Con la llegada de Diablo a GOG muchos usuarios podrán probar por primera vez uno de los títulos que más trascendencia ha tenido a lo largo de los años a la hora de definir los ARPG. Un título que supuso la ruptura de muchos moldes, no solo por su nombre polémico, también por la fecha en la que fue publicado: un 31 de diciembre. Y es que aunque no pueda parecer la decisión comercial más acertada, lo cierto es que a la antigua Blizzard no parecía que le condicionasen los convencionalismos de la industria del videojuego.

Pese a que pueda resultar un título un tanto anticuado a día de hoy, lo cierto es que el valor de Diablo es incuestionable, y la posibilidad de poder jugar a él de forma legal y adaptado a los equipos actuales es algo que facilitará su acceso a todos aquellos que quieran probarlo. Precisamente, adentrarse en juegos con bastantes años a sus espaldas es complicado en este mundillo, y en ocasiones llega a ser todo un desafío que puede llegar a amenazar la existencia de estas creaciones. De hecho, existen entidades creadas para tal fin como la The Video Game History Foundation y la Game Preservation Society.

En el caso de Diablo, estamos hablando de un juego con más de 20 años a sus espaldas, por lo que iniciativas como la de GOG consolidan este legado y el acceso a obras que de otra forma sería complejo disfrutar, obviando por supuesto los intereses comerciales que en última instancia son los que justifican la aparición de estos y otros juegos en esta plataforma. En cualquier caso, a pesar del gran desconocimiento que puede existir alrededor de la primera entrega de esta saga, lo cierto es que muchos jugadores se benefician de la herencia y las bases sentadas por Diablo.

Quizá lo más sorprendente de todo sea que Diablo no fue desarrollado por la propia Blizzard, ya que el encargado de ello fue un pequeño estudio llamado Condor que fue adquirido por la compañía californiana y rebautizado como Blizzard North. Este apéndice daría lugar a algunos de los culebrones de Blizzard más interesantes por la forma en que este estudio fue disuelto y con las posteriores fugas de las mentes creadoras detrás de Blizzard North. Más allá del mundillo “rosa” del videojuego, lo cierto es que este estudio fue capaz de crear un producto sobresaliente en multitud de ámbitos. Pese a los éxitos cosechados por este estudio, Diablo y Diablo II, fue finalmente disuelto por no cumplir con las expectativas de Vivendi en lo que se refería a los avances y desarrollo de Diablo III.

Pero regresando al título que nos ocupa, la llegada de Diablo el 31 de diciembre de 1996 auguraba un cambio de ciclo que pocos esperaban. En muchos sentidos este título fue un adelantado a su tiempo, ya que si bien no inventaba nada propiamente dicho, sí conseguía unir en un único juego multitud de elementos para crear algo único. Hoy en día estamos acostumbrados a que cualquier juego presuma de ser un RPG estilo roguelike y con desarrollo de niveles aleatorios o “procedural”. Palabras con las que muchos estudios se llenan la boca y que es algo que ya hizo Blizzard North con Diablo hace más de 20 años.

Si bien es cierto que podríamos considerar que juegos como el mítico Rogue ya hacían cosas similares con un entorno gráfico ASCII, y que por tanto Diablo no fue un pionero, lo cierto es que sí innovó en determinados aspectos. A pesar de la dificultad del Diablo original, este era un título bastante accesible para los jugadores. Las mecánicas eran sencillas y cualquiera con un ratón podía aventurarse en las profundidades de la catedral de Tristram para derrotar al mal primigenio que en ella acechaba.

Otro de sus aspectos novedosos fue la incorporación del falso 3D al utilizar un punto de vista isométrico. Hoy los gráficos del Diablo original nos pueden resultar un tanto crudos, pero en su momento eran bastante resultones y capaces de crear un entorno de pesadilla muy convincente gracias a su temática oscura. De hecho, el nombre y la temática nunca gustaron a los inversores detrás de Blizzard tal y como desveló la propia compañía durante el 20 aniversario de la misma. A través de un vídeo, uno de los encargados de aportar el capital para el proyecto destacó que “Diablo era un juego demasiado oscuro”, pero tras los éxitos cosechados con la saga Warcraft, estaban dispuestos a no cuestionar las decisiones de la compañía. E hicieron bien, ya que Diablo se convirtió en el juego más vendido de PC en 1997.

Sin embargo, las dudas y las afirmaciones de los inversores eran comprensibles y ciertas, algo que podemos observar desde el mismo momento en el que ponemos nuestros ojos en este título. El nombre de Diablo de por sí tiene una fuerte implicación en el acervo cultural de las sociedades en las que el cristianismo es mayoritario, lo que sin duda pudo generar ciertas dudas en los posibles compradores. Una cuestión por la que resultan comprensibles las dudas de que tuvieron los inversores sobre este proyecto.

Y más allá de su nombre, lo cierto es que es un juego crudo en el que la muerte y la violencia “explícita” están presente desde los primeros compases del juego. Quienes hayan jugado recordarán de forma bastante vívida su primer encontronazo con The Butcher, un enemigo terrible que nos recibía con un aterrador “Fresh meat” y que solía traducirse en la muerte instantánea de nuestro personaje. Rememorando mi experiencia de juego, esta secuencia ha sido una de la que más impacto ha tenido en mi a lo largo de estos años como jugador.

