El arcade ha muerto”. Con esas líneas Housemarque se dirigía al mundo en 2017 para anunciar un cambio de orientación en sus próximos proyectos. El motivo principal era que el arcade tal y como lo entendían no tenía recorrido comercial y aunque las críticas a sus últimos juegos habían sido positivas, no habían conseguido obtener el rendimiento comercial esperado. Por suerte, esas intenciones no se llevaron a cabo y se embarcaron en su desarrollo más ambicioso con Returnal. Un título que mantiene aquello que les define, el espíritu arcade.

Returnal es un “rara avis” valorando que es una producción de riesgo y que se aleja de las producciones típicas recogidas bajo el sello de PlayStation Studios. Un producto de nueva generación por concepto y ejecución que saca partido a PS5. Adelanto que Returnal no es un juego para todo el mundo por lo que propone y la alta exigencia del mismo, pero sabe recompensar con creces el tiempo invertido en el mismo.

El “rogue” en primera línea con Returnal.

Live, dead, repeat

El género al que pertenece Returnal, “el rogue”, ha contado con juegos de grandísimo nivel que incluso han permeado de la escena indie para llegar más lejos. Tal es el caso de Hades, uno de los juegos más destacados de 2020 y que se ha alzado con el galardón a “Juego del año” en diversas publicaciones. Si es cierto que es la primera vez que un editor del tamaño de Sony apuesta por este tipo de juego y con ello es lógico que el rogue sea algo a descubrir por una parte del público gracias a Returnal.

Entonces, ¿qué es un rogue? Este tipo de juegos proponen una fórmula exigente al jugador. Comenzamos con lo mínimo y según avanzamos obtenemos equipo y diversos objetos para mejorar al personaje, este equipo se encuentra en los niveles distribuido de forma aleatoria, por lo que nunca vamos a encontrar un objeto concreto en el mismo lugar que lo encontramos en la anterior partida. Durante el viaje podremos desbloquear elementos que se mantendrán en el jugador de forma permanente y que al morir conservaremos. La propuesta también puede incluir el desbloqueo de atajos de diverso tipo que harán que la siguiente partida sea más rápida. Al morir volvemos al inicio, a la casilla de salida y perderemos todos aquellos elementos que no eran permanentes y tendremos que empezar otra partida o “run” siguiendo el proceso de la anterior, es decir, volveremos a encontrar útiles que mejoran al personaje e intentaremos llegar más lejos que la vez anterior.

Una fórmula que bien medida es muy adictiva, porque al carecer de un progreso vinculado al personaje en todos los elementos y la aleatoriedad existente en los objetos, en los enemigos que aparecerán en las salas e incluso en la construcción de los escenarios al ser normalmente procedurales, se consigue que cada run sea diferente a la anterior. Y esos aspectos que consiguen que la propuesta sea desafiante, son los que permiten también que la fórmula no erosione, aunque se base en un concepto de reiteración tan marcado.

A grandes rasgos esto es lo que os vais a encontrar en Returnal, un juego de acción de elevada movilidad que bebe mucho de los típicos “bullet hell” y que nos obligará a reiniciar el ciclo si no conseguimos superar los niveles. Dentro de los rogue, Returnal es un roguelite, porque contiene elementos permanentes y al comenzar una nueva run no será necesario repetir todo (siempre que se superen unos mínimos en cada bioma o nivel). Un cóctel con una elevada graduación, porque aunque hay rogues con una dificultad más alta y que penalizan más que Returnal, el juego de Housemarque no es sencillo.

El ciclo en Atropos

Selene, la protagonista de Returnal, es una astronauta de la compañía Astra que explora el espacio profundo a bordo de la Helios. Un accidente le lleva a aterrizar de forma forzosa en el planeta Atropos, un lugar misterioso y lleno de seres letales que le impide incluso escapar de la muerte. Con cada muerte, el ciclo de Selene se repite y se ve condenada a comenzar desde el principio, y su destino se liga al del jugador que tendrá que reiniciar el viaje con Selene cada vez que ella muera en Atropos.

