Existe un consenso más o menos generalizado en que Dragon Age: Origins es el último gran RPG realizado por BioWare. Puede que tras su publicación el estudio haya lanzado otros títulos más ambiciosos a nivel técnico o de mayor envergadura, pero lo cierto es que el trabajo realizado con Origins hace palidecer en cuanto a posibilidades se refiere al resto de RPGs desarrollados posteriormente por la compañía. Este legado ha hecho que incluso el productor de la serie Mark Darrah haya especulado con una posible remasterización de Origins poniendo de manifiesto que todavía existe interés por este título.

A día de hoy, muchos recuerdan con nostalgia este RPG que supo devolver la grandeza a un género que languidecía tras muchos años de decadencia en el que las propuestas más cercanas a la acción o los JRPG eran las que triunfaban. Y pese a que los WRPG parece que han regresado para quedarse, no es menos cierto que hubo un momento muy oscuro en el que parecía que estas creaciones estaban destinadas a ser un recuerdo nostálgico de aquellos que en su momento disfrutaron de los clásicos de Black Isle y BioWare.

Precisamente son estas cuestiones las que hicieron que Dragon Age: Origins resultase rompedor y casi revolucionario. A pesar de ofrecer menos posibilidades o profundidad que otros RPG creados por BioWare, este título recuperaba las bases clásicas del género sumergiendo al jugador en una trama madura que intentaba alejarse de algunos de los clichés más establecidos y con algunos giros argumentales memorables dentro de la escueta historia del videojuego.

Y aunque Dragon Age: Origins no inventa realmente nada en cuanto al mundo que plantea al jugador o la historia que narra, sí supo adelantarse al auge que vendría posteriormente en el canon establecido en el mundo de la fantasía. BioWare supo introducirnos en un mundo similar al creado por Andrzej Sapkowski en un momento en el que The Witcher era un título completamente de nicho pese a ser lanzado un año antes y la obra del autor polaco era prácticamente desconocida para los aficionados al mundo del videojuego.

Uno de estos ejemplos lo encontramos en la incorporación de los elfos los cuales han sido tradicionalmente una raza poderosa, de gran belleza y que suelen representar la más alta perfección en unos parias relegados en guetos despojados de su cultura y herencia. Esta idea no es enteramente original, ya que ya había sido explorada en obras literarias y por CD Projekt en The Witcher, pero fue BioWare la que en ese momento supo capitalizar esa baja fantasía alejada de los cánones más tradicionales.

En cualquier caso, Dragon Age: Origins fue un proyecto muy ambicioso y una apuesta realmente fuerte por parte de BioWare. Resulta casi imposible pensar que EA les permitiese llevar a cabo un videojuego como este en el que no solo había que desarrollarlo a nivel técnico, sino también crear todo un mundo desde cero. Un hecho que se explica debido a que la llegada de la compañía de California se produjese en un momento tardío y en el que cualquier imposición podría haber dado al traste con todo el proyecto que ya se encontraba en une estado muy avanzado.

Todo este proceso acarreó seis años de trabajo a través de los cuales se produjeron multitud de cambios según revelaba Brent Knowles, director y diseñador creativo de Origins, en una entrevista realizada por el portal RPG Codex. Este proyecto comenzó al poco de acabar el desarrollo de otro gran RPG de este estudio: Star Wars: Knights of the Old Republic. Según revela Knowles, durante estos años BioWare aún tenía bastante fuerza para mantener su influencia e independencia a la hora de tomar ciertas decisiones, lo que quizá explique la singularidad de Dragon Age: Origins y la resistencia a los cambios que sí terminaron llevándose a cabo en las entregas posteriores.

Es interesante destacar que este proyecto no contó con un equipo dedicado en exclusiva y que a lo largo de los seis años que duró su producción hubo múltiples cambios que no se refieren únicamente a los conceptos del juego. Modificaciones de diseño y artísticos también tuvieron lugar, lo que dilató más todo este proceso. Esta cuestión se puede apreciar a través de una de las imágenes de los primeros prototipos de Dragon Age en las que se muestra un juego mucho más cercano a Neverwinter Nights, al menos visualmente. Algo que finalmente quedaría descartado por los cambios del motor gráfico.

