Godfall fue el primer juego anunciado para PS5, la nueva consola de Sony que ya lleva unos meses entre nosotros y llega de mano de Counterplay Games, un estudio independiente que tiene personal veterano entre sus filas con experiencia en títulos como Ratchet & Clank, Horizon, God of War, Overwatch, Gears 5 y muchos más juegos. Para sacar adelante Godfall, se han unido a Gearbox que publica su primera obra.

El juego que nos ocupa lo describen como un “looter slasher”, es decir, un producto de acción con armas para combatir cuerpo a cuerpo donde continuamente se consigue nuevo equipo como recompensa por derrotar a los enemigos o en interacción con el entorno. Una fórmula que ya conoceréis de Diablo, Nioh y de muchos otros. Una descripción necesaria para que mentalmente sepáis lo que tenemos entre manos, aunque realmente lo que queréis saber es si vale o no la pena, la respuesta a lo largo del análisis.

Analizada versión de PS5.

Combate con tus propias manos

El eje central de Godfall es su combate y a partir de este se desarrollan el resto de elementos, porque combatir es la acción primaria y que ocupará casi todo vuestro tiempo de juego en este desarrollo. Antes de empezar a machacar enemigos, Godfall comienza con una secuencia de introducción que nos mete en contexto de lo que ha ocurrido y que justifica nuestra lucha. En esencia, nuestro personaje, Orin, se enfrenta a su hermano, Macros, y cae derrotado. Un Caín vs Abel que nos lleva a recomponernos para evitar que nuestro hermano ascienda y se convierta en un dios.

El combate, es la parte mejor desarrollada del producto y reitero el eje sobre el que giran el resto de elementos. Para combatir podemos utilizar espadas, espadones, lanzas, martillos o dos espadas más cortas. Utilicemos un arma u otra, podemos realizar golpes débiles, fuertes y combinaciones con estos dos golpeos. En función del tipo de arma a utilizar, la contundencia del golpeo cambiará en gran medida, llegando a los niveles más elevados de brutalismo con el martillo. Es complicado diferenciar los golpes débiles de los fuertes con el martillo y no es de extrañar por el tamaño de los mismos. Podremos llevar dos armas diferentes equipadas y podremos pasar de una a otra rápidamente, incluso hay alguna habilidad que premia el cambio entre armas para continuar el combo.

A los golpes podemos sumar el uso de las técnicas del norte y del sur que se realizan cuando las armas acumulan al menos un segmento en una barra asociada y que se llenan con el paso del tiempo y al golpear a los enemigos. Estás técnicas cambian en función del arma a utilizar y desencadenan ataques muy poderosos. Se llena bastante rápido la barra asociada a estas técnicas por lo que son recursos para utilizar de forma continua. Tenemos además un maravilloso escudo para bloquear los golpes y realizar los parrys si bloqueamos en el momento en el que van a atacarnos. El parry funciona guay, porque no requiere una precisión absoluta y es bastante amplio con los tiempos. Además, al hacer el parry, el bloqueo afecta a todos los enemigos cercanos y podremos aprovechar para atacar sin oposición durante unos segundos. El escudo además, puede lanzarse. Se incluye otro recurso, La Furia de Arconte, al llenar una barra, podemos desatar un estado en el que personaje incrementa determinados parámetros en función de la armadura valoriana que porte. Es un estado limitado y muy potente. Para ampliar el rango de acciones tenemos un botón que nos permite girar 180 grados para darnos la vuelta rápidamente. Y aunque no hace falta decirlo, también tenemos un botón para esquivar.

El combate recuerda mucho al del último God of War, lo cual no es necesariamente malo, pero los tiempos, el golpeo e incluso algunas dinámicas como la contundencia de ciertos golpes, la animación de aparición del escudo o la forma de tirarlo, recuerdan a elementos del combate del dios espartano. El golpeo se siente realmente bien por la contundencia de los golpes, el ritmo que se le puede dar al combate y por priorizar la jugabilidad directa. En esto entra lo que comentaba del parry, que al hacerlo, el juego prioriza que podamos atacar y que no sea una sucesión de esquivas. En juego, existe una buena variedad de enemigos diferentes, aunque se repite cierto patrón de contrarios que atacan cuerpo a cuerpo y se ven acompañados de otros que nos lanzarán cosas (magias, disparos, flechas, etc.). Los contrarios, aunque al final se repiten con asiduidad por tratarse de un juego de combate, se van renovando al pasar a las otras zonas.

