Aunque a nivel consciente no nos demos cuenta, el color tiene una gran importancia en nuestro día a día. Las tonalidades cromáticas influyen en nuestra vida de forma notable y son capaces de generar sentimientos y evocar fuertes sensaciones en nuestro comportamiento. A nivel instintivo sabemos reconocer que los colores estridentes como los que presentan ciertas serpientes o anfibios suelen significar peligro, pero hay otros que surgen como construcciones culturales y que cambian con el tiempo.

En este sentido, el rojo suele traducirse como pasión y fuerza, mientras que los tonos azules transmiten tristeza o melancolía. Otros como el púrpura manifiestan poder, heredados como parte de la historia y cultura del mundo occidental. Y efectivamente, algunos tonos cromáticos varían fuertemente según la sociedad en la que nos encontremos. Quizá el ejemplo más destacado y conocido es el color del luto que en muchos países se identifica con el negro, pero que en la india tradicionalmente está vinculado con el blanco.

Otros se modifican por cuestiones muy diferentes, incluso dentro de una misma sociedad. El más paradigmático es el del color rosa identificado en nuestros días como un color vinculado a la feminidad. Sin embargo, esta es una construcción social relativamente moderna, ya que tradicionalmente el uso del rosa se vinculaba a los bebés varones, pues este color era una derivación del rojo, color históricamente unido al sexo masculino. El cambio en esta percepción es reciente y se instauró completamente en los años 80 del Siglo XX modificando lo que hasta ese momento había sido toda una tradición.

Más allá de esta cuestión, lo cierto es que existen multitud de estudios en lo que se refiere al uso del color en las artes plásticas o en los medios audiovisuales, pero no tanto así en el mundo del videojuego. Existen algunos estudios al respecto que se centran en esta industria, como un experimento realizado por estudiantes de la universidad Tilburg de los Países Bajos que bajo el título Colors and emotions in videogames viene a constatar que la teoría del color también se puede aplicar al mundo del videojuego para generar sentimientos y sensaciones en los usuarios.

De hecho, el uso de una cierta paleta cromática suele pasar inadvertido para gran parte de los jugadores o incluso para los profesionales que analizan los videojuegos que se lanzan al mercado. Esta es una faceta que se suele pasar por alto, pero que en ningún caso los estudios que crean estas obras dejan al azar. Y es que el poder del color es muy grande, aunque es cierto que en algunos aspectos sí ha pasado desapercibido.

Uno de los ejemplos más curiosos de la teoría del uso del color y su aplicación en el mundo del videojuego lo encontramos en la aventura gráfica de Sierra Gabriel Knight: Sins of the Fathers. En este juego podemos encontrar un uso muy interesante de dos paletas de colores frías y cálidas, para causar en el jugador distintas sensaciones, e incluso, como un eje sobre el que se apoya la trama del juego.

En un interesante artículo publicado en PC Gamer titulado como Gabriel Knight And The Colours Of Voodoo (2014) por Richard Cobbett en el que analizaba, entre otras muchas cosas, el uso del color en el videojuego de Jane Jensen. Uno de los aspectos fundamentales que señala es el gran uso que se hace de los elementos cromáticos a pesar de las limitaciones técnicas del juego. No hemos de olvidarnos que estamos hablando de un juego publicado en 1993 que únicamente contaba con una paleta compuesta por 256.

Más allá de dichas limitaciones, para reforzar la estructura narrativa del juego se utilizaron colores fríos y cálidos para reflejar dos mundos completamente distintos. Por un lado, tenemos los tonos azules y magentas, que representan al protagonista y su círculo, y por el otro, tonos cálidos en los que predomina el naranja para encarnar el mundo de la que será su antagonista y a la vez amor maldito, Malia Gedde.

Estos temas se encuentran presentes a lo largo de todo el juego y llegan a anticipar momentos de peligro o elementos misteriosos encarnados por el eje central de Gabriel Knight: Sins of the Fathers: el vodoo. Todas estas cuestiones son desgranadas por Cobbett en su artículo, que leído con detenimiento e interés revela elementos muy interesantes sobre esta obra y abre los ojos al lector sobre la importancia que tiene el uso del color, casi como si del mito de la caverna platónico se tratase.

A modo de curiosidad, el remake publicado en 2014 de este clásico de las aventuras gráficas prescindió del uso de esta dualidad cromática y optó por una presentación más convencional. Una oportunidad perdida que bien podría haber sido utilizada para haber potenciado estos aspectos que exploró en su momento el videojuego en 1993.

