Muchos años hemos tenido que esperar para jugar quizá a uno de los juegos más deseados en los últimos años. No estamos ante un remake más, junto a Resident Evil 2, revivir la séptima entrega de Final Fantasy era el sueño jugable que muchos esperaban cumplir. Después de un desarrollo agitado, Square nos presenta el primer capítulo de su nueva visión de este universo.
Esta es una de las novedades de este remake, remake que adelanto prefiero tratarlo como reimaginación, la proyección del mismo o su alcance como un producto de varias entregas. En el remake se toman muchos aspectos del juego original y se construyen nuevas vías tanto argumentales como jugables y esto ha provocado que se necesiten varios juegos para acoger esta nueva visión. Un remake diferente del original que creo que se complementa con el título inicial, no compite por superarle, sino que se ha intentado ofrecer algo diferente con todo lo que eso conlleva.
Bienvenidos a Neo Midgar
La aventura de Cloud, Barret y compañía comienza en el asalto al reactor 1 de Mako, el inicio del desarrollo se comparte con el producto original y es que el punto de partida debía ser el mismo, porque de esta forma consigue sacar una sonrisa a los jugadores del original y la línea de salida es igual para todos. Esta primera zona funciona a modo de tutorial a nivel jugable incluyendo enemigos de baja ralea, parte del paso por el nivel que ofrece el juego fuera de los combates para avanzar, escenas de vídeo para desarrollar la trama y a los personajes, y un enemigo final que poco tiene que ver con el que nos enfrentamos a finales de los 90 a nivel de dinámicas de juego. Me atrevería a decir, que esta primera parte se ha diseñado incluyendo a grandes rasgos un poco de todo lo que contiene el juego a nivel global.

Un buen jugador no enseña sus cartas a menos que esté completamente seguro que va a ganar la partida y creo que Square sabía que podía ganarla. Me gustaría volver sobre el concepto de reimaginación, porque es importante remarcar que no se ha buscado ofrecer lo mismo que el original, ni hacer el mismo tipo de juego reforzando la jugabilidad y el diseño del primer juego, no. En el Remake, Square ha facturado un action-RPG que se desarrolla como una aventura. Se ofrece un desarrollo centrado y muy guiado en todo momento. Creo que si la idea era presentar a los personajes dedicando el tiempo adecuado para ello y potenciar la jugabilidad que se presenta en los combates, la decisión ha sido acertada.
Esto significa que comenzamos la aventura en un punto y se va desarrollando sin prácticamente mirar atrás avanzando por diferentes mapas. Llegado a un punto, podremos hacer uso del viaje rápido para viajar a la localización que queramos, pero no estamos ante un mundo abierto, sino que se han construido diferentes zonas conectadas entre sí y en nuestro viaje iremos descubriendo de forma orgánica las nuevas localizaciones. Se trata de un diseño de sustracción ideal que permite controlar mejor los tiempos de acción, las cinemáticas y el propio ritmo jugable. Este tipo de desarrollo permitiría tanto seguir con este enfoque el desarrollo de las siguientes entregas como pasar a un diseño con una mayor libertad, porque gracias a este primer juego han logrado asentar bien a los personajes y la trama que les envuelve.
Por capítulos, vivimos en la era del TV show
Este desarrollo en túnel gana solidez con la estructura en capítulos con la que cuenta el juego. Cada capítulo nos lleva a un momento diferente en la trama y a una nueva localización (generalmente) en Midgar. Nuevamente, esta decisión habilita que el inicio, el nudo y el desenlace del producto estén perfectamente medidos, pero la libertad es muy, muy limitada, tened eso en cuenta.
Cloud, que siempre formará parte del elenco de personajes, será el personaje a controlar cuando no estemos en un combate. En los mapas podemos interactuar de forma sencilla con los personajes si estamos en algún lugar poblado, podemos explorar para conseguir mejor equipo o ítems, y en algunos casos nos quedaremos visitando el lugar para disfrutar de nuevos minijuegos o misiones secundarias no obligatorias. Estas zonas también incluyen terreno con enemigos que tendremos que visitar en las misiones secundarias. Las zonas pobladas son meridianamente amplias y con cierta vida. Es entretenido recorrerlas para zambullirnos de lleno en la vida de Midgar. Esta vida está bien plasmada, aunque la interacción esté muy marcada, y es interesante disfrutar de la recreación de estas zonas.

