Neil es una de las voces autorizadas en Naughty Dog. Cocreador de The Last of Us, codirector de Uncharted 4 y con una dilatada experiencia en la compañía. El creativo se ha sentado para extender y armonizar parte de la información desvelada de esta esperada segunda parte.

Primeras ideas

Neil recuerda que compartió sus primeras ideas sobre el juego en una comida con Ashley Johnson en 2013. Le comentó que había estado trabajando en algo más y le transmitió esas ideas. En ese momento, Druckmann tenía perfiladas las ideas básicas del inicio, el nudo y el desenlace de la historia, aunque el final cambió durante el desarrollo del juego. Neil argumenta que los videojuegos son un medio colaborativo y que todos avanzan hacia una idea. Se comienza con una base, pero a medida que más gente se involucra, al final esto se convierte en una visión compartida.

La evolución de Ellie

En The Last of Us II, la relación entre Ellie y Joel será complicada. Se han trasladado a Jackson, Wyoming, y en ese asentamiento, Ellie interactuará con más gente que Joel. Será una nueva vida que le permitirá establecer nuevas conexiones, especialmente con una de las residentes.

Dina se convertirá en la mejor amiga de Ellie, ambas se acercarán, pero Ellie no sabrá que es lo que realmente quiere. Dina tendrá unos sentimientos muy similares a los de Ellie. Nuestra protagonista estará cómoda, pero no por mucho tiempo. Un terrible incidente desencadenará que Ellie inicie un camino de venganza. Quiere hacer bien las cosas y que los responsables paguen por lo que han hecho.

Una nueva infección asoma

Muchas secuelas introducen nuevos y emocionantes desafíos. En Naughty Dog opinan de una forma diferente y prefieren justificar esas novedades dentro del lore del producto. El nuevo enemigo, el Shambler -una grotesca mutación con vapores dañinos-, debía encajar en ese mundo. En el primer juego estaba toda esa documentación sobre los diferentes estados de la infección y ahora tienen que justificar porque hay diferentes estados. ¿Por qué hay mutaciones de esas cosas?

Estos Shamblers harán más que enriquecer el mundo desolado de The Last of Us, también aportarán para ofrecer tensos combates. Tenemos a los Corredores que se acercarán rápidamente. A los chasqueadores que se mueven lentamente, pero que puede causar la muerte con un solo toque. Los Shamblers aumentan el rango de ataque con la nube de gas ácido que quemará todo a su alrededor, incluida nuestra piel. Esa nube ácida nos hará daño al entrar en su rango y también nos limitará la visión. Combinaciones interesantes si sumamos los otros infectados a la ecuación.

Expandiendo el gameplay

Naughty Dog ha querido mantener el núcleo del primer juego dotando a Ellie de una mayor variedad de movimientos, habilidades y personalización en las armas. El equipo quiere una experiencia más realista dentro de esas reglas, que no real. Ellie no podría matar a toda la gente de la demo en la vida real, pero se necesita ese número para crear tensión. La tensión es más importante que un número realista de personas que podemos matar.

Ellie tendrá un mayor acercamiento con las armas. En la mesa de mejora se hará zoom y se visualizará como se trabaja para mejorar esa herramienta de muerte, para que se sienta esa conexión. El equipo ha añadido nuevas mecánicas con el objetivo de provocar una respuesta emocional en los jugadores.

Por primera vez en la serie, Ellie tendrá que enfrentarse a amenazas animales. Los perros ofrecerán otra perspectiva respecto al combate contra los humanos. Podrán olernos y sentirán de otra forma el movimiento. Nos encontrarán donde sea que nos escondamos. Hay algo que hace que cuando matamos a un perro nos sintamos peor que si ha sido una persona.

Enemigos humanos creíbles

Están tratando la violencia de la forma más realista que pueden en un juego de acción. Un ejemplo es que cada enemigo tiene un nombre único. Una implementación que no ha sido trivial. Un elemento que ha requerido nueva tecnología, una inversión en grabación determinada. La comunicación es más sofisticada. Se ha creado para que el personaje no sea simplemente un obstáculo sin cerebro.

Al eliminar a un enemigo, sus amigos podrían gritar el nombre de su camarada. Estos contrarios también pueden actuar con rabia y de forma impredecible en combate. Todo se mezcla para crear una experiencia brutal.

Elegir cuándo combatir

Naughty quiere que sintamos las consecuencias de las acciones de Ellie de forma profunda. Es natural que en ciertos momentos queramos evitar una masacre. Habrá secuencias en las que nos ven, nos metemos en combate y podremos escapar sin tener que limpiar el área. En otras secuencias podremos pasar desapercibidos como un fantasma. Es complicado y desafiante, pero es posible abandonar el lugar sin aparecer de forma activa. Igualmente, en otros momentos no nos quedará más que luchar y tomar parte en ciertas acciones que nos van a hacer sentir incómodos. Es parte de la narrativa y del viaje de Ellie.

Evitar una confrontación, no quiere decir que vas a perder la oportunidad de dedicar tiempo a investigar áreas interesantes. Como se vio en Lost Legacy y en Uncharted 4, en esos juegos se experimentó con áreas de mayor tamaño, algo que también se hará aquí.

Fidelidad intrépida

Al igual que con el primer juego, el equipo está explotando los límites de la memoria, de la potencia de computación, de cuantos enemigos pueden verse en pantalla y del tamaño de los niveles. Ahora tendremos entornos más amplios, secuencias con una horda de infectados o batallones de enemigos que nos buscarán en lugares más extensos.

Ellie estrenará un nuevo sistema de animaciones llamado “motion mapping”. Los movimientos serán más sensibles y más realistas al mismo tiempo. Ellie puede ser uno de los personajes con mejor control y apariencia en un título en tercera persona de acción.

The Last of Us Part II disponible el 21 de febrero de 2020.

Vía | PlayStation Blog