Si existe el amor a primera vista en el mundo de los videojuegos, eso fue lo que sentí la primera vez que vi Baldur’s Gate. El juego me dejó impresionado con su estilo visual, los combates me cautivaron y su ambición apabulló mi mente adolescente. En definitiva, fue todo un flechazo. La obra de BioWare ha cumplido recientemente 20 años y su legado sigue más vivo que nunca inspirando a nuevos RPG como un referente de lo que un título de este género debe tener. Pillars of Eternity o Pathfinder Kingmaker son solo algunos de los videojuegos más recientes que han buscado emular esta obra, aunque el consenso general sigue siendo que están lejos de lo que en su día ofreció Baldur’s Gate.

Puede que el peso de la nostalgia sea muy fuerte y empañe nuestros recuerdos, pero sí es cierto que Baldur’s Gate fue uno de los RPG más completo de su época. Quizá con no ofrecía tantas posibilidades y ramificaciones en las decisiones como Fallout, pero sí recreaba a la perfección esa idea de una partida de rol tradicional en un mundo abierto que nos sumergía en una historia épica como pocas, algo en que el Yermo palidecía en comparación. Su segunda entrega perfeccionó algunos elementos, aunque limitó otros, pero que quizá es aún más recordada. Y ahora, veinte años más tarde, los deseos de más Baldur’s Gate perviven y son muchos los rumores que apuntan a la que la tercera entrega está en desarrollo.

Como suele ocurrir con gran parte de las grandes obras e hitos, Baldur’s Gate comenzó su recorrido de forma humilde como parte de una demo técnica para un motor gráfico. Battlegrounds: Infinity era el nombre de esta demostración que en última instancia se convertiría en un referente del mundo del videojuego y por otro lado, en uno de los motores gráficos más queridos por los aficionados a los RPG: el Infinity. Con un equipo de jóvenes apasionados por este mundillo, Baldur’s Gate iniciaba su propia aventura en 1995. Durante esos años, Interplay se había hecho con los derechos de explotación de la franquicia D&D lo que sirvió para cimentar esta obra y crear un universo conocido para los jugadores de rol, ávidos de nuevas aventuras.

La publicación Eurogamer realizó recientemente un pequeño reportaje en el que repasa la creación de Baldur’s Gate en la que detalla algunas de las anécdotas de desarrollo de este título. Una de las más llamativas es la poca experiencia que tenía el equipo de BioWare cuando se puso manos a la obra con este juego, llegando a tener que recibir ayuda de otro estudio de Interplay, en este caso Black Isle, cuya maestría en el género ya había quedado patente con Fallout. El resultado de esta colaboración fue excelente viendo el resultado final, aunque en un primer momento pudiese parecer que tenía todos los componentes para que fuese un desastre.

Pero Baldur’s Gate llegó a buen puerto y finalmente pudo ser una realidad en 1998 que nos transportó a un mundo inmenso en el que las aventuras y el peligro se encontraban a cada paso que dábamos. Como hemos mencionado, quizá uno de los puntos flacos de este título sea la poca interactividad entre los PNJ y nuestro avatar y las nulas repercusiones a nuestras acciones. Esto se solucionó en parte con Baldur’s Gate 2, especialmente en lo que se refiere a las relaciones entre personajes, tal y como señala Luke Kristjanson, artífice de los textos y narrativa en BioWare al poner de relevancia que solo Jaheira tenía más lineas de dialogo en la segunda parte que todos los PNJ del uno.

Pero sinceramente, en 1998 que los personajes fuesen parcos en palabras no causaba sorpresa. Es más, sus diálogos resultaban cautivadores y contribuían a meternos en la trama. Todavía recuerdo como la elfa oscura Viconia suplicaba por ayuda mientras era perseguida por el mero hecho de ser una drow. Un pequeño script que sin embargo daba una inusitada vida a Baldur’s Gate y nos hacía sentir como auténticos héroes a la hora de decidir salvarla, o no. Todos estos pequeños elementos conformaban un mundo que daba la sensación de estar vivo, y aunque limitado, algunas acciones sí tenían su pequeña repercusión, como rechazar la recompensa que nos ofrecen cuando nos confunden con el mercenario Lobo Gris.