Otro juego más reciente que también utiliza el color para reforzar la narrativa es NieR :Automata. La obra de Yoko Taro daría para un estudio pormenorizado de toda ella ya que es uno de estos videojuegos que sin dunda podría ser considerado como una obra de arte. Al uso magistral de la música tenemos que añadir la utilización del color, o su ausencia de él, para provocar sensaciones en el jugador y reforzar diferentes aspectos de la trama. En este sentido, los elementos más directos que podemos encontrar relacionados con los cromáticos, es el uso del blanco y negro.

Mientras que el mundo de los androides 2B y 9S es gris, el mundo de los humanos es vibrante y lleno de color. Dos ideas que Yoko Taro expone de forma continua a lo largo del videojuego y que muestran al jugador diferentes ideas como la vida en la Tierra y el entorno estéril del espacio, pero también, el mundo interior de sus protagonistas en el que el blanco y el negro son los elementos predominantes. Unos colores que también forman parte de estos androides como puede apreciarse en sus vestimentas y cabello y que en última instancia refleja dos mundos en apariencia antagónicos.

El análisis del uso del color en NieR:Automata está menos explorado que las cuestiones filosóficas que plantea o incluso del uso del sonido, que es otro pilar fundamental de esta y casi cualquier otra obra del mundo del videojuego. De hecho, entre la banda sonora de este título encontramos una pieza musical llamada The Color of Depression que incide también sobre la cuestión y plantea de forma sonora qué color tendría una emoción. Por otro lado, sí que hay referencias directas al uso de elementos cromáticos en el desarrollo del juego por parte de los creadores de este.

En una publicación realizada a través del blog de Platinum Games Hisayoshi Kijima (2017), diseñador de la interfaz de usuario de NieR:Automata explicaba cómo había recibido órdenes de Yoko Taro de crear este elemento en tonos beige como una forma de integrar los distintos menús del juego y de esta forma facilitar su lectura. El uso del color no solo ayuda a integrar la historia y evocar sentimientos, también puede ayudar o dificultar la accesibilidad de los usuarios. Y este es un ejemplo de ello.

En este sentido, el uso del color se quiso limitar a una paleta sencilla de forma que se evitasen al máximo la diversidad de elementos cromáticos que pudiesen interferir en la experiencia de juego.
Además de estas cuestiones, otro de los motivos por el que se opta por una paleta tan limitada es la creación de cohesión. “El color de la UI también se refleja en el minijuego de pirateo y en los modelos 3D que aparecen en la pantalla del mapa global. Todo esto ayuda a crear una identidad visual unificada”, relataba Kijima.

De forma similar a la última obra de Yoko Taro, otro estudio que también es célebre por el uso del blanco y negro para crear entornos opresivos es Playdead. Un ejemplo muy claro es Limbo al que recurre esta escala de colores para recrear ese mundo entre la vida y la muerte que debe recorrer el infante protagonista de este título. También hay un fuerte componente visual en Inside, en el que los tonos fríos y planos se vuelven a utilizar para crear un mundo inanimado capaz de generar una sensación de desasosiego en el jugador.

Además de transmitir sensaciones, el color tiene otras funciones más mundanas en la órbita de los videojuegos. Por ejemplo, el uso de determinados tonos puede servir de indicativo para marcar de forma sutil el lugar al que debe dirigirse la atención del jugador. Tonos fuertes en lugares oscuros suelen ser focos de atención inmediata y que son usados de forma deliberada como una forma de proporcionar información y guiarnos hasta nuestro objetivo.

Sobre estas cuestiones más “mundanas” el portal Gamasutra recoge un artículo con consejos a los futuros desarrolladores de videojuegos sobre la forma más adecuada de dar uso a la paleta cromática según la meta que se quiera alcanzar. Es un resumen interesante sobre cómo funciona el color y cómo aplicarlo a esta industria con ejemplos de títulos conocidos. Una lectura interesante y que pone de manifiesto la forma en que se utiliza la teoría cromática para cimentar la jugabilidad. En este sentido, cuando buscamos referencias sobre el uso del color en los videojuegos, la mayor parte de la información que encontramos va dirigida en esta misma línea poniendo el foco en los propios creadores de este contenido audiovisual.

