la séptima entrega fuese una de las mejores dentro de la saga. No, no era perfecta – los enemigos fuera de la familia eran un poco chichinabo y la parte final un poco bajón comparada con el resto – pero, vuelta al concepto primigenio junto a una puesta en escena de diez, demostró ser el camino a seguir para revitalizar la saga. El tema era ¿cómo iban a hacer para mantener el nivel?

“Uhm, si volviendo al principio hemos conseguido semejante éxito, ¿qué pasaría si combinásemos esto con el otro mega hit que hemos sacado hasta en los frigoríficos?” 

Esta parece ser la idea tras esta nueva entrega: coger lo aprendido previamente con la séptima y añadirle un toque de acción e inspiración proveniente del archifamoso Resident Evil 4. Eso y que tras haber acabado con toda clase de seres, nunca nos habían planteado enfrentarnos a criaturas salidas de las pelis de terror de la Hammer y los cuentos de terror gótico. Llegó la hora de hincarle el diente a Resident Evil: Village.

Se lía en Rumanía

Después de los turbulentos incidentes del anterior capítulo, nuestro héroe Ethan se ha mudado a la tranquila Rumanía junto a su familia. Allí disfrutan de una vida relativamente tranquila, bajo un programa de protección de testigos lo cual es hasta normal, después de lo que tuvieron que aguantar. Pero eso no va a durar mucho, porque el mal nunca descansa ni respeta la hora de la cena. 

Tras un cameo bastante sorprendente, la cosa se acaba liando – como no – y acabamos tirados en medio de la nada,de noche y escuchando unos ruidos bastante inquietantes a nuestro alrededor. Obviamente, tras habernos enfrentado a señores que no morían ni asándolos, bichos mutantes que salían de las tuberías y demás lindezas, eso no nos va a detener. Dicho y hecho. Tras coger una pistola que nos hemos encontrado – tener un poco de plomo a mano nunca está de más – nos adentramos en el oscuro bosque y, tras un breve garbeo por el monte, logramos llegar a un acantilado, el cual nos recibe con una bandada de cuervos. Bien, esto pinta muy bien.

Y no sólo por los pajarracos. En el horizonte podemos otear un castillo, que estando en el país que estamos, no es que de muy buen rollo visitar. Por suerte, junto al él, también se divisa un pequeño pueblo. Así que no encontramos con la primera decisión a tomar: ¿castillo sospechoso en el lugar de nacimiento de Drácula, o aldea menos sospechosa en la tierra de los pucheros de carne? Como nos fastidiaron la cena y con el estómago vacío no se puede trabajar bien, decidimos bajar a saludar a las gentes del lugar.

La verdad es que muy esperanzadora la cosa no es. Para empezar, la palabra cochambroso no es suficiente para explicar el estado de la villa. Las casas están que se caen a cachos y parecen más favelas de Brasil que una villa centroeuropea – tampoco esperaba mucho tras el pueblo ESPAÑOL de Resident Evil 4; pero leches, usad Google Street al menos – no tenemos ni asfalto y las calles están llenas de chatarra. Vamos, que parece que por aquí no ha pasado nadie desde el siglo XIX – 19 – .

Aquí es donde comienzan las similitudes con la cuarta entrega, y no de una manera sutil precisamente. Si esa comenzaba con 5 minutos de misterio en el pueblo, esta tres cuartos de los mismo. Tras conocer a uno de los habitantes – que habla un inglés nivel BBC – nos tocará conocer a los otros lugareños, que son bastante menos amistosos.

Si has jugado a la aventura de Leon por el norte de la península, esta parte te resultará de lo más familiar: tienes que sobrevivir a un ataque de maniacos que quieren convertirte en una versión local de un tartar. Con estas perspectivas de futuro, parece que la mejor idea no quedarse en el mismo sitio con cara de pasmarote esperando a que nos den caza, usemos un poco la cabeza, y las piernas.

Porque si tenemos toda una villa para poder movernos, ¿por qué no usamos las diferentes casas para tratar de evitarlos? Total, no es que los vecinos se vayan a quejar. Con este plan de allanar moradas ajenas, junto a sus puños y la pistola que, por suerte, encontró antes, ahora a Ethan le toca ser creativo e ir escondiéndose por los diferentes hogares mientras bloquea puertas o dispara a sacos de harina para ralentizar a sus perseguidores, ya que para su defensa no tendrá mucho más a su disposición.