En los mapas que funcionan a modo de mazmorras con enemigos, y que conectan zonas principales, se incluye en algunos casos sencillos puzles ambientales que debemos solucionar para avanzar y otros mecanismos que mantienen la simplicidad, pero que logran diluir el combate para evitar que estas zonas sean una simple sucesión de golpes, aunque es lo que prima. No esperéis demasiadas bifurcaciones en estas zonas.
Final Fantasy VII Remake presenta una trama muy bien hilada, tengo que decir, que bastante mejor plantada que en el original, al menos el tramo que presenta de la misma. El paso por los niveles es divertido y el ritmo está muy bien medido, excepto por las secundarias no se excede en nada y está muy bien equilibrado. Sensaciones que logra cimentar gracias a un sistema de combate que puede ser uno de los mejores incluidos en Final Fantasy.
El combate, la clave del desarrollo jugable
Soy consciente de las propuestas jugables del resto de entregas de la saga, pero el comentario con el que he cerrado el apartado anterior no es para nada gratuito. Acepto que pasar de un sistema por turnos a un combate activo, es un cambio lo suficientemente profundo para que realmente no sea comparable, pero la ejecución es tan brillante que debe admitirse que han conseguido un sistema de combate superlativo.
En este combate solo podremos manejar de forma simultánea a un personaje a la vez y el resto estará en el mapa combatiendo contra los enemigos. Nuestro personaje podrá realizar en tiempo real una acción básica, un golpe especial, que será tan diferente como el personaje que lo realiza, podrá bloquear los ataques o evadirlos. Pensad en Cloud con lo comentado, su acción básica serán espadazos, su golpe especial, una tormenta de golpes que le restará movilidad, pero que aumentará el daño. Llevad esa singularidad a Barret, Tifa, Aeris o el que toque. Por supuesto, no todo se resume a esto.

Nos moveremos por el escenario realizando las diferentes acciones y conforme las realizamos se llenará la barra de ATB (Active Time Battle), cuando tengamos lleno un segmento podremos realizar una de las técnicas especiales disponibles, diferentes para cada personaje, utilizar un ítem, hacer una magia u otra acción. En el área de combate nos moveremos con libertad y nuestros compañeros estarán luchando con nosotros. Con el gatillo izquierdo o derecho del mando podremos abrir un menú que nos permitirá ejecutar una acción de las vinculadas al ATB del otro personaje. Durante el ATB o esta acción, el combate se ralentizará, pero nunca se parará por completo. Aunque estemos manejando a un personaje también podemos realizar acciones de los otros. En cualquier momento es posible pasar a manejar a otro personaje.
Para realizar magias y otras habilidades será necesario disponer de la materia que lo hace efectivo, y aquí llegamos a otro punto que era característico de Final Fantasy VII y que aquí se ha respetado, las materias. Las materias son las habilidades que pueden realizar los personajes y que se obtienen explorando, como recompensa o también se pueden comprar. Nuestro equipo y nuestras armas pueden tener ranuras y podremos poner tantas materias como ranuras tengamos disponibles. Por ejemplo, si queremos una magia de fuego, tendremos que disponer de la materia piro, poner esta materia en el personaje y una vez que tengamos un turno de ATB, ir al menú y realizar piro. El detalle de incluir las ranuras de las materias y las propias materias en las armas es enorme.

Manejamos a un personaje, pero influimos en otros dos, con un sistema dinámico, rápido y que ofrece una cantidad de variables enorme por las materias y las diferentes habilidades que tenemos disponibles, pero es que además cada personaje incluye sus propios beneficios y por eso es muy recomendable pasar a manejarlo si la situación lo requiere. El combate también dispone de los “Límites” que son superhabilidades que se podrán realizar cuando se completa la barra de límite y son muy poderosos, tanto que pueden decidir una batalla.
No podemos olvidarnos de las invocaciones, aquí solo se pueden realizar cuando se completa una barra determinada y por supuesto, tenéis que tener la materia de la invocación cargada en el personaje. Las invocaciones han ganado en aleatoriedad aquí, un punto controvertido, porque no tenemos demasiada libertad para realizarlas, solo en determinados momentos. Siguen siendo muy poderosas y es un punto que luchen durante un tiempo con nosotros. Durante ese tiempo la invocación estará soltando palos a los enemigos y nosotros podremos ejecutar diferentes ataques especiales de las mismas. Abandonarán el área de combate realizando un ataque de gran poder. No se puede negar que la puesta en escena es muy potente de estas invocaciones.