Y pese a que algunas ideas estuvieron muy claras desde un primer momento en la creación de Origins, otros conceptos fueron surgiendo sobre la marcha. Uno de estos, y que en un primer momento no estaba sobre la mesa, es la figura de los Guardas Grises y que a la postre serían el eje fundamental sobre el que pivota Dragon Age: Origins. A través de una entrevista realizada al programa de radio canadiense The Edge, uno de los principales escritores detrás de la trama de este RPG, David Gaider, desveló que en los primeros esbozos de este mundo los Guardas Grises no estaban pensados, pese a que en los posteriores su importancia fuese capital.

Tanta fue su importancia al final, que incluso se llegó a barajar que el resto de nuestros compañeros en Dragon Age: Origins pudiesen convertirse en miembros de esta orden de guerreros. Una cuestión que al final quedó reservada como un recurso argumental del juego. Pero aunque a la importancia de los Guardas Grises y su lucha contra los Engendros Tenebrosos resultaría fundamental, el núcleo del conflicto que estaba pensado en primera instancia era otro.

El conflicto iba a estar centrado en el uso de la magia y las restricciones y prejuicios que rodeaban a este poder en el mundo de Thedas. Una idea que ha sido el eje en las posteriores entregas de la saga Dragon Age y que también puede apreciarse como comienza en Origins a gestarse esta particular guerra entre magos y templarios. Este concepto ya había sido explorado previamente por BioWare en Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, en el que utilizar la magia en la ciudad principal de este RPG no podía ejecutarse con libertad por parte de los usuarios de “El Arte” llegando a ser encerrados en sanatorios y prisiones si realizaban magia de forma indiscriminada y sin licencia.

Gaider señala en dicha entrevista que en Dragon Age: Origins coquetearon con esas ideas y que en un primer momento el concepto de la magia iba a estar mucho más restringida. Para ello pone el siguiente ejemplo: si un personaje afirmaba ser un mago sería vilipendiado por los habitantes del mundo de Dragon Age de la misma forma que si dijese que era un vampiro. La versión de este conflicto y la visión de la magia que finalmente llegaría a este título se encontrarían en un término medio en el que los usuarios de la magia debían estar recluidos en torres y custodiados. Algunos conceptos flaquean por el conflicto surgido a través de la denominada como disonancia ludonarrativa (el uso sin consecuencias de la magia de sangre por ejemplo) pero en líneas generales el resultado final casa bien con esa idea de la utilización restringida de la magia.

Otro concepto que en un primer momento era mucho más ambiciosos tiene que ver con la misma esencia de Dragon Age: Origins: los orígenes de nuestro personaje. Estas historias que actúan a modo de prólogo constituyen un tutorial dinámico que introduce al jugador en la historia. Su carga narrativa es fuerte y es uno de los aciertos de este RPG a la hora de crear en el jugador empatía hacia su avatar. En total, podemos encontrar seis pequeñas de estas historias, pero en un primer momento estaban planeadas alrededor del doble. Algunas de ellas han podido ser rescatadas por los modders ya que los archivos de las mismas llegaron prácticamente intactos hasta la versión final de Origins, pero otras se perdieron durante las distintas fases de desarrollo. Gracias a su labor es posible jugar a esta obra y vislumbrar cómo era antes de los múltiples recortes que no llegaron a la versión final.

Una de ellas tiene que ver con los personajes humanos a través del concepto de plebeyo y que según revelaba Gaider recordaba en cierto modo a los “comienzos de Luke Skywalker” en los que el jugador debía sobrevivir al ataque de un Engendro Tenebroso. Otra historia que se quedó en el tintero y que casi llega a la versión final de Dragon Age: Origins es la del “bárbaro” perteneciente a la tribu humana de los Avvar. “Era un concepto extraño pero interesante”, afirmaba el escritor. Una idea que sin embargo nunca llegaremos a saber cómo se hubiese desarrollado finalmente. Brent Knowles revelaba que muchos de estos recortes se produjeron debido al trabajo adicional que suponía crear una historia nueva para un arquetipo debido a todo el material único que debía programarse para una única sección del juego.

