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Naughty Dog se ha convertido en uno de los estudios más importantes de la industria. Un equipo que aparenta no tener límite y ser capaz de superarse en cada nueva licencia que comienzan. Suyas son las mascotas de Sony en cada generación y ahora nos presentan The Last of Us, una aventura personal, dramática y seria. Un juego con posibilidades de ganar el galardón a Juego del Año si nos ceñimos a la valoración de la crítica.

The Last of Us presupone que el mundo deja de ser de los humanos, un parásito que infecta a insectos de forma nativa, produce una nueva especie capaz de afectarnos y sin una cura aparente, la humanidad se hacina por sobrevivir entre miseria y desesperación. Un punto de partida demoledor con uno de los mejores inicios de los últimos tiempos. Acompaña a Joel y Ellie en un viaje por la américa profunda, en una travesía que les acercará emocionalmente y les alejará de aquello que solíamos ser.

Apartado técnico

Sin necesidad de leer este segmento creo que la mayoría anticipa cierto nivel al juego en este campo y admito que no van mal encaminados. The Last of Us no es Uncharted, en ninguno de sus apartados, ni siquiera en el campo gráfico. Estamos ante un producto que intenta recrear un mundo infectado, un lugar en el que los humanos hace tiempo que dejaron de estar en la parte superior de la cadena trófica. Tenemos entornos urbanos destruidos, desmantelados, saqueados y donde la naturaleza ha comenzado a conquistar el terreno del que la despojamos hace tantos años.

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The Last of Us presenta entornos sucios, desordenados, testigos de la catástrofe ocurrida, una huella de la desgracia y de nuestra debilidad. En estos mapas urbanos se aprecia el pillaje de las tiendas, el extremo con el que los humanos han limpiado las zonas y mucha suciedad. Uncharted es un producto claro, muy potente gracias a la línea recta que recorre. Aquí tenemos un mayor desorden y lugares caóticos. Todo parece improvisado y visceral, si jugáis a imaginar un mundo corrupto al 100% y apocalíptico, The Last of Us recrea a la perfección la desgracia humana.

Todo este envoltorio se recubre de texturas muy variadas, densas y mapas con una extensión agradecida, la mínima para involucrarnos con el momento, con la frustración. Los personajes principales brillan por sus rasgos faciales, perfectamente detallados y vivos. Los escenarios y el apartado artístico dejan en evidencia a la mayoría de grupos actuales, es tal la variedad de entornos y la cantidad de elementos en los mismos y la diferenciación de aspectos que pondrá en un aprieto al equipo en el momento de trabajar en la secuela. Corren el riesgo de no sorprender a nadie. Me gustaría destacar el agua, su limpieza impacta con el escenario, es algo que no se ha podido manipular, ni tiene fecha de caducidad.

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Negativamente podría decirse que en algunos compases las texturas del escenario tardan en cargar, la dupla enemigos humanos y sus animaciones desentonan con Joel y Ellie, cuyo tratamiento ha sido perfecto (las animaciones son más simples que en Uncharted, pero el nivel sigue siendo muy alto, con mucha variedad y elasticidad). La I.A tiene errores, algunos arrastrados de las aventuras de Nathan Drake, pero son agresivos, por lo que en parte pueden compensar algunas carencias. Ya hablaremos de ello en la jugabilidad, porque es algo que repercute en ese campo. Sumad algún bug y no existen más quejas por mi parte. Al nivel de lo que cabe esperarse en una producción de primer nivel.

Jugabilidad

En cierta parte acepto que la propuesta del título de Naughty Dog difiere de la media, no es una aventura al uso y sobre todo debe tenerse en cuenta que tampoco es un survival horror, existe cierta presión hacia el jugador, pero no de la forma en la que ese género actúa frente a nosotros. Tenemos exploración, combate directo, momentos de sigilo y un ritmo desequilibrado a lo largo de la aventura. Una mezcla que hace de The Last of Us algo diferente, personal y en cierto modo genera desasosiego al jugador.

Por una parte tenemos exploración. No podremos explorar los mapas con total libertad, solo secciones de los mismos. Una vez que avancemos en la trama, será imposible volver para revisitar la zona, no se mira atrás. En estos lugares podremos recoger diferentes elementos para armarnos contra nuestros enemigos, mejorar a nuestro personaje y construir objetos. El saqueo de los items es muy inteligente, se encuentran desperdigados por los escenarios, pero de forma lógica, guardando cierta sensatez, no se han vertido de forma indiscriminada.