Selene siempre comenzará su andadura en Atropos portando una pistola. Este planeta está dividido en seis biomas o zonas. Cada uno de estos biomas se construye con diferentes habitaciones y la disposición de las habitaciones se genera de forma procedural. Cada una de estas habitaciones, o niveles, está realizado a mano, por lo que nos encontraremos ese mismo diseño conforme vayamos repitiendo el ciclo. Lo que cambia es que al avanzar de una habitación a otra, no sabremos que habitación nos encontraremos al continuar, ni tampoco los enemigos que nos esperan en ella, ni los objetos que podremos encontrar. Todo eso se genera de forma aleatoria. Cada vez que empezamos una nueva run, ciclo o partida, no sabemos lo que nos esperará al atravesar la primera puerta dejando atrás a nuestra nave, la Helios.

La dinámica nos obliga a avanzar superando niveles dentro del bioma y ese avance permite que Selene vaya mejorando la integridad del traje (la vitalidad de Selene), el equipo y vayamos desbloqueando aspectos permanentes como un ataque físico que podréis desbloquear en el primer bioma. En la run también encontraremos objetos que podremos utilizar para mejorar en un campo concreto, estos objetos nos darán un beneficio finito y una vez que los utilizamos se gastarán. Os comento que el juego se equilibra para evitar que podáis llevar todos los objetos que queráis, ya que solo podréis llevar un número finito de ellos. Además, también podremos obtener artefactos, que son objetos que se suman al equipamiento de Selene y que nos darán un beneficio pasivo, ya que no será necesario activarlos y no se gastarán. Simplemente con cogerlos comenzaremos a beneficiarnos de su tenencia.

En nuestro camino aparecerán unos parásitos, fauna autóctona de Atropos, que son una fuente de mejora que también penaliza al personaje. Nos darán un beneficio en un campo concreto que puede ser inmensamente variado, pero también habrá un contrapunto por tenerlo que será muy variado. Os recomiendo sopesar bien los pros y los contras cuando os pongáis uno. Por ejemplo, y sin entrar más en detalle, a veces la desventaja es que los enemigos dejan un charco de ácido al morir que si lo tocamos nos quitará integridad. Como podéis imaginar ese efecto a mí personalmente no me compensaba, fuese cual fuese el beneficio. El beneficio/desventaja del parásito también es aleatorio (no aparece un beneficio vinculado a una penalización concreta).

Las armas: el medio de vida

Como he comentado el ciclo se inicia con una pistola. Conforme avancemos, obtendremos mejor armamento, y además, iremos recogiendo unos objetos que nos permitirán subir la maestría de las armas y con ello mejorarán los parámetros de estas y las habilidades que pueden tener adheridas. Solo podremos llevar un arma con lo que al encontrar otras tendremos que ponderar si queremos seguir con la que llevamos o pasar a una de mayor nivel con otras habilidades. Conforme avancemos, desbloquearemos nuevas armas y habilidades por subir el nivel de estas. Como seguramente imagináis, la disposición de las armas es aleatoria y las habilidades que tienen también irán cambiando, aunque después de muchas partidas os podéis volver a encontrar un arma con esas habilidades que quizá os hacían más fácil la vida en Returnal.

No hay una cantidad elevada de armas, pero la mayoría ofrece formas muy diferentes de enfrentarse al juego por lo diferente que resulta su uso. Sumad que existe un disparo secundario que al utilizarlo realiza un ataque más potente que tendrá su tiempo de espera hasta que podamos volver a utilizarlo. Este disparo secundario no será el mismo para cada arma y dependerá de la aleatoriedad nuevamente. Hay unas cuantas combinaciones de armas y habilidades que son absolutamente bestiales, pero si os digo que, si os adaptáis a varias armas, es relativamente factible que a lo largo de un run caiga una de esas armas con las habilidades más interesantes asociadas. Con la cantidad de contenedores que se abren, en una run larga, aparecerán todas las armas, otra cosa es el resto de parámetros asociados con los que las encontréis. Sí, ya sabéis que eso es también aleatorio. Esta potencia de fuego también se adapta mucho al tipo de enemigos que os vais a encontrar en el bioma que estéis.

