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Ubisoft promete al menos un cambio de ambientación con cada entrega de Far Cry. Desde que la licencia pasase a sus manos, la norma ha sido la de incluir entornos donde la naturaleza destaca sobre el resto de elementos, incluso sobre los humanos. Primal ha llevado esa filosofía al extremo al construirse en la prehistoria.

Una época diferente y que casi por convenio no suele utilizarse en los videojuegos, aunque tenemos representantes muy divertidos en los arcade. Este Far Cry es más visceral y salvaje, una aventura que no redibuja la marca, pero que funde mejor parte de sus elementos jugables.

Bienvenidos a la época de los mamuts o los dientes de sable.

Apartado técnico

Nos encontramos en una época donde el ser humano luchaba por asentarse y conseguir cierta estabilidad sin salir de las cuevas o de los asentamientos primitivos construidos en las cercanías del agua. En ese hito temporal, nuestra especie no había tenido tiempo de desgastar a la naturaleza. En Primal reina la naturaleza de forma absoluta y nosotros, solo somos una especie más intentando sobrevivir.

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Técnicamente, el producto brilla a gran altura. Primal se compone de un mundo abierto de buen tamaño, sin cargas y muy detallado. Los bosques son frondosos y con una gran cantidad de árboles, arbustos y con mucho colorido. El juego también ofrece zonas más despejadas con otro tipo de vegetación, una zona nevada con otra disposición de elementos o cuevas donde los humanos se cobijan para calentarse. La sensación global es muy meritoria.

A su favor, artísticamente se han trabajado mejor que en otras entregas los tonos y los juegos de luces ofrecen bonitas estampas en determinados paisajes durante el día y crepusculares instantáneas por la noche.

Para mejorar, tenemos que las animaciones de los enemigos son directamente funcionales y que al morir de un golpe o apuntarnos con el arco y desplazarse, su movimiento es más ortopédico que en otras acciones. El movimiento de los animales también requiere un ligero retoque para mejorar los enlaces entre las animaciones, pero también poseen patrones muy bien trabajados. La IA tendría que depurarse porque genera ciertos desajustes en el apartado jugable. Tenemos algunos bugs y en un mundo tan vasto no todo aparenta el mismo nivel de detallado, pero es un mal inherente a su propia amplitud.

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En general está por delante de Far Cry 4 y además de alegrar la vista, porque contiene segmentos realmente bonitos, rinde sin problemas en la tasa de frames. La ambientación es de sobresaliente. Muy potente en este campo.

Jugabilidad

En una marca asentada en el mercado siempre se espera que ofrezca un núcleo jugable conocido de anteriores entregas y que ese núcleo se vea rodeado de una corteza de novedades. En cierta manera a Far Cry Primal se juega con una sensibilidad diferente, pero el armazón es ya conocido, lo cual no quiere decir que esta base se mantenga inalterada porque el ajuste de diferentes apartados en Primal se aleja del resto y la forma de integrar otros elementos también ha seguido otra filosofía.

En Primal encarnamos a Takkar, un guerrero de la tribu de los Wenja que llega a la tierra de Oros con el primario objetivo de sobrevivir y dominar a las otras tribus. El guion no cambia respecto a otros Far Cry y comenzamos con un protagonista básico que irá incrementando sus habilidades conforme avanza en su camino.

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La jugabilidad de Far Cry Primal se cimenta en la exploración de Oros y en el farmeo o recogida de objetos. En Primal, uno de los objetivos principales pasa por asentar a nuestra tribu y expandir nuestra aldea. Para ello conseguiremos que integrantes de los Wenja diseminados por el mapa se trasladen a vivir a nuestro prehistórico pueblo. Estos personajes tienen unas necesidades y para satisfacerlas tendremos que construirles una cabaña. Para ello debemos recolectar diferentes elementos. Esta recogida de objetos (piedra, madera, pieles, etc.) guarda una línea lógica de obtención y con la simple exploración de Oros para cumplir las diferentes misiones o abrir las zonas de viaje rápido conquistando los asentamientos enemigos será prácticamente suficiente para recoger la mayoría de materias primas.