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Como he comentado la exploración está ligada a la mejora de Joel y la construcción de elementos. A través de un sistema en tiempo real podremos mejorar a Joel en función de diversos parámetros o construir algunos de los objetos que nos acompañarán a lo largo de la aventura. Al no poder realizar esto en pausa se requiere que midamos bien los tiempos para no necesitar de algo concreto en medio de un combate. Existe un límite en la cantidad de elementos portados y una bifurcación en los objetos. Es decir, algunos sirven para construir varias cosas, por tanto tendremos que pensar con claridad para utilizarlos en función de lo que más nos convenga en disposición a nuestra situación.

Nos encontramos con objetos de sobra a lo largo de la partida, jugando con estrategia no nos encontraremos con escasez, por tampoco abundan de forma irracional. Está bien medido, equilibrado de forma correcta (tantos los objetos como el sistema de mejora), pero siempre podremos recuperar los objetos utilizados en la siguiente zona de exploración. La clave se encuentra en hacer un uso equilibrado de todo nuestro arsenal y de todas nuestras opciones a lo largo de la partida. Nuestras armas son muy diferentes y pueden acoplarse a situaciones muy dispares, sin olvidar que podemos abordar algunas situaciones bajo un amplio espectro de opciones. Algunas ahorrativas con las balas que tenemos.

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Terminamos con el combate. En The Last of Us lucharemos por sobrevivir, pero reitero que esto no es Uncharted y estos apartados son más limitados. A la ya comentada variedad de opciones, tenemos que añadir la verticalidad. Nunca nos enfrentaremos a ejércitos, sino a pequeños grupos de enemigos, a amenazas controladas. El control de Joel es pesado, errático y torpe con las armas de fuego. No se apunta como en un shooter, el tiro es más impreciso y genera cierto desasosiego en el jugador al no controlar la situación, tener un arma no es sinónimo de poder eliminar al enemigo o estar por encima de ellos. Podría decirse que las fuerzas están equilibradas (en cierta medida). En ningún momento controlamos a un personaje ágil, sino limitado y por ello tendremos que jugar con el espacio, con el escenario para salir vivos. Otro gran acierto es el sistema de vitalidad del juego: botiquines con cierta recuperación de vida recogiendo objetos de los escenarios (limitados al extremo) o recuperándose a una velocidad extremadamente lenta, nada que ver con un shooter de coberturas. Aquí recuperar un 5%-10% puede llevar más de 10 minutos.

Ahora os pido hacer un ejercicio de abstracción y pensar en el combate, la exploración y los momentos de sigilo, darle un ritmo muy desequilibrado y tendremos una pincelada de lo que propone The Last of Us. Sobre todo tened en cuenta que el ritmo es muy pausado en ciertos momentos, caótico en otros y sorpresivo en otros. Nunca sabes que vas a encontrar, pero deja libertad al jugador para explorar y pensar. Y templad los nervios porque algunas partes son altamente frenéticas, la combinación con las armas de fuego, el sistema de elección en tiempo real y las armas blancas hacen del juego algo único y estresante para algunos…

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A mejorar quedan aspectos, algunos herencia de Uncharted. Hablo de los combates contra humanos, bien llevados, pero con errores. Por ejemplo, su inteligencia artificial es patética, son agresivos, guardan bien la posición y responden a ciertos estímulos para encontrarnos con efectividad, además de variar en sus rutas (esto provoca que no podamos escondernos mucho tiempo sin variar la posición) y existe cierta aleatoriedad. El problema es que a veces pasamos cerca de ellos, nos ven y no actúan, en otras aparece un bug y son inoperantes y el extremo de la situación: reaccionan a nosotros desde una distancia absurda. Además con un tiro tan impreciso, deberíamos ganarles la partida si apuntamos de rodillas con un rifle con mira telescópica a un enemigo atrincherado, pues no. El enemigo saldrá de su escondrijo y será capaz de acertarnos a una velocidad mayor a la de nuestro disparo con un revólver y a larga distancia. Añado una variable más: Joel se encuentra en una posición de tiro limpio, simplemente debe pulsarse el gatillo porque ya sabemos que aparecerá en ese lugar, y con todo nos dará. En otras ocasiones podemos estar totalmente a cubierto y serán capaces de alcanzarnos. Funciona muy bien, pero esas cosillas son mejorables.