Otro de los pilares de Dragon Age: Origins son sus personajes. Desde sus orígenes, BioWare siempre ha puesto una atención especial en la creación y desarrollo de los NPC o personajes no jugadores. En el primer Baldur’s Gate ya pudimos ver como estos acompañantes gozaban de cierta personalidad, pero no fue hasta la segunda entrega de la saga cuando esta característica cobró una nueva dimensión. Los romances, las conversaciones cruzadas y las reacciones a nuestras decisiones son algunos de estos elementos que sorprendieron a todos los jugadores. Brent Knowles aseguraba en su entrevista a RPG Codex que esta facultad ha llegó a ensombrecer otros elementos de Baldur’s Gate pero que en última instancia fue muy popular entre los aficionados.

A raíz de estas cuestiones en Dragon Age: Origins podemos encontrar toda una plétora de distintos personajes que pueden acompañarnos en nuestras aventuras y otros que sin hacerlo, resultan memorables en multitud de aspectos. Uno de los más relevantes, y que resultan mejor escritos es el principal antagonista al que nos enfrentamos durante gran parte del juego: Loghain Mac Tir. Si bien nuestras primeras reacciones hacia él son de repulsión, en última instancia podemos llegar a sentir alguna conexión hacia este personaje y entender sus motivaciones. Unas características con las que quizá pueda representar a la perfección qué es Dragon Age.

De hecho, fue uno de los primeros personajes en ser creado, por lo que podemos entender la importancia del mismo en esta historia. Sin embargo, pese a que Logain fue el primero, el más emblemático de todos es la bruja Morrigan, cuya historia sigue dando de qué hablar. En un primer momento del desarrollo, cualquier personaje podía tener un hijo con Morrigan y perpetrar así el siniestro ritual con el que nos tienta a pocas horas de enfrentarnos al mal definitivo que se cierne sobre Ferelden. “En un principio cualquiera podía tener un bebé con Morrigan, incluso los personajes femeninos”, desvelaba David Gaider al tiempo que explica su desaparición debido al gran número de frentes abiertos que tenía el equipo de desarollo de Dragon Age: Origins.

Todos estos elementos conforman algunos de los secretos e historias paralelas que se encuentran detrás de Dragon Age: Origins. Su éxito supuso que BioWare tuviese que desarrollar contrarreloj su segunda entrega tal y como revelaba el compositor de la banda sonora de Origins Inon Zur al portal ING. Zur no es el único que lamenta esta premura en la creación de Dragon Age II y que terminó por afectar a la expansión Awakening para Origins. Una ampliación que casi es por derecho propio una suerte de Dragon Age 1.5 debido a su ambición. Mike Laidlaw, director creativo de la saga recordaba en Eurogamer las noches sin dormir, el estrés y las presiones de tener que crear esa segunda parte en poco más de 14 meses. Un esfuerzo que no se vio recompensado y que recibió fuertes críticas ante lo que muchos jugadores consideraban un retroceso respecto a la primera parte.

Hasta la fecha, el consenso sobre la calidad de Origins es unánime al contrario que en sus sucesivas entregas. Parece difícil que la cuarta entrega adelantada por BioWare en los The Game Awards regrese a la esencia de Origins. Sin embargo, el interés ante el posible remaster de esta primera parte y su éxito podrían condicionar la creación de Dragon Age IV. Y ya hemos visto que el WRPG tradicional goza de salud como han demostrado Larian Studios con Divinity Original Sin. Puede que BioWare recupere su legado y consiga recuperar su crédito como estudio y qué mejor manera de hacerlo que con la saga con la que firmó su último gran RPG para PC: Dragon Age: Origins.

Fuentes | Mark Darrah, RPG Codex, Eurogamer (1), Eurogamer (2)Dragon Age Wikia, Kotaku