La economía en Atropos: éter y obolitos

Voy poco a poco desguazando la propuesta de Housemarque que engarza perfectamente todos sus elementos y con ello consigue crear una propuesta exigente, pero bien equilibrada, incluso contando con el componente aleatorio que no podemos manejar.

El juego contiene dos sistemas de economía, por una parte, los obolitos y por otra el éter. Los obolitos podremos conseguirlos al derrotar a los enemigos y podremos recogerlo por los escenarios. Este tipo de moneda servirá para intercambiarlo por artefactos y otros objetos en los fabricadores. Si queréis que Selene tenga posibilidades de sobrevivir, utilizadlos bien, porque además están potencialmente limitados al tamaño del propio bioma. Es decir, una vez que se desbloquea un bioma al completo, no habrá más obolitos hasta el siguiente.

Los obolitos que dejan caer los enemigos desaparecen al cabo de unos segundos, por lo que el juego empuja a que el movimiento sea constante, para que al derrotar a un enemigo, os planteéis si merece la pena avanzar y recoger los obolitos que ha dejado o no perder la posición para seguir derrotando al resto de enemigos de la habitación. Como tantas otras cosas de Returnal, tendréis que ponderar el riesgo/beneficio de la acción. Hay objetos e incluso parásitos que incrementan el tiempo de duración de los obolitos, la cantidad que podéis conseguir al derrotar a los enemigos o incluso podéis encontrar algo que reduzca el coste en un porcentaje de los obolitos necesarios para fabricar los objetos en los fabricadores que encontréis. Pero cuidado, porque también se puede penalizar la economía de estos obolitos (a través de un fallo del traje o como una desventaja que otorga un parásito, por ejemplo).

Existe un componente de multijugador asíncrono que nos permite vengar a otro explorador. Si lo intentamos, nos mediremos a un mini-jefe de contundencia

Al empezar la run de nuevo, los obolitos se reinician y empezáis de cero, algo que no ocurre con el éter. La segunda “moneda” de Returnal es un objeto que se mantendrá al reiniciar el ciclo y que pueden emplearse para intercambiarlos en un fabricador concreto para fabricar nuevos objetos, y al fabricarlo se sumará a la bolsa de objetos disponibles en el juego. También pueden intercambiarse en un lugar determinado para ganar obolitos o invertir obolitos para ganar éter. Además, es un objeto que servirá para limpiar los objetos de la corrupción, otra de las penalizaciones de Returnal. Os encontraréis con contenedores, objetos de mejora de integridad y piedras de obolitos que si intentáis obtenerlas directamente en su forma corrupta os podéis jugar una penalización para el traje o incluso perder algo de integridad. Para eliminar ese efecto podéis gastar éter para limpiar la corrupción, pero claro, volvemos a lo mismo, ¿es inteligente gastar el éter en abrir un contenedor o ganar un poco de integridad cuando puede servirme para más adelante?

La gestión de la economía es importante y también adelanto que con el paso de las partidas, se corren más riesgos y aunque ciertas cosas son dependientes de lo que caiga en el bioma, otros factores se mantienen y podéis aprovecharlos para intentar ganar más obolitos. La gracia es que se corren ciertos riesgos para ello.

El avance en el bioma: jugabilidad suiza

Llegados a este punto creo que tenéis una idea general de como funciona Returnal por lo que ahora llega quizá lo más importante, ¿qué propone Returnal en su jugabilidad? Returnal es un título con una jugabilidad excelsa, un arcade puro en su concepción. Imaginad un juego de naves, de esos en los que se llena la pantalla de proyectiles de los enemigos y nosotros disparamos y al mismo tiempo tenemos que encontrar los espacios para evitar que nos alcancen. Eso es un bullet hell y esos dinamismos son los que ha incorporado Housemarque a Returnal, pero a través de una jugabilidad de shooter en tercera persona.

