Ghost of Tsushima es el último exclusivo de renombre que llegará a PS4. Una nueva IP de parte de los creadores de inFamous que pinta delicioso con su ambientación y por la ejecución de ideas interesantes en el plano jugable. Mi compañero Ilde ha publicado sobre el peso que tendrá el parche de lanzamiento y aquí nos centraremos en el sistema de combate.

Antes de sacar la catana para dar unos tajos, Sucker Punch ha informado que el juego ha alcanzado el estado GOLD. El desarrollo de todo lo que irá en la versión 1.0 está terminado, aunque eso no quiere decir que no se siga trabajando en el producto para seguir mejorándolo y puliéndolo. Y ahora, sacamos la catana.

Chris Zimmerman, cofundador de Suker Punch, ha hablado sobre el combate de la nueva obra del estudio. El objetivo pasaba por ofrecer un combate con catana que sonara bien y pareciese real. Se han inspirado en clásicos antiguos del cine de samuráis y en productos modernos, de hecho, cita la adaptación de 13 de Asesinos del 2010 como un referente. La traslación cine-videojuego no es sencilla, ni nada directa.

El combate se centra en tres aspectos: velocidad, exactitud y precisión. Empezamos por la velocidad. Los ataques debían ser rápidos, una catana pesa entre 700 gramos y 1,2 kg. El corte rápido es el núcleo de ejecución de casi todos los estilos de combate con esta espada. El problema es que en realidad estos cortes son demasiado rápidos para capturarlos y el tiempo de reacción humano es algo lento, tardamos 0.3 segundos en responder a un estímulo visual. Un tiempo semejante entre diferentes personas a tenor de las pruebas realizadas por el estudio. Sucker Punch hizo pruebas y con tiempos de reacción de los PNJ realistas el resultado no era bueno. Posiblemente la idea de como es una lucha real está influenciada por las películas y sus combates coreografiados. Los combates en luchas reales que pudo presenciar el equipo –con armas sin punta- eran más caóticos de lo que querían para el juego. Otro desequilibrio, nuestros ataques pueden ser veloces, pero los ataques de los enemigos no pueden serlo más que nuestro tiempo de reacción, lo cual provocaba que utilizando solamente el ataque rápido nuestros contrarios caían como setas. A Sucker Punch le habría gustado solucionar este pequeño punto antes de la visita de Kojima al estudio, pero no pudo ser.

Sucker Punch entonces hizo lo siguiente: en una cadena de ataques realizada por un enemigo, se debía dar suficiente tiempo al jugador para que reaccione a ese primer ataque y al poder anticiparnos a ese primer ataque podríamos hacerlo con los siguientes ataques, esto permitía que fuesen aleatorios y veloces. La clave está en el primer ataque. En un ataque de cinco golpes, el primero debe ser más lento para permitirnos entrar en la anticipación para reaccionar y los siguiente pueden ser muy rápidos.

Sucker encontró la intensidad que buscaban al combinar los ataques rápidos de los jugadores con los múltiples ataques enemigos. El tipo de intensidad que vieron en 13 asesinos y que querían llevar a cabo en el juego. No quieren enemigos esperando a ser atacados, quieren que las agresiones por parte de estos sean constantes. Los desarrolladores quieren que estemos un poco nerviosos antes de cada pelea y eufóricos al final, tal y como se siente Jin al saber que está vivo por los pelos.

La exactitud también tiene su sitio. El equipo no quería alejarse del concepto de respeto a la catana, un arma capaz de matar a cualquier enemigo de unos cuantos golpes. Si los enemigos eran demasiado resistentes, la letalidad de la espada se perdía. Para evitar el desequilibrio, Jin estaría regido por las mismas reglas. Pasamos igual de tiempo atacando que defendiendo y los mongoles también se defenderán, bloqueando, desviando y esquivando nuestras letales arremetidas. Un arma tan peligrosa nos recuerda que la muerte está cerca, ese peligro se ha llevado al juego. Tenemos muchas tácticas para atacar y para defendernos, pero los errores deben reducirse al mínimo.

La precisión es el último área en la que se centró el equipo. Todo comienza con la capacidad de respuesta y Jin debe hacerlo de forma inmediata. Esto esconde un duro trabajo en las animaciones para conseguir que fueran fluidas y naturales. Con todo, la capacidad de respuesta supera a la precisión física. Otra de las claves es que tenemos la posibilidad de adaptarnos a la situación. Por ejemplo, podemos realizar un ataque fuerte que podemos interrumpir en cualquier momento. Esto enriquece la jugabilidad.

Igual de importante es considerar el premio que obtendremos al ejecutar bien las habilidades. Si bloqueamos un ataque con L1 y lo bloqueamos cuando el ataque casi va a impactar, en lugar de bloquear el ataque lo desviaremos. Con esto conseguiremos que el enemigo se descoloque y se quede en una posición más vulnerable. Con la mejora adecuada, no solo desviaremos el ataque, sino que ejecutaremos un desvío perfecto que también aturdirá al enemigo. Ganaremos determinación a través de este sistema de capas de habilidades.

Será crucial enfrentarnos al enemigo con el golpe adecuado, algo que abre un mundo de posibilidades con el sistema de posturas. Cada postura significa una nueva colección de técnicas de ataque. Cada postura tendrá una mayor efectividad contra determinados tipos de enemigos. Pensad en Nioh y su sistema de posturas. Así funciona el sistema de posturas:

Velocidad, exactitud y posición, las claves de Ghost of Tsushima. A la venta el 17 de julio en PS4.

Vía | PS Blog