Más allá de estas cuestiones, dos elementos fueron los que hicieron destacar a esta obra. El primero de ellos fue la generación aleatoria de escenarios. Es cierto que es una falacia que el sistema pueda crear infinidad de entornos diferentes y nunca repetirse, pero Diablo introducía un elevado número de variantes que hacían que dos partidas nunca fuesen exactamente iguales. Parecidas puede, pero tener la sensación de ser exactamente lo mismo es casi imposible de sentir con este título.

En cuanto a la segunda virtud, y puede que la más importante, Diablo fue el primer juego de Blizzard en utilizar su sistema de juego online Battle.net. Hoy en día es algo que tenemos muy asumido, pero hace veinte años la posibilidad de gestionar nuestras partidas por internet de forma “sencilla” a través de un gestor incluido en el propio juego resultaba completamente novedoso. Además, Diablo se prestaba a la perfección al juego online, lo que potenciaba de manera notable la vida y posibilidades de este título.

De hecho, a través de Diablo se fue generando una fuerte actividad y comunidad online. Es cierto que las trampas y otros abusos estaban a la orden del día y que el sistema era limitado, pero para muchos Diablo supuso un umbral a través del cual mirar al futuro de una industria y de una forma de jugar que estaba a punto de explotar.

A raíz del éxito de esta fórmula no tardaron en salir juegos similares que copiaban el estilo de Diablo. Como ya hemos mencionado, en los años posteriores no era raro encontrar el término “clon de Diablo” para referirse a estos títulos que salieron de forma posterior y que intentaban emular las bases jugables del título de Blizzard North.

En este sentido, Diablo inauguró de alguna forma el género del “Hack and Slash” o más bien lo popularizó, y no era raro ver esta denominación en la prensa de la época. Hoy en día este género o subgénero ha evolucionado de forma diferente o la mayoría de los aficionados lo entienden como algo completamente distinto, pero hace 20 años las diferencias no estaban tan claras. Aunque hoy lo acuñen títulos como Devil May Cry o Bayonetta, lo cierto es que estamos hablando de un término que proviene de los juegos de rol clásicos de lápiz y papel.

Como no podía ser de otra forma, parece que fue con Dungeons and Dragons el que acuñó el término para referirse a campañas centradas en combate y sin una trama especialmente importante. De hecho, el término aparece acuñado en la revista oficial de este juego, Dragon, en un artículo escrito en 1980. Por tanto, podríamos considerar sin muchos problemas a Diablo como uno de los precursores del “Hack and Slash” pese a que el concepto a día de hoy sea distinto. En cualquier caso, tampoco estaríamos desencaminados al calificarlo como tal si nos atenemos a la definición clásica.

Pero más allá de estas cuestiones, lo cierto es que Diablo inició una nueva forma de entender los RPG. Hasta la fecha, la mayor parte de los títulos de este género eran versiones más o menos directas de los juegos tradicionales de rol y con Diablo se hizo una aproximación más ligera de los mismos. Acción directa, obtener puntos de experiencia y ganar habilidades es algo que está presente en casi cualquier videojuego hoy día, y para bien o para mal, Diablo es uno de los responsables de que esto sea así.

Dos años después de su publicación se desarrolló una expansión para el juego llamada Hellfire, que como curiosidad, en lugar de ser desarrollada por Blizzard fue desarrollada de forma externa y editada por Sierra Interactive. La ampliación añadía una nueva clase jugable, el monje, dos nuevas zonas con enemigos nunca antes vistos, más habilidades y modos de dificultad. Sin embargo, su contenido no está considerado como parte del canon, lo que la deja en un estado parecido al limbo. De hecho, la publicación de Diablo en GOG no incluye este pack de expansión, pese a ser un contenido oficial.

También salió una versión para PlayStation que incluía la posibilidad de jugar en cooperativo. Sin embargo, tenía como inconveniente un gran consumo de espacio en las antiguas memory cards que se utilizaban para guardar partidas y otros datos de los juegos, lo que hacía que fuese necesario tener uno de estos gadgets casi en exclusiva para Diablo.

Evidentemente muchos de los méritos y mejoras se los lleva su segunda entrega, que pulió muchos aspectos del Diablo original, pero sin la base de este último, nada de ello hubiese sido posible. Diablo es un gran desconocido a día de hoy, ya que muchos en su momento no pudieron jugarlo y también a que la gran explosión de este mundillo se produjo bastantes años después de su lanzamiento. Sin embargo, eso no significa que Diablo no esté de actualidad y no tenga vigencia, y el interés por traerlo a GOG por parte de la comunidad de jugadores ha sido notable, siendo el juego más demandado por los usuarios de la misma.

Con motivo del 20 aniversario de su lanzamiento Blizzard preparó un evento que intentaba rescatar la esencia del juego original en Diablo III. Es un evento temporal y que se repite cada año y con él que se revive de forma limitada lo que era en su día Diablo. Pero también hay otros proyectos que han rescatado a este título como el ambicioso mod Diablo HD Belzebub que proporciona un “lavado de cara” importante a este juego y rescata contenidos perdidos durante el proceso de creación del juego original. Dos formas distintas de revivir un clásico que redefinió la forma de entender un género y que ahora se pueden complementar con el juego original.

Fuente | Blizzard