Esto es un RPG por algo y lo es porque tenemos un sistema de progresión. Nuestros personajes acumularán experiencia y subirán de nivel, aunque no podemos modificar los parámetros al subir de nivel, típico de los JRPGs clásicos. Algunas habilidades también progresan y se abren nuevas, así como las magias de las materias y también podemos mejorar nuestras armas con un sistema que nos permite dedicar puntos de forma libre a los parámetros que estimemos oportuno que queremos mejorar. Esto desarrolla al personaje en bastantes vertientes.
Existe la posibilidad de pasar a un sistema clásico por turnos que funciona bien, pero no permite explotar, ni desarrollar la jugabilidad como el sistema activo. Es más, el diseño de las áreas y su espacio está pensado para disfrutar del sistema activo. Si preferís el toque clásico, tenéis opción de ello.
Enemigos y jefes
Un sistema de combate lleno de variables y que encuentra buenos voluntarios para ejecutarse durante todo el desarrollo. Como es típico de Final Fantasy nos encontraremos con una buena cantidad de enemigos diferentes que pondrán a prueba este sistema activo de acción. Y como suele ser también típico, algunos enemigos nos obligarán a utilizar una estrategia u otra para conseguir doblegarlos. Lo mejor, sin duda alguna, se encuentra en los enfrentamientos contra los jefes. Son rocosos y presentan una riqueza muy amplia con patrones de combate y de acción muy diferentes unos de otros. A diferencia del juego original, los combates contra estos enemigos son más largos y variados. Este contenido es muy divertido y presenta una dificultad bien medida sin llegar a ahogar en normal.

No voy a entrar en detalle, pero se incluyen algunas sorpresas que creo que os van a gustar mucho si sois fans de la saga.
Tareas en Midgar, Cloud, el “chicoparatodo”
Final Fantasy VII Remake incluye en su desarrollo un tercio aproximadamente de lo que incluía el juego original. La duración, en una pasada, se sitúa en unas 36 horas con la realización del contenido secundario. El desarrollo es muy vivo, está bien ponderado en general y todo es muy ágil gracias al tratamiento de este capítulo como una aventura. Se han incluido nuevos personajes que tienen peso en la trama y algunos ya conocidos que han ganado protagonismo. Se han incluido nuevos escenarios en Midgar y mucho contenido que no existía en el original. También hay ausencias, aunque lo incluido es muy sólido y si no se ha jugado al original es complicado que se perciba algún hueco.
Otro de los cambios respecto al original es la existencia de misiones secundarias. En tres capítulos del juego, se nos permitirá recorrer el lugar para realizar misiones de diferente categoría. Estas misiones son bastante básicas y desmerecen en general respecto al contenido principal. Afean el desarrollo sobre todo al principio que creo que las primeras aparecen en un momento en el que el juego pide ser más consistente. En estas misiones nos pueden pedir objetos, podemos realizar minijuegos (sin queja con lo añadido, sobre todo el de las sentadillas que me parece muy entretenido) y daremos vueltas por la ciudad para buscarlas y completarlas. Estas zonas también tienen mapa con enemigos, por lo que aprovecharemos para ganar experiencia extra y algunos objetos interesantes. Alguna de estas misiones tiene más mordida y terminan con un enfrentamiento de nivel, lástima que no sea la norma.

No son obligatorias de realizar y solo aparecen durante tres capítulos. A su favor diré que aunque la calidad se resiente, gracias a estas misiones es totalmente innecesario farmear en el nivel normal. Con la experiencia conseguida durante el tronco principal y lo que podéis ganar en las secundarias, farmear deja de tener sentido.
El juego cuenta con un desarrollo bien llevado en su eje primario y es un producto que va de menos a más claramente. Empieza bien, pero tiene un ligero descenso por la inclusión de las secundarias en un segmento demasiado temprano, pero luego va en ascenso hasta que disfrutamos de un tramo final con un ritmo endiablado que termina con una sucesión de combates muy épica. Y hasta aquí puedo leer. No es casualidad que la mayoría tarde unas 36 horas en terminarlo. Cierto es que no ofrece mucho más a partir de ese punto, pero lo principal reitero que es contundente.
El juego incluye una especie de endgame, que no es otra cosa que volver a disfrutar de la aventura, aunque ahora podemos elegir el capítulo y además podemos hacerlo en un nivel de dificultad superior. En difícil, el combate se expande y llega a algo diferente. Durante el juego en normal, disfrutaremos de momentos con un nivel mayor de exigencia que nos obligará a pensar mejor en la estrategia, pero no nos fuerza en exceso. En difícil la historia cambia y nos veremos obligados a sacar partido a las materias de una forma diferente a lo que hemos hecho en normal. Es más, os recomiendo utilizar esas materias que parece que no son útiles porque en este nivel pueden ser clave. Por si fuera poco, también vais a tener que manejar bien el cambio de personaje.
Agujeros en la materia
No escondo que el remake me ha gustado, pero eso no quita que algunas cosas sean mejorables más allá del cambio de perspectiva jugable que le han dado a esta reimaginación. Las misiones secundarias ya han sido tratadas convenientemente, solo añadiré que no es el único desarrollo nipón con estas secundarias tan mal llevadas. Muchas no eran necesarias y se sienten como un intento de alargar la vida del producto. En la parte principal, el juego en alguna ocasión, y digo alguna para no decir donde, reitera sin necesidad alguna en la acción a realizar. No le beneficia incluir esa reiteración.