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Continúo con las armas blancas, son excesivamente letales, más que un arma de fuego. Al atacar de forma semi-automática con ellas (dirigirse al objetivo y pulsar un botón) se reduce la posibilidad de fallar, aunque cuentan con una vida útil antes de romperse nos quedan los puños, muy efectivos también. Por tanto, a veces es más rentable liarse a hostia limpia, llevarse un par de tiros y limpiar una zona con unos cuantos enemigos sin más que un arma blanca, un par de ladrillos, alguna botella y unos cuantos puñetazos. Nos exponemos a fuego abierto, pero bien orquestado es una maniobra letal, demasiado de hecho. Seguimos con las partes de sigilo, simples y muy sencillas de llevar a cabo. En cuanto se le coge el truco deja de suponer un problema. Por ello os invito a jugar a The Last of Us en difícil, una dificultad bien ponderada, más excesiva y que os presionará más. Con ello se os obligará a pensar más y no aprovecharéis esos errores jugables. Si es demasiado complicado puede reducirse en cualquier momento desde opciones. Cierro con el lag. He apreciado cierto retraso al pulsar los botones en algunos momentos determinados (pulsar un botón para subir a Ellie a una zona alta o interaccionar con el escenario).

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No me olvido de otro detalle que he querido dejar para el final: el control y el sistema de elección de objeto, simplemente magistral, esto último en tiempo real, muy realista. Y el control se acopla perfectamente al juego, más pesado que un shooter, pero consecuente. Gusta que durante la aventura se puedan recoger documentos y diarios de personas que reflejan su sentir de la tragedia, es algo que desarrolla la trama, los personajes y nos informa de lo que ha ocurrido, pero siempre de parámetros secundarios.

A título personal aunque The Last Of Us cuenta con pequeños puzles ambientales, estos son muy sencillos y creo que el sistema de juego encaja con algo más complejo, con puzles al nivel de los que podríamos encontrar en Silent Hill. Esa dinámica se acoplaría como un guante. Si el jugador no quiere ese tipo de presión podría excluirse con un sistema de elección inicial diferente, pero enriquecería la experiencia. Los QTE (ínfimos) creo que no aportan, yo abogaría por eliminarlos.

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Multijugador

No me explayaré en este aspecto, porque sinceramente puede perfilarse con poco. El multijugador se basa en un sistema de facciones, de supervivencia en diferentes mapas. Imaginad el mismo gameplay desglosado en la jugabilidad contra diferentes clanes. Explora los escenarios, recoge objetos y lucha por sobrevivir, en grupo o de forma individual, tú eliges. A la larga es un modo muy intenso, con un gran diseño de niveles que acoge la realización de estrategias diferentes por parte de los jugadores y además permite jugar con el entorno. Probadlo porque es muy interesante, no tanto como la campaña, pero mínimo merece que os perdáis contra otros jugadores en esta modalidad. Sobre todo si os habéis quedado con ganas de más después de la campaña.

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Sonido

Admito que siempre me han gustado las obras apocalípticas, los entornos destruidos y jugar con la idea del fin de la humanidad y la lucha de los supervivientes con el instinto. Gustavo Santaolalla, dos veces ganador del premio Óscar, es el encargado de componer y dar vida a las piezas instrumentales de la BSO. Efemérides que quedarán en la mente del videojugador, canciones desnudas, melancólicas y lúgubres. Fragmentos de desesperanza.

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En los FX tenemos calidad, siempre. Este juego saca partido a los equipos de audio, el sonido está muy bien producido y suena limpio. La única falla aparece en el equilibrado de las voces en castellano, algo por debajo de lo mínimo en algunos segmentos. Algo que no ocurre al poner el juego en inglés. Recomiendo reducir los FX y la música y dejar las voces más altas si vais a jugarlo en castellano (buen casting de voces, al nivel de lo que suele ofrecer Sony). Vuelvo a destacar el papel de Santaolalla, magnífico.

Conclusión

The Last of Us no es el juego perfecto, pero puede considerarse la obra cumbre de Naughty Dog en PS3, aunque admito que está a igualdad de condiciones con Uncharted 2 en términos de calidad. The Last of Us es una aventura de exploración con un ritmo muy personal, con escenas de acción viscerales y un tratamiento de los personajes a la altura de la situación. Un juego adulto, variado y con gusto en el esculpido de los escenarios y del drama a vivir.

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Tenemos errores en la inteligencia artificial de los enemigos, en algunas mecánicas jugables y en el desequilibrio del ritmo a lo largo de la aventura (algo que a mí personalmente no me ha supuesto un problema, pero entiendo que pueda ser criticable), pero hace tantas cosas bien y de forma tan regular que tenemos que ser justos y considerad The Last of Us como una gran obra. Compradlo.

Puntuación: 9

The Last of Us ya a la venta en exclusiva para PS3 a 55,67€.

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