Selene tiene una gran movilidad al moverse a gran velocidad y además puede utilizar un impulso (dash en inglés) que nos permitirá desplazarnos a gran velocidad una distancia finita. Este impulso también aporta a Selene unos frames de invulnerabilidad en los cuales no puede recibir daño. El impulso una vez se utiliza requiere de unos segundos hasta que se recarga. Los enemigos atacarán llenando la pantalla de proyectiles y nosotros tendremos que movernos para evitar el daño haciendo uso de los elementos del escenario, del impulso y a la vez, tendremos que intentar devolver el daño. Al igual que en un bullet hell, hay que pensar con rapidez para atacar y esquivar sin parar. En el esquive la idea es similar a la de esos juegos de naves y la clave es adelantarse al enemigo y visualizar con claridad los espacios. Además, la movilidad es constante y penaliza en exceso quedarse parado.

He de añadir que al vaciar el cargador existe un sistema de sobrecarga que nos permitirá recargar el arma a mayor velocidad si conseguimos pulsar el botón en el momento correcto mientras Selene está recargando. Si fallamos, penalización y en ciertos momentos ese tiempo extra para recargar nos puede pasar factura.

Las penalizaciones son parte de la fórmula del juego y es que además de las limitaciones que puedan sumar los parásitos, el traje de Selene puede sufrir diversos fallos que conllevan divertidas penalizaciones en prácticamente todos los campos del juego. Para eliminar estos fallos podemos utilizar un objeto que elimina todos los fallos activos (si lo conseguís, claro) o cumplir con los objetivos que nos pide cada fallo. Por ejemplo, podemos tener un fallo que hace que el tiempo de recarga del impulso sea más elevado. Han sido ingeniosos los finlandeses pensando en las penalizaciones.

La curva de progresión es magnífica, porque poco a poco vamos interiorizando los patrones de ataque de los enemigos, sus tiempos, los nuestros, el funcionamiento de las armas y sabremos movernos mejor por el escenario y por supuesto, aprenderemos a utilizar el entorno a nuestro favor. Esa raquítica pistola que al principio estamos deseando deshacernos de ella, con el reinicio de los ciclos, seguirá siendo un arma básica, pero capaz en unas manos cada vez más habilidosas. Y este creo que el mayor triunfo en Returnal, el progreso que el jugador realiza en su juego. Es sin duda el elemento permanente más destacado del producto, aunque no sea vea a simple vista y prueba de ello es que al volver al primer bioma después de terminar vuestro viaje, es sensible el nivel adquirido. Cada muerte esconde una barrera nueva a superar y una nueva lección a aprender que será puesta a prueba de nuevo en el siguiente ciclo.

El juego no incluye una cantidad muy elevada de enemigos diferentes, pero son más que suficientes puesto que la mayoría incluye patrones de ataque muy segmentados y os los encontraréis en situaciones muy diversas. Sumad que el armamento que llevéis puede hacer que hacerles frente sea más o menos fácil y que también podéis llevar penalizaciones u objetos que pueden hacer que el enfrentamiento sea más o menos asequible. Hay más variables de las que parece a simple vista y la bondad de Returnal es la de ser capaz de canalizar todas esas variables a través de una fórmula de juego sencilla y rápida de interiorizar, pero complicada de dominar.

La dinámica de Returnal requiere de eliminar a los enemigos de la habitación, registrar la habitación y pasar a la siguiente. Con el tiempo aprenderéis a leer la simbología de las habitaciones para prever que os espera a continuación. Podéis tener otra habitación con enemigos, habitación de exploración o habitaciones en la que tendréis que superar trampas en el escenario, entre otras cosas. Esta variedad permite al juego dosificar bien su jugabilidad para evitar que simplemente tengamos que entrar en habitaciones a terminar con oleadas de enemigos, aunque principalmente es un juego de acción. Además, también os encontraréis con elementos narrativos como escenas de vídeo, audios y glifos en los escenarios que poco a poco irán desvelando la verdad que se esconde en Atropos.

Los fallos del traje añadirán divertidas penalizaciones al juego

La jugabilidad también se beneficia de los elementos desbloqueables permanentes y poco a poco contaremos con nuevas habilidades que nos permitirán explorar zonas inicialmente inalcanzables en los biomas. No solo podremos llegar más lejos en los escenarios, sino que además los exploraremos a mayor velocidad con algunas mejoras que encontrará Selene. Quien dice explorar, también dice recorrerlos a mayor velocidad para aprovechar esa verticalidad para aplastar a los enemigos.