Todo este tocho de texto, y parte del siguiente, lo puedes ver en este vídeo:

La tensión se masca en el ambiente, y tras un rato de corre que te pillo, la cosa se irá poniendo más seria, con más peña uniéndose a la farra, hasta culminar con la presentación de su lider.

El desenlace que tu esperarías de semejante situación sería acabar dentro de una olla, pero – volvemos otra vez a inspirarnos en la cuarta entrega – en este caso nos volveremos a ver salvados por la campana ¿Tanto follón para esto? ¿Y ahora qué hacemos si aquí no queda ni el tato? Pues tras haber visto hombres lobo, lo de conocer a la bruja del lugar tampoco debería de sorprendernos. Esta es muy maja, nos explicará de qué va todo este rollo y nuestra misión en la vida y en este pueblo. Bueno, algo así.

Ese es el principio de todo. Pero tu aventura no se verá limitada a los confines del pueblo. Este será tu hub y, a través de él, podrás acceder a otras localizaciones de los alrededores, algunas de ellas al nivel que esperarías tras la entrega anterior y otras, pues no tanto. 

Talking about my ¿little? Lady

Tras sobrevivir a unas cuantas cosas más, tales como casas ardiendo, peña un poco pa’llá y un claustro sacado de las mentes de Mary Shelly y Bram Stoker – en versión moderna – que gobierna esta, su comunidad, acabaremos en un castillo que ríete tu de Drácula.

Y es que el primer nivel fuera de la aldea es – y lo voy a decir directamente – lo mejor del juego con mucha, mucha , mucha diferencia. Por una parte está el escenario en sí, el cual está a la altura de la mansión del primero o la casa sureña de la entrega anterior. 

Un castillo gótico siempre es una buena localización para un juego de terror y éste no sería tal si no tuviese unos puzzles – simples y similares a los ya clásicos de la saga “inserta aquí la cosa de turno para abrir puertas especiales”, mazmorras con instrumentos de tortura, torreones con sus campanas y gárgolas o jardines con fuentes que te conducen a salas secretas que esconden tesoros – más sobre estos en unas líneas- . En este caso, encima, tiene un buen equipo de limpieza, porque todo está que brilla. 

Pero claro, si el castillo está tan limpio, es porque alguien vivirá en él, ¿no? A estas alturas, ya deberías conocer, al menos, a una de sus habitantes: Lady Dimitrescu. Esta ha revolucionado las hormonas del internet y, sinceramente, es de las mejores creaciones de la saga. La señora vampiresa de tres metros con look de los años 20 será tu némesis y, si has jugado a la tercera entrega, esto es literal. Porque, casi sin perder sus finos modales en todo momento, te perseguirá, morderá y magullará durante toda tu estancia en su hogar; esto te pasa por entrar sin invitación ni botella de vino. No será la única habitante que se te presentará:. Junto a ella, también conocerás al resto de la familia: sus cuatro hijas,con las mismas ganas de hincarte el diente, y ver a qué sabe tu sangre.

Tenemos una localización bien chingona y una enemiga principal con una personalidad acorde al tamaño de su bañera, así que todo pinta de narices porque sólo es el comienzo del juego y esto sólo puede ir a más, ¿verdad? Pues……la verdad es que pasa más bien al contrario.

Sí, el castillo es claramente una gran idea dentro de este rollo gótico que le han querido dar a la entrega – la cosa no acaba en los vampiros y hombres lobo – y cuando entras en él, piensas que te vas a pasar ahí medio juego; pero la realidad es muy diferente. La razón es que tras dos horas de juego, ya había acabado con más de la mitad de la familia Dimitrescu y, en mi cabeza, surgió la duda: “¿voy muy rápido o es que me han hecho el tocomocho con el castillo y su dueña?”

Esta parte es tan buena, que hasta hemos hecho una mini visita guiada:

Desgraciadamente, una hora después ya había abandonado sus murallas, con la sensación de que me habían vendido la moto; pero con la esperanza de que, como en la cuarta entrega, lo que quedase del juego estuviese al mismo nivel…..