Otro de los elementos que sin duda llamaba la atención era su dificultad. En 1998 el concepto de desafío era completamente distinto que el que tenemos hoy en día, y Baldur’s Gate era bastante inmisericorde al ponernos en la piel de un aventurero novato. De hecho, salir de Candelero y morir por un lobo o cualquier otro animal salvaje era lo normal. Y seguir las indicaciones que nos daban e ir en busca de nuestra misión principal no era mejor. Quien no muriese en su momento a manos del mago en la entrada del mesón del Brazo Amigo es que era realmente experimentado o tuvo suerte. Al común de los mortales nos deparó una muerte prematura por un proyectil mágico.

Todo ello sin mencionar el último enfrentamiento del juego en el que la dificultad se disparaba y se convertía en una auténtica carnicería en la que sobrevivir nos obligaba a exprimir nuestras habiliades contra Sarevok. Un combate legendario que todavía resuena en mi cabeza y especialmente en el momento en el que conseguí dar el último golpe al archienemigo cuando las cosas se ponían realmente feas para mi equipo de aventureros. Sin duda todo un hito en mi trayectoria como aficionado a los videojuegos.

Pese a que Baldur’s Gate era un juego bastante completo, se publicó un pequeño pack de expansión que añadía distintas subtramas y algunos escenarios adicionales. Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast ampliaba el máximo de experiencia, lo que nos permitía subir de nivel e introducía algunas mazmorras y combates de enorme dificultad. En líneas generales podemos afirmar que esta expansión no estaba a la altura de las expectativas, sobretodo si la jugábamos después de habernos acabado el juego principal, pero como complemento no estaba mal. Años más tarde BioWare se redimiría en esta cuestión con Throne of Bhaal, aunque eso es otra historia.

Las memorias que evoca Baldur’s Gate son muchas, pero lo cierto es que a día de hoy no ha envejecido mal y sigue siendo un RPG completamente digno que no tiene que envidar casi nada a los RPG modernos. Una circunstancia que aprovechó Beamdog para lanzar al mercado en 2012 una versión “mejorada” de este título. Sí es cierto que la ambición de este proyecto fue algo limitada, pero sí es cierto que incorporó multitud de arreglos y elementos de distintos mods para hacer que fuese un título más competente y que se pudiese disfrutar sin problemas en los equipos de hoy en día. Además, introducía algunos personajes y misiones adicionales, que sin ser una maravilla proporcionaban una excusa para volver a recorrer la Costa de la Espada.

Más polémica fue la expansión Siege of Dragonspear desarrollada por este estudio que pretendía servir de nexo de unión entre Baldur’s Gate y su segunda entrega. Y no tanto por sus contenidos, que a mi juicio son bastante notables, sino por incluir elementos que muchos jugadores consideraron como fuera de lugar, como un personaje transexual. Obviando esta cuestión, lo cierto es que esta ampliación tiene ese sabor clásico, aunque no alcanza las cotas de calidad y el componente épico del juego base. En cualquier caso, creo que merece la pena darle una oportunidad, especialmente para aquellos que tengan ganas de más Baldur’s Gate.

A pesar de que ya era un gran aficionado a los videojuegos cuando conocí Baldur’s Gate, es un título al que estoy profundamente agradecido de haber reforzado mi afición, y especialmente, en este género. Los juegos que nos marcan son pocos y este ha sido uno de ellos. Por tanto, es imposible no sentir que este 20 aniversario de Baldur’s Gate también es mío y de todos aquellos jugadores que vivieron con pasión este título. ¡Feliz cumpleaños!