Y una vez que llegamos a cumplir con una serie de objetivos en el bioma abriremos el acceso para enfrentarnos al jefe de nivel. Estos enfrentamientos son muy energéticos gracias a que estos enemigos atacan sin dejar un momento de respiro y llenan la pantalla de proyectiles, lo que nos obligará a buscar huecos constantemente. Los jefes cuentan con varias fases que incrementan todavía más su letalidad. Hay enfrentamientos muy disfrutables en los niveles y mini-jefes muy divertidos, pero los jefes obligan a poner toda la carne en el asador, porque morir en estos jefes obliga a repetir todo desde el inicio, por lo que la presión es extra. Una vez completados la sensación de triunfo es plena.

Sin entrar en spoilers, en Returnal os esperan seis biomas y aunque pueda parecer que la cifra es corta, las runs son muy largas y para llegar en condiciones a los últimos biomas, las partidas pueden ser de casi dos horas o más. Contad que si palmáis volvéis a empezar como es tradición en el género. Lo que quiero decir es que hay contenido y completar el juego , aunque es muy variable dependiendo de la habilidad de cada uno, puede llevar bastantes horas. Yo he dedicado al juego unas 37 horas. En ese tiempo he completado los seis biomas (en unas 30 horas) y el endgame lo ha completado aproximadamente en siete. Si uno quiere lanzarse a por el platino, asumo que el tiempo de juego se puede ir perfectamente a las 80 horas. Añadir que existen unos desafíos diarios que os invitan a recorrer uno de los biomas bajo unas condiciones concretas. Si lográis superarlos recibiréis 6 unidades de éter.

Sensaciones sonoras y hápticas de nueva generación

Técnicamente, Returnal es un juego más que capaz, aunque mantenga su condición de AA. Los efectos y las partículas que llega a poner en pantalla son espectaculares, al igual que los efectos de luz y lo bien que se mueve, no solo porque lo haga a 60 fps de forma prácticamente constante, salvo en algunos momentos con mucha jarana en pantalla. Pero delante de eso, creo que se encuentra el apartado artístico. Atropos es variado y cuenta con un arte que consigue trasladarnos a un lugar remoto en el que una antigua civilización brilló hace ya mucho tiempo y lo único que queda es la huella de su caída. El aura y la atmósfera que consigue es capaz de generar inquietud en el jugador y una extraña sensación de insignificancia al recorrer esos entornos antiguamente habitados por otra raza demasiado orgullosa para lograr permanecer.

Returnal saca partido a DualSense y al sistema de audio 3D. En cuanto al mando, se ha añadido una buena cantidad de texturas sensitivas. Las gotas de lluvia llegan al jugador a través de pulsos hápticos, la vibración se modifica en función del tipo de arma y del uso o no del disparo secundario. Esta vibración también es diferente cuando tenemos que recargar el arma o cuando aparecen elementos de mayor contundencia en el escenario. El gatillo izquierdo presenta dos niveles de presión para disparar pasando por un medio de apuntado más preciso o para realizar el disparo secundario. Sin duda saca partido al mando.

El otro campo en el que destaca es en el audio 3D. El audio no solo es limpio, sino que se nota perfectamente la localización de diferentes elementos como los disparos de los enemigos, la presencia de determinados objetos o las fuentes de procedencia de otros elementos. Está a otro nivel respecto a lo presentado hasta ahora en los juegos first party de Sony, porque no solo se gana en matices como en el remake de Demon’s Souls, aquí es algo palpable en primera línea. Los efectos ganan mucho con el audio 3D. Si jugáis sin cascos, el altavoz del mando también esta bien tratado con la salida de sonidos variados de forma constante.

Me gustaría destacar la banda sonora de Returnal con el uso de melodías muy atmosféricas y con tonalidades oscuras que coquetean en ciertos pasajes con líneas más propias de un producto de terror. El doblaje sin tacha.