La familia y uno más

Dejando el castillo – pero no la esperanza – a nuestras espaldas, nos tocará volver al pueblo para averiguar que narices hacer ahora. En nuestra visita a la fortaleza, hemos conocido a un orondo comerciante de británico acento que nos ayudará dándonos información sobre a dónde ir en caso de que nos perdamos. O lo que es más importante: viendo la fauna que no rodea, nos venderá armas y las mejorará si le pagamos por ello. 

Para esta transacción, necesitarás dinero – Rumanía, pese a su pasado, también cree en el capitalismo – o algo con algún valor económico paro canjearlo por parné, pero no te preocupes, ya que él no le hace ascos a nada y, pese al aspecto de la localización, vas a encontrar suficiente para comprarte una casa bien lejos de aquí.

Este lo podrás conseguir mientras rondas por los escenarios te puede servir como excusa para explorar el mapa más allá de los sitios principales y visitar nueva zonas. Todas ellas, como he indicado más arriba, esconden diferentes tipos de tesoros tales como joyas, colgantes y otros objetos valiosos, algunos de los cuales esconden algunos secretos…Obviamente, también podrás conseguirlo después de eliminar a las múltiples criaturas que encontrarás en tu periplo. La cantidad obtenida estará basada en una compleja ecuación matemática ya clásica: a más tamaño, más cantidad de pasta.

La carne es un tema importante también, porque, como ya he comentado al comienzo, en Rumanía el veganismo no se lleva, y los potes de bicho son la base de su alimentación. Como la chicha no crece en los árboles, te va a tocar ir de Jara y Sedal en busca de ingredientes para que el comerciante pueda preparar estofados con los que mejorar tus habilidades, ya lo decía la canción: comer, comer, para poder crecer, crecer, crecer.

Basta ya de desvíos, aquí hemos venido de turismo – un poco raro, sí – y queremos ver qué nos espera más allá de las casas mohosas y la morada de las vampiruelas. ¿Será el próximo escenario un bosque, un laboratorio, un gimnasio low cost? 

Pues la parte del bosque casi que lo ha acertado, porque tendremos que pasar por uno. Pero lo que nos espera es una bonita estampa de una casa en una ladera junto a una catarata, tan bonita que hasta hice una captura de pantalla.

Y en esta interesante localización es donde el juego empieza a desinflarse. Ya que la inspiración de la casa Beneviento está más que clara, a lo mejor hasta demasiado. No te voy a destripar lo que sucede pero, pese a que la idea es buena, las mecánicas no llegan a la altura de lo que parecía prometer la postal previamente mencionada. Principalmente porque tampoco han tenido mucho tiempo para desarrollarlas ya que la zona entera te la acabas rápido, muy rápido.

Otra decepción es el enfrentamiento con su morador, de lo fácil y corto que es. Es una pena que un sitio que promete tanto de primeras, acabe siendo parecido a una estación de peaje de una carretera: sí tiene bocatas de tortilla que están buenos, pero podrían untarle tomate al pan, y ya sería la leche.

“Bueno esto es un inciso para dejar ver que Capcom aún puede hacer cosas de terror si se lo plantea; lo próximo será mejor fijo”. Esta es la mentalidad con la que llegué a la siguiente parte – previa visita a la aldea, claro – lo que no me esperaba es que esta fuese peor. Para no hacer spoilers, digamos que la inspiración del cuatro se vuelve a notar, pero ni de lejos llega al nivel de ése. Si aquel era un atún pescado con caña, en este caso nos encontramos con un boquerón.

Después de estas dos partes, mis expectativas decrecieron considerablemente y, dentro de lo que cabe, hasta fue bueno. Ya que lo que te espera es un poco mejor. Te verás las caras con un aprendiz de Magneto dentro de sus dominios. ¿Qué son? Pues para no destriparte la sorpresa, digamos que tienen que ver con metal, cables y luces. Estos, al principio, son hasta interesantes, pero, después de un rato pueden hacérsete un poco monótonos, ya que vas a tener que ir y venir por sus pasillos unas cuantas veces. Lo cual no esta muy bien, porque es la última gran localización previa a la locura que es el final del juego.