Los mejores momentos del combate nos los ofrecen los jefes. Tenemos jefes secundarios por decirlo de alguna forma, que se repiten en diferentes misiones y los jefes principales. Los secundarios, son variados y aunque se repiten, nos regalan enfrentamientos muy entretenidos. Los principales sin duda alguna incluyen los mejores momentos del producto con combates más variados, y cuando hemos avanzado lo suficiente, los combates son más desafiantes y con mayor dificultad. No esperéis un Souls, aunque algún jefe se puede atragantar, pero eso es más habitual en el propio endgame. En el nivel normal, podremos reaparecer sin límite y dentro de misiones normales al morir volveremos al área como la dejamos con los enemigos con la vitalidad que les restaba. Si estamos en algún enfrentamiento más importante, el jefe puede haber recuperado la vitalidad y si es un jefe principal, estos tienen la barra dividida en varios segmentos y una vez que hemos terminado con un segmento, el checkpoint se realiza a partir de ese punto. En difícil, solo se puede reaparecer 3 veces en cada misión y los enemigos suben un peldaño, pero la recompensa también será mayor. De vosotros depende. No es un juego muy complicado, pero aprieta en determinados momentos, aunque en otros con la reaparición ilimitada, se reduce mucho la exigencia. A veces presenta cierto desequilibrio, porque estás combatiendo contra un jefe menor y al morir este recupera la vitalidad y en otros casos al volver, puede que solo le quede lo que tenía.

El aspecto más limitado de los combates son sus armas, le habría venido bien incluir algunos tipos diferentes más para conseguir una mayor variedad para encarar los combates y quizá armas que nos permitan atacar a distancia. Creo que se habría ganado en versatilidad. Con todo, el combate es sólido y funciona bien con el DualSense. El mando saca músculo con la vibración al realizar golpeos de gran fiereza y al utilizar el botón de ataque fuerte, el gatillo hace fuerza para que al pulsarlo se traslade una imagen de contundencia. Sienta bien realizar el combo fuerte con el añadido que supone la presión del gatillo.

El combate se reparte por los escenarios, vamos a analizar como es el paso del personaje por el mismo.

Recorriendo Aperion

Aperion se divide en tres grandes zonas o reinos. Cada una de estas zonas tiene un tamaño interesante y en su mapeado se reparten las diferentes misiones que realizaremos en el juego. Antes de elegir misión, debemos visitar un nexo que da acceso a una zona de entrenamiento, a una forja para que podamos mejorar el equipo, las armaduras valorianas y el área para elegir misión. El juego nos permite elegir entre misiones principales, misiones de caza, exploración libre por el mapa realizando actividades y jefes.

Los mapas se han diseñado dando preferencia absoluta a los combates como es lógico y por tanto, según recorremos los zonas cada poco tiempo aparecerá un área diseñada como una arena en la que se encontrarán los enemigos. Algunos enemigos de menor calado se pueden encontrar fuera de estas arenas. También tenemos numerosos cofres en estos niveles, para abrir algunos será necesario destruir primero tres sellos que los mantienen cerrados (¿os suena a cierto juego de un espartano de nuevo?). Si volvemos a pasar por esa zona, el cofre volverá a aparecer, pero no será necesario volver a destruir los sellos. También podremos recoger diferentes materiales que invertiremos en la progresión y unos códices que incluyen lore del juego. La estructura de los niveles es prácticamente la misma en cualquiera de las 3 grandes zonas así como las actividades a realizar. Su diseño, recuerda al de Monster Hunter, incluso en lo artístico hay una zona que parece sacada de uno de sus mundos.

Si optamos por realizar una de las misiones principales, simplemente iremos de un punto a otro realizando tareas sencillas, tareas que se repiten en exceso. En las misiones de caza, tenemos que ir a por un jefe. Tendremos un tiempo máximo para completar la tarea y aparecen objetivos secundarios sencillos de realizar, como eliminar un número concreto de enemigos con una técnica determinada u obtener un material específico. En la mayoría de estas cazas si completamos la misión en menos de un tiempo marcado, obtendremos una recompensa adicional. Las misiones de caza son divertidas por el enfrentamiento contra el jefe, jefe que puede haber aparecido previamente ya en la misión principal. El problema es que no incluye una progresión determinada de actividades. Aparecemos en la zona y podemos ir directamente a por el objetivo, ya que tenemos un marcador que nos indica el lugar en el que se encuentra y basta con seguirlo. El mapa estará lleno con los enemigos que normalmente se aposentan en las arenas de cada área. Estas arenas se pueden pasar corriendo, llegamos al jefe y fin.