La falla en el ciclo

Housemarque ha creado un título contundente en su jugabilidad y que exige al jugador. Un juego diferente que presenta algunas limitaciones que no pueden pasarse por alto. Como ya se ha comentado, Returnal demanda un sistema de salvado que permita la creación de un archivo de salvado temporal que nos permita al volver al juego hacerlo desde el punto exacto en el que dejamos la run. Estas partidas son tan largas, de horas, que hace necesario que podamos volver a la partida al iniciar de nuevo el juego. La solución actual pasa por dejar la consola en reposo. En mi caso no he tenido problema en hacerlo, pero soy consciente que dejar la consola en suspensión se ha traducido en crashes para parte de los jugadores. Aunque funcione bien el reposo, esta opción limita, porque no puedes jugar a otro juego a no ser que no te importe perder la partida.

Por otro lado, el juego ha ganado en estabilidad, ya que en las primeras semanas aparecían crasheos y errores varios. En mi caso, el sonido petardeó en varias ocasiones y tuve un crash cuando llevaba una media hora de run. Actualmente, después de varias actualizaciones, no me he encontrado con ningún problema.

De forma muy limitada, a veces podemos entrar en salas en las que el aumento de dificultad es excesivo respecto a la línea recorrida. Estos subidones de dificultad son muy definidos, pero pueden aparecer. Algo dependiente de vuestra mano, ya que, si tenéis una buena habilidad, ese incremento de dificultad no lo apreciaréis al mismo nivel que yo. Ha mejorado con las actualizaciones, pero a veces el algoritmo de aleatoriedad de las habitaciones repetía el patrón de estas en exceso. Quizá algo que erosiona si repites mucho los primeros biomas.

No voy a entrar en detalle, pero la trama se pierde en determinados momentos y no ofrece una conclusión demasiado clara y juega demasiado con el jugador dándole una interpretación quizá muy libre y fragmentada.

El endgame, aunque permite poner a prueba la habilidad adquirida después de tantas horas de juego, es demasiado limitado y ofrece un incentivo quizá un poco pobre para volver a recorrer los escenarios. Aunque la jugabilidad sigue manteniéndose muy sólida y potente. Conseguir el platino requiere de obtener todos los coleccionables y para conseguir algunos será necesario repetir los biomas hasta que estos aparezcan. No tiene mucho sentido completar un bioma y tener que reiniciarlo hasta que el coleccionable que falta aparezca. Eso debe refinarse.

Sin entrar en detalle, porque desvelaría demasiado, hay un bioma que termina de forma anticlimática al no ofrecer un final a la altura. Aparenta que no ha habido tiempo para meter todo.

Returnal en movimiento

Durante el tiempo que he dedicado al juego he grabado varios gameplays y os voy a poner uno que supone mi vuelta al primer bioma con la habilidad adquirida después de haber terminado el juego. Aquí lo tenéis:

Rompiendo el ciclo

Returnal es una apuesta valiente por un género que hasta ahora no había contado con un título de este presupuesto y además sorprende que forme parte de los juegos de primera línea de una de las editoras principales del mercado. Una apuesta que se torna sólida cuando se dedican horas al juego y se comprueba que ofrece un diseño inteligente, compacto, bien medido y que presenta una jugabilidad arcade fácil de manejar, pero complicada de dominar.

El juego de Housemarque acerca un género minoritario para parte del público y lo hace presentando una propuesta que se siente como un producto de nueva generación por el planteamiento y por el aprovechamiento del DualSense y del audio 3D de la consola, sin olvidar que las cargas son prácticamente inexistentes. Un producto con aristas que espero vayan siendo limadas, sobre todo por la ausencia de un sistema para generar guardados temporales que puede alejar a determinados jugadores del producto.

Returnal aunque suene a tópico, no es un producto para todo el mundo por lo que exige al jugador y por su pertenencia a un género, el rogue, que no es complaciente. Housemarque ha logrado facturar posiblemente su mejor juego hasta la fecha y lo hace con una fórmula atrayente llena de opciones y un nivel de exigencia elevado que sabe recompensar las horas invertidas.

Returnal ya disponible en PS5.