Locura por el giro de guión – y otra sorpresa – que te esperan, ya que en la última hora te van a aclarar todo: lo que pasa en el juego y, prepárate, la relación entre los sureños, Rumanía, Umbrella y nuestro protagonista. Sólo te digo que con algunas cosas te vas a quedar con el culo torcido.

Así que, tras una – considerable – lluvia de disparos hemos acabado con la cosa gigante del final y hemos acabado el juego, pero nos hemos quedado con ganas de más: ¿qué opciones tenemos? Pues las de siempre: pasárnoslo otra vez en otros niveles de dificultad para desbloquear nuevas armas, la galería de arte de turno junto a los modelos del juego y, como no podía ser menos al intentar recuperar el cuarto, el modo Mercenarios que no está mal del todo. Como en previas ocasiones, el objetivo principal es sobrevivir a hordas en diferentes niveles, basados en los que visitarás durante la aventura principal mientras mantenemos nuestro combo. Para ayudar a ello, tenemos diferentes potenciadores desperdigados por el escenario, que nos darán mejoras como más velocidad, aumentar el tiempo del combo, disparos que harán explotar a los enemigos, etc y éstos se pueden acumular entre los niveles. Antes de comenzar, también tienes la posibilidad de prepararte de la mejor manera posible eligiendo tu equipo o mejorando las armas y habilidades.

No, no está mal como extra – y más en estos tiempos, que te cobran por todo- , pero le falta un “algo” para llegar al nivel del original.

Si te pica la curiosidad, puedes ver el siguiente vídeo para ver cómo es:

8/2=4

Capcom dejó caer la idea de que Resident Evil: Village iba a ser algo parecido a la cuarta entrega de la serie. Manteniendo los cambios que tan bien funcionaron en el juego anterior, en éste, la idea era pasar del terror de ése, a algo con más acción localizado en un pueblo perdido de la mano de dios. Júntale todo la que se lió con la que mucha gente pensaba que era la antagonista principal o la idea de un mundo semiabierto, y es hasta normal que la expectativas estuviesen por la nubes.

Y el juego, en su inicio, cumple con creces. Desde la llegada al pueblo, ya ves que Resident Evil 4 ha estado muy presente a la hora de crear éste. Pero por el camino se han dejado algunas de las cosas que lo convirtieron en un referente y, lo que es aún peor, también se ha ignorado lo que consiguió la entrega anterior.

Porque sí, hasta que abandonas las murallas de la fortaleza de Alcina, el juego es lo se esperaba: una mezcla bastante buena entre los dos. El comienzo, con acción y tensión a partes iguales es una revisión bastante decente de la visita a las tierras perdidas de una España que no se de dónde se sacaron. La antagonista, es de las mejores de la saga y debería de haber sido la principal durante todo el juego. Como lo es también su morada, la cual tendría que haber tenido más protagonismo dentro del mismo. Estos momentos son lo mejor de la aventura, con mucha diferencia.

Pero el juego tiene más partes y ahí es donde se ha quedado un poco corto. La idea de una casa encantada es buena,pero da la impresión de que no han querido darle mucho peso para no espantar al personal que se quejó de que el siete daba demasiado miedo. Haciendo así que quede un poco como una anécdota dentro del desarrollo general y que las ideas que se le intuyen, no alcancen todo su potencial. Esto también afecta a las partes posteriores – e incluso al modo Mercenarios – una por no ser demasiado memorable y la otra por ser demasiado larga.

Todo esto hace que te quedes con la mosca detrás de la oreja, pensando en que lo que podría haber sido la reencarnación de esa maravilla de la acción, que fue el juego Mikami, junto a la sorpresa que supuso la séptima entrega, haya acabado siendo en algo más similar a lo que supuso la tercera: un buen juego de transición entre dos estilos bastante diferentes, pero que no ha sabido encontrar su personalidad propia. Cosa que por lo que se deja ver al final, parece que va a cambiar mucho en el siguiente capítulo. 

Mientras tanto, hazte con una ristra de ajos y balas de plata, que no te van a venir mal en tu visita a este pueblo.