Uno de los sucesos más singulares vividos en World of Warcraft está de completa actualidad a día de hoy con la reciente expansión del Coronavirus que afecta a una gran parte de la población mundial Son pocos los que vivieron el fenómeno “pandemia” en el MMORPG de Blizzard, pero quienes la recuerdan todavía lo hacen con cierto recelo.

Dicho suceso desató el caos en World of Warcraft y fue estudiado por diversos epidemiólogos que encontraron en este suceso una interesante campo de pruebas de cómo podría extenderse una epidemia a nivel global. Ahora, dichos científicos recurren a estos viejos estudios para comprender el estallido del Coronavirus e intentar aprender a combatir la expansión de esta enfermedad según desvela la revista PC Gamer.

Pero, ¿qué ocurrió exactamente en World of Warcraft para convertirse en un modelo válido para intentar comprender la difusión de una epidemia? Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que los MMORPG son micromundos que recogen dinámicas complejas que son extrapolables al mundo real.

En definitiva, un título de estas características no deja de ser una réplica de nuestro mundo con ciertas diferencias pero que plasman con bastante certeza diversos elementos del mundo real. Uno de los ejemplos más destacados de este tipo de dinámicas lo podemos encontrar en el funcionamiento de la economía, pero también en otros campos como la antropología y el comportamiento social.

En este sentido, World of Warcraft ha sido objeto de todo tipo de estudios, principalmente por su gran popularidad que supo cautivar a 12 millones de jugadores en su momento más álgido. La estabilidad del juego y su amplia hicieron de este MMORPG un excelente objeto de estudio por su popularidad y su “representativdad” del mundo real.

Teniendo en cuenta este contexto, a lo largo de los primeros años de vida de World of Warcraft sucedieron multitud de situaciones imprevistas por Blizzard con resultados de todo tipo. Es precisamente en este contexto en el que se desarrolla el fenómeno pandemia que se desató tras la publicación de una de las mazmorras de banda de este MMORPG en 2005: Zul’Gurub.

Los jugadores que se adentraban en esta mazmorra debían enfrentarse a Hakkar, el Dios de la Sangre. El combate contra este jefe implicaba el uso de distintas mecánicas jugables para poder derrotarlo entre las que se encontraba la necesidad de dejarse infectar por una enfermedad llamada “sangre corrupta” que causaba daño a los propios jugadores y que en caso de no disiparse acaba matándolos. 

El objetivo era transmitir esta dolencia al propio Hakkar para poder derrotarlo. Una vez derrotado, la “sangre corrupta” debía desaparecer quedando recluida en la mazmorra. Sin embargo, la enfermedad consiguió escapar de dicho confinamiento a través de los jugadores que habían salido triunfantes en su escaramuza con este jefe de World of Warcraft

Más tarde se supo que la “sangre corrupta” se escapó de Zul’Gurub a través de las mascotas de algunas clases de personajes como Cazadores y Brujos. Cuando estos llegaron a las ciudades, la enfermedad comenzó a extenderse de forma exponencial infectado a jugadores y NPC por igual. 

Sin embargo, la forma en la que la enfermedad afectaba a estos personajes era completamente diferente. Mientras que los personajes jugadores morían irremediablemente por esta dolencia, los NPC se convirtieron en transmisores de la “sangre corrupta” pero no morían a causa de ella. Esto originó que las ciudades se convirtiesen en los grandes focos de transmisión para esta epidemia que de la noche a la mañana empezó a asolar World of Warcraft.

Uno de los aspectos más interesantes que refleja este suceso, y por el que es motivo de estudio, tiene que ver con el comportamiento de los jugadores de World of Warcraft mientras se produjo la “pandemia”. Los usuarios optaron por alejarse de los focos de infección en un intento por salvarse de las consecuencias de “la sangre corrupta”. 

Esto produjo un éxodo masivo a zonas menos pobladas que sin embargo no logró alcanzar el objetivo de librarse de la enfermedad. Al contrario, la “sangre corrupta” se extendía cada vez más mientras Blizzard intentaba aplacar la pandemia llegando incluso a sugerir a sus jugadores que guardasen una “cuarentena” para frenar la expansión de esta dolencia. 

Las acciones de Blizzard por frenar esta plaga fueron varias y entre ellas se encontraban el reinicio de los servidores de World of Warcraft. Sin embargo, no fue hasta que se identificó el foco de la infección cuando finalmente se pudo poner fin a este incidente al hacer que las mascotas no pudiesen contraer la “sangre corrupta”. 

Como hemos señalado, muchos estudiosos han investigado este suceso para intentar comprender la expansión de las enfermedades infecciosas a nivel global. Las primeras comparaciones se realizaron en 2007 con la aparición de la Gripe Aviar y el SARS, y actualmente el estallido del Coronavirus ha vuelto a poner sobre la mesa este singular evento de la historia de World of Warcraft

Según detalla PC Gamer, dos de estos doctores especializados en epidemiología han destacado que su estudio de este fenómeno les “ha ayudado a crear modelos sociales sobre la percepción del riesgo” y que estos no hubiesen sido tan sencillos de elaborar si no hubiese ocurrido el fenómeno de la “sangre corrupta” en World of Warcraft y como los jugadores actuaron en tiempo real frente a esta situación.

Gracias a este fenómeno están intentando explicar y anticiparse a las reacciones de la gente frente al Coronavirus poniendo el foco en “cómo las pequeñas decisiones de las personas pueden traducirse en grandes cambios para las grandes poblaciones”. Una afirmación que con los sucesos que están ocurriendo actualmente podemos comprobar que son bastante certeros y que ya se vieron reflejados en el comportamiento de los usuarios de World of Warcraft.

Puede que la enfermedad de la “sangre corrupta” no aporte la solución para combatir al Coronavirus, pero sí ha servido para intentar comprender el funcionamiento de la mente humana en este tipo de situaciones. Evidentemente ambos mundos no son comparables, pero el comportamiento de los seres humanos sí que se parece bastante en ambas realidades.

Por otro lado, este suceso ocurrido en World of Warcraft se ha convertido en todo un hito dentro de Blizzard inspirando otros eventos más controlados pero sujetos a las mismas mecánicas epidémicas. El último de ellos tuvo lugar en Hearthstone a través de una promoción en la que un dorso especial inspirado en Hakkar fue entregado a unos pocos jugadores que al jugar con el resto iban “contagiando”. 

Más allá del Coronavirus, Zul’Gurub estará de actualidad muy pronto ya que durante el mes de abril se volverá a introducir esta mazmorra en World of Wacraft Classic. Y esperemos que esta vez lo haga sin pandemia.