Estos personajes secundarios permitirán a Takkar mejorar sus habilidades pasivas y activas. Para poder abrir estas habilidades puede que tengamos que cumplir un objetivo inicial como construir una cabaña al personaje o realizar un encargo en forma de misión principal o secundaria. Para adquirir estas habilidades tendremos que ganar puntos de experiencia cumpliendo misiones, eliminando enemigos o realizando misiones secundarias donde podremos obtener de recompensa experiencia o un punto de habilidad.

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Esto obliga a cumplir algunas de estas misiones para obtener un punto directamente sin necesidad de tener que acumular experiencia. Son misiones muy básicas: echar al enemigo de una zona, salvar rehenes, escoltar a miembros de nuestra tribu o investigar cuevas. Las cuevas son muy interesantes por el desarrollo que poseen. En algunas su diseño es muy plano, pero en otras tendremos que avanzar encontrando elementos del escenario que nos permitan seguir. Estas últimas son mucho más entretenidas.

Oros tiene vida y esta vida puede volverse en vuestra contra
Para ganar en agilidad al explorar la tierra de Oros, será necesario ganar terreno al enemigo. Para ello podremos encender hogueras (antiguas torres de comunicación) y asediar los asentamientos enemigos para hacer nuestro ese terreno. El éxito en estas acciones conlleva desbloquear el viaje rápido a ese punto del mapa. Estos puntos se han desperdigado por el mapa a una distancia prudencial y en ningún momento me ha resultado molesto el desplazamiento por el mapa al tener tantos de estos puntos. También debe considerarse que Takkar va a gran velocidad y también puede hacer uso de una montura. Y aquí es donde llega una de las novedades principales de Primar: la doma de criaturas.

Podremos domesticar a diferentes animales. Nuestras habilidades en este campo mejorarán y progresivamente podremos domesticar a bestias más fuertes. No solo serán útiles para atacar al enemigo, también nos protegerán directamente en ese entorno salvaje. La bestia da mucho juego para sorprender a los contrarios en los asentamientos o para darnos un punto extra de apoyo en ataques directos. Estos animales salvajes disfrutan de algunas de las mejores misiones del juego.

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En unas misiones concretas se nos pedirá dar caza a unas bestias sanguinarias que podrían unirse a nuestra causa si logramos domesticarlas. Son misiones en las que tendremos que activar el modo cazador para visualizar las pistas del entorno (también sirve para destacar animales, plantas, etc.) y seguir el rastro del animal hasta su guarida y darle caza. Son contrarios de elevada dificultad, aunque si morimos en el intento al volver a la caza, el animal nos esperará con la vitalidad que le quedaba antes de matarnos. En este caso creo que tendrían que haber reiniciado su vitalidad para darle un extra de complejidad, de otra forma al final por desgaste siempre conseguiremos la victoria. Guardo un gran recuerdo de uno de estos enfrentamientos por el combate y por el escenario final que se visita. No digo más.

Estreno párrafo para comentar el que creo que es el mejor aspecto de Far Cry Primal: la vida de Oros y la aleatoriedad que se respira. Estamos en una tierra salvaje, donde ninguna especie domina y todas luchan por hacerse un hueco en la cadena trófica. Este escenario se nota vivo y se nota activo porque continuamente ocurren cosas que no dependen de nuestra presencia. Podemos estar explorando una zona y de repente ver como un oso se abalanza sobre nosotros o ver como este oso ataca a un grupo de enemigos o ver como el oso ataca a otro animal. Este dinamismo añade una riqueza a la jugabilidad inmensa. Nuestra criatura alejará a algunos de estos animales, pero dependerá de su fortaleza. Por ejemplo, un lobo no evitará que un dientes de sable nos asalte, pero evitará que un grupo de hienas intente atacarnos. Al llevar al dientes de sable la historia será diferente.

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Este apartado de la aleatoriedad da margen, porque continuamente pueden ocurrir cosas que no esperamos. Yendo de una a otra zona, he muerto en muchas ocasiones porque me ha asaltado una bestia contra la que no he podido defenderme. Incluso esto se lleva a las misiones. Puedes estar intentando cumplir una misión secundaria de escolta a un grupo sencilla y por la aparición repentina de un mamut (o lo que toque) ver como la misión se complica hasta el extremo. Oros tiene vida y esta vida puede volverse en vuestra contra.