No puedo perdonar que un personaje concreto que aparece al final no sea jugable. Es cierto que aparece con la trama avanzada, pero queda lo suficiente de juego para haberlo incluido jugable. Creo que no se le llega a sacar partido a las invocaciones con las limitaciones con las que aparecen. Sobre esto, me parecen pocas las que hay. Un poco desaprovechadas. Añado, aunque esto es a gusto personal, que habría añadido algún puzle, aunque sencillo en las mazmorras para darle más variedad al desarrollo. Recuerdo algunos de Final Fantasy X que habrían encajado bien aquí. Esto por supuesto admito que es muy personal.
La bella Midgar
Square es una empresa que es puntera a nivel técnico en sus productos y en este remake han sacado a relucir su habilidad para conseguir apartados visuales potentes. Ante todo deben destacarse los personajes. El modelado, acabado y estilo artístico es de lo mejor de la generación. No solo quedan muy bien en pantalla, sino que se han reconstruido con mucho mimo y gusto. Cloud, Barret, Aeris, Tifa y el resto del plantel de personajes lucen a un nivel tremendo. No quería meterle en la conversación, pero Sefirot se ha tratado muy bien en el remake. No solo a nivel visual.
Técnicamente, destacaría el tamaño de los personajes y su presencia, las animaciones en general, la solidez de los escenarios y algunos efectos en combate, sobre todo cuando aparecen las invocaciones. No me olvido que algunas texturas parecen de N64 y en un momento concreto de la historia, han sido enormemente descuidados con una textura que es impropia del resto. El juego se mueve bien de forma suave y está muy pulido. Cosa que se agradece.

Siguiendo con el arte, el apartado sonoro raya a un nivel enorme. Tenemos buenas nuevas composiciones y arreglos en algunos clásicos que han permitido a los temas desviarse por una construcción sonora algo diferente, pero consiguiendo mantener la belleza en sus notas. Es complicado comparar con el original, porque la textura sonora también es diferente y entiendo que era necesario reorientar la banda sonora. Se ha realizado un trabajo encomiable en el doblaje en inglés y en japonés, otra de las novedades respecto al original. En el remake las conversaciones entre los personajes están dobladas y el acabado es bastante bueno.
No iba a comentar nada de la historia, pero solo diré que al tratarse de una reimaginación no esperéis que todo se vaya a desarrollar igual que en el FF7 original, porque no lo hace. De hecho, considero sin entrar en detalles que la trama está mejor construida y los personajes mejor tratados. Incluso se han permitido incluir un final muy valiente que les permite jugar con muchas posibilidades de cara al futuro. Un final con miga.
Fantasía en movimiento
He subido un par de vídeos a Youtube con sendos gameplays de dos partes del juego. En el primero, visitamos los almacenes de Shinra en uno de los capítulos iniciales haciendo equipo con los miembros de Avalanche. Incluye sección en moto, combates y un jefe final:
Seguimos con la estación fantasma correspondiente a un capítulo más avanzado y nos acompañan Aeris y Tifa:
El réquiem de la fantasía final
Final Fantasy VII Remake no es un reconstrucción al uso de una leyenda de los videojuegos. Square no tenía esos planes y creo que su reimaginación permite a este universo expandirse y desarrollarse con independencia de la obra original. Por el camino se ha perdido el RPG con turnos con mundo abierto y se nos ofrece una aventura de rol con un desarrollo más guiado que tiene lugar en una nueva Midgar más extensa que la del producto base. Esta nueva visión se construye sobre un sistema de combate complejo en tiempo real que es de los más destacados de la franquicia.

No está exento de sufrir ciertas limitaciones. Las misiones secundarias se deberían haber diseñado con una mayor profundidad y expansividad con las que se podría haber aprovechado los nuevos hilos argumentales tejidos. No se debe pasar por alto que se podrían haber limado algunas taras técnicas y en la propuesta jugable, pero aunque no sea perfecto, es un producto valiente que ha apostado por desviarse de la idea inicial para ofrecer algo diferente y en muchos campos, algo más. No esperéis el mismo Final Fantasy VII, esperad simplemente una visión diferente de este universo construido sobre la base del original. Soberbio.
Final Fantasy VII Remake a la venta en PS4.
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