El uso del color también ha evolucionado a medida que la tecnología ha avanzado. Si volvemos la vista atrás hasta poner nuestros ojos en Pong (1972), considerado como el primer videojuego, encontramos que sus creadores estaban limitados por las capacidades técnicas. En esa situación el uso del color no implica ninguna estrategia más allá que la de permitir que el título sea jugable. Una cuestión que no es baladí, ya que sin el contraste entre negro y blanco no hubiésemos sido capaces de distinguir los elementos en la pantalla, y, por tanto, de jugar.

A medida que la tecnología ha aumentado, la capacidad para poner en las pantallas más colores permitió recurrir a estrategias cromáticas más elaboradas, que en general se centraban en ofrecer juegos que resultasen más atractivos para el jugador. Por ejemplo, algunas aventuras gráficas de LucasArts debutaban en con apartados gráficos distintos según el formato en el que se publicaban. El clásico The Secret of Monkey Island vio la luz con gráficos EGA de 16 colores en su versión de disquetes, para pasar a un entorno de VGA 256 colores en la versión de CD-ROM. Con esta última paleta de colores, los estudios podían trabajar con estrategias y recursos cromáticos más elaborados como ya demostró Sierra con Gabriel Knight: Sins of the Fathers.

En cualquier caso, todo lo anteriormente mencionado funciona cuando el jugador se encuentra dentro del espectro visual en el que se mueve la sociedad. Pero ¿qué ocurre con aquellos jugadores que son daltónicos? La respuesta más directa es que se pierden todos estos elementos, o al menos, no los perciben de la misma manera en la que los creadores de videojuegos los habían pensado.

El daltonismo es todo un desafío que las compañías del sector del videojuego afrontan poco a poco con más decisión. Cada vez son más las producciones que incluyen modalidades específicas para las personas daltónicas que modifican el espectro de colores para facilitar la accesibilidad a estos contenidos. Un esfuerzo loable y que muestra un interés creciente por parte de los estudios en acercar los videojuegos a este sector de la población y que lo puedan disfrutar en las mismas condiciones que el resto.

En este sentido, una de las compañías que ha ido un paso más allá en esta lucha por ofrecer un videojuego que pueda ser disfrutado por daltónicos y no daltónicos ha sido Obsidian Entertainment con su RPG The Outer Worlds. En este caso, uno de los motivos que han impulsado este particular hito ha sido que dos de los directores a cargo de desarrollar este título tienen esta particularidad en su visión.

Uno de ellos, Josh Sawyer (2019), así lo afirmaba a través de uno de sus perfiles en las redes sociales al señalar que The Outer Worlds rehuye de los típicos elementos que recurren al color como fuente de información de cara al jugador. Tal y como señalábamos anteriormente, recurrir a elementos cromáticos suele ser una herramienta muy eficaz a la hora de aportar datos al jugador, pero puede crear serias inconsistencias en aquellas personas que no son capaces de percibir esas gamas de color.

Uno de estos ejemplos lo podemos encontrar en el uso recurrente de la dicotomía que supone la identificación del color verde con una respuesta positiva o correcta mientras que la roja con una errónea o negativa. The Outer Worlds prescinde de estos elementos, y, por ende, del uso de los elementos cromáticos, para ofrecer una mayor inclusión. En relación con esta cuestión, podemos observar que prescindir del color también es una estrategia válida si lo que se busca es encontrar es facilitar la accesibilidad. El color es una herramienta útil a la hora de ofrecer recursos a los creadores, pero al mismo tiempo ser una barrera para todos aquellos incapaces de apreciarlo o con alteraciones para percibir la misma gama que la gran mayoría de la sociedad.

En este texto nos hemos limitado a arañar la superficie sobre una cuestión que como ya hemos señalado suele pasar bastante inadvertida entre el público general. Ya sea para cimentar la narrativa o como recurso para la jugabilidad, los colores o la ausencia de ellos están ahí para decirnos algo. Las estrategias y recursos cromáticos siguen evolucionando y el desarrollo tecnológico abre un horizonte interesante en esta materia. El fotorrealismo o el uso de la tecnología 3D plantean a nuestro juicio desafíos interesantes sobre la implementación de la teoría del color y su uso como un recurso más en la industria del videojuego que en los próximos años podrían revolucionar el uso del color y su aplicación en esta industria.

Fuentes | El País, Researchgate, PC Gamer, Platinum Games, Gamasutra Josh Sawyer.