La IA desequilibra algunos elementos
Vuelvo al farmeo de objetos y es que será necesario nutrirse de la madre naturaleza para mejorar a Takkar y construir nuestras armas o cualquiera de los objetos que tendremos para defendernos. Este abastecimiento es muy continuo y el diseño del escenario habilita que estos objetos se puedan conseguir sin necesidad de tener que desviarnos de nuestro objetivo.

Los elementos que conforman la jugabilidad se insertan como piezas de un puzle. El funcionamiento del sistema de farmeo, el diseño del mapa y la disposición de las áreas a descubrir es muy coral. La dificultad también avanza de forma progresiva hasta un punto en el que nos hacemos demasiado poderosos y creo que la aventura se allana en exceso. Nuestro personaje resiste mejor los golpes físicos y podremos curarnos sin necesidad de utilizar carne o hierbas verdes. A título personal creo que la mejora física se tendría que haber quedado en un punto único de mejora y no en dos, y que siempre tendríamos que pagar con recursos el recuperar vitalidad.

Ya que me animado con los errores, continuo. La IA desequilibra algunos elementos. A veces la bestia puede cerrarnos el paso y no dejarnos salir de una choza enemiga. No rompe totalmente la partida porque podemos dejarla en libertad y perderla de vista, pero molesta un poco esa ruptura en el ritmo. La misma IA también deja varada a enemigos o a aliados que se quedarán demasiado tiempo pensando en su siguiente movimiento. Al registrar sacos con objetos a veces aparece un texto que nos indica que casi hemos completado la cantidad total de objetos de ese tipo a almacenar, ¿pero qué objetos? A veces no indica a cuales se refiere.

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Admito que el desarrollo no esconde una amalgama jugable de gran amplitud, pero creo que Primal es inmensamente divertido. Ofrece una forma diferente de afrontar los ataques directos y que por las armas que tenemos (lanza, garrote, arco) el ritmo de juego es diferente al de otros Far Cry. Este enfrentamiento con útiles primitivos en exclusiva le aporta un punto de personalidad a la propuesta. Reitero que el farmeo tan inteligente que posee y el buen diseño cohesionado del mapa hacen que Primal se deguste con otro sabor.

Sonido

Jason Graves es el encargado de dar vida a la BSO del juego. Su trabajo en Primal posee tintes diferentes a otras de sus composiciones y destaca el acercamiento místico a la textura del sonido. Admito que esperaba más temas potentes, pero se ha dado mucha importancia al sonido ambiental con la intención de sumergirnos en un lugar hostil donde convivimos con especies que están por encima de nosotros en la cadena trófica.

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Este cálido tratamiento del sonido se hace protagonista absoluto de la función por la noche. Basta detenerse para escuchar la vida que nos rodea en forma de animales salvajes, arroyos o el resto de tribus de Primal. La ambientación sonora con los FX está muy bien tratada. Creo que el sonido general podría haberse limpiado algo más para separar mejor cada fuente y ganar en claridad.

No existe doblaje a ningún idioma conocido por nosotros. Los protagonistas hablan un dialecto primitivo y sus impresiones aparecen subtituladas en nuestro idioma.

Conclusión

Far Cry Primal no reinventa la saga, pero ofrece un cambio de ritmo de juego respecto a las últimas entregas al añadir un armamento diferente y una forma más visceral de enfrentarnos a los enemigos. Domesticar a las bestias nos permite expandir las opciones y por encima de todo, el mundo de Oros está completamente vivo.

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Esto no quita que se recupere la base jugable de anteriores Far Cry, ni que sea igual en una gran cantidad de campos, pero Primal tiene personalidad. Una personalidad que genera enfrentamientos muy divertidos, un farmeo bien implementado y un mapa que aunque se acuse de plagio posee una orografía muy salvaje.

Far Cry Primal ya a la venta en PS4 (55€), One (55€) y PC (47,90€).