El reino del agua es sin duda de los más bellos del juego

Al terminar la misión o la caza, nos podremos quedar en el entorno explorando, pero la exploración es excesivamente básica y se cubre con lo que se realiza en los otros encargos. Para darle un poco de actividad, podemos activar unos elementos que lanzarán diferentes misiones, pero el esquema es siempre el mismo. Utilizamos una especie de visión detective para encontrar tesoros. La diferencia se encuentra en lo que debemos realizar para abrir el cofre una vez que lo encontremos. Podemos romper sellos, eliminar enemigos o derrotar a un enemigo que lleva el cofre. Poco más y esto ya se realiza en las misiones principales. A no ser que se quiera obtener más equipo, no vale mucho la pena realizar la exploración, porque no incluye nuevas actividades y ese es uno de los puntos más débiles del juego: la propuesta de actividades y la distribución del contenido.

Desde prácticamente las primeras horas de juego, ya se descubre la totalidad de las actividades que se pueden realizar y simplemente se continúa reiterando sobre esa base ya descubierta. Esto provoca que la vida del juego se vea acortada, aunque estos juegos de servicio, porque aunque los creadores de Godfall no describen su creación como un juego de servicio, en realidad el diseño del mismo es el de un producto de este tipo, se tiende a reiterar. Con una salvedad, creo que aquí la reiteración llega antes de lo debido, pero la propuesta resiste para dar unas cuantas horas de juego y como juego de servicio esto seguirá creciendo y mejorando. De hecho, está previsto para este primer trimestre un parche gratuito de contenido y el primer DLC de pago. 

Podemos disfrutar de Godfall con amigos (hasta 3 jugadores), pero solo podemos añadir a amigos de nuestra lista que tengan el juego, no existe un sistema de matchmaking, una decisión sin mucho sentido. Completar el contenido de Godfall no requiere ni mucho menos de la sincronización que se puede ver en las raid de Destiny, por lo que no se entiende porque no se ha incluido un sistema de búsqueda de partida y nos limita a solo amigos que tengan el juego. Jugando en compañía el título se disfruta más y la reiteración se hace menos patente y erosiona menos la falta de variedad.

La progresión

Al vencer a nuestros contrincantes obtendremos experiencia y al superar diferentes hitos de experiencia subiremos de nivel mejorando al personaje. Para seguir con la progresión también tenemos puntos de habilidad que conseguiremos al cumplir determinados objetivos y como recompensa de algunas misiones. La distribución de estos puntos nos permite mejorar parámetros activos y pasivos del personaje. Este panel de habilidades incluye también una progresión por niveles, es decir, podemos mejorar cada uno de los parámetros cinco veces.

Las armaduras valorianas, 11 en total y cada una con sus propias bonificaciones

La progresión sigue con las armaduras valorianas. En el nexo podemos encontrar estas armaduras. Reuniendo una serie de materiales podremos ir desbloqueándolas (terminando la aventura principal se pueden desbloquear las 11 que hay disponibles perfectamente, además de la que portamos de inicio). Cada armadura tiene una serie de parámetros (fuerza, vitalidad), aportan diferentes bonificaciones y la Furia de Arconte también varía con cada armadura. Además, puede aportar bonificadores de daño exclusivos a diferentes estados alterados. Estas armaduras cuentan con un sistema de ranuras en el que podemos incrustar piedras que añaden más bonificadores a la armadura. Estéticamente, algunas molan mucho, pero siendo sinceros salvo por la Furia de Arconte y algún estado alterado, no se nota en exceso llevar una armadura o la otra. Debería existir una segmentación más marcada, porque en realidad es como si fuesen diferentes builds, aunque luego en juego no exista esa profundidad.

El looteo o caída de objetos es continúa a lo largo del desarrollo. Los artículos se encuentran divididos en clases por rareza y nivel. Encontraremos diferentes armas dentro de las cinco clases disponibles, anillos, amuletos, piedras de vida y estandartes. Los estandartes se activan en el escenario y durante un tiempo limitado nos bonificarán dentro de los rangos que lleva el objeto en su zona de influencia. El resto de elementos, incluidas las armas, se pueden mejorar hasta cinco veces en la forja. La mejora es sencilla y requiere en los primeros niveles de materiales fáciles de obtener y en el cuarto y el quinto de objetos más limitados. El juego al mejorar estos objetos también nos permite elegir en determinados niveles entre diferentes bonificaciones. Dependiendo de lo que queráis potenciar todo debería ir en línea con eso para lograr un personaje mejor perfilado.

El árbol completo de habilidades, cada una puede mejorarse hasta 5 veces

Algo que si tiene en común todo el sistema de progresión es que funciona con sencillez. Tanto la lectura de las bonificaciones, como la mejora de los objetos en la forja, el cambio de armadura que nos permite copiar el equipo que teníamos en la anterior, como el reciclado rápido de todo lo que no queremos. Sé que de inicio no era así, pero el juego mejoró a nivel de rendimiento, de equilibrado jugable y de hacer más sencillas acciones como el reciclado a partir de la actualización que se lanzó en diciembre. Hablando de mejorar, espero que en una futura actualización se retoque el sistema de looteo, porque en mis partidas he estado mucho tiempo sin obtener un martillo de nivel elevado, cuando en el resto de armas caían buenas piezas, salvo, como digo en el martillo.

Aperion, un mundo particular

Godfall es un juego que sorprende a nivel visual cuando se juega. No es un producto estandarte y menos apareciendo al inicio de una nueva generación, pero luce bien, eso es innegable. Su apartado artístico resulta extravagante y también diferente en muchos aspectos por las armaduras valorianas y por la arquitectura de algunos de sus elementos. Aunque se parezca a otros productos en sus escenarios, también posee puntos distintivos y en movimiento queda bien, es bonito y juega sin miedo con la paleta de colores. En combate hay un uso interesante de las partículas. Por supuesto, es mejorable sobre todo a nivel de rendimiento, porque aunque funciona mejor que de salida, en determinados momentos las ralentizaciones hacen de las suyas y afectan a la propia jugabilidad. En general es estable, pero tiene momentos puntuales que deben mejorarse.

A nivel sonoro no es muy destacable y las líneas compuestas acompañan y gustan las sonoridades a lo Hans Zimmer, de hecho, una composición encajaría perfectamente en un film de Nolan. El audio 3D sin estar perfectamente trabajado si deja algunos sonidos muy limpios en los escenarios.   

Un buen punto de partida a nivel técnico de lo que podemos esperar de PS5. Dicho lo cual, las cargas son absurdamente rápidas y faltaría también limar algunos bugs, aunque ninguno me ha obligado a tener que reiniciar la partida, si es necesario pulir el sistema de interacción con los objetos y algún bug sonoro.

La caída de un dios, ¿y ahora?

Una vez que hemos terminado el contenido principal. Este material se puede extender repitiendo algunas misiones de caza hasta las quince horas aproximadamente en normal. Podéis seguir repitiendo las misiones de caza y explorando los zonas, pero además al terminar el juego se abre el primer elemento de endgame, llamado “Las Piedras de los Sueños”. Estas Piedras se dividen en niveles y cada nivel consta de tres rondas. Las rondas pueden ser misiones de caza o directamente repetir alguna misión que hemos tenido en el contenido principal ya superado. Todas terminan con un jefe -o varios-. Como endgame, los jefes aquí son mucho más exigentes y creo que es material que se equilibra mejor con varios jugadores. Al superar los niveles de cada ronda podemos obtener diferentes modificaciones que se resetean al entrar en una nueva ronda. Per sé, algunos de estos niveles son divertidos por la exigencia extra, pero vuelven a reiterar sobre contenido ya pasado con anterioridad.

Para el final os espera “La Torre”. Un modo horda con diferentes niveles a superar y aunque se puede acceder a la Torre antes, el nivel recomendado es de cincuenta y lo es porque las rondas elevadas son muy jodidas. Es el endgame más complicado del juego.

Godfall en clave gameplay

Godfall luce, se siente bien en lo jugable y aunque tenga sus errores, divierte. Creo que puede llegar a transmitir esos elementos mostrando diversos gameplays. Comenzamos con un gameplay en el que se muestra el desarrollo de una misión principal en el bello reino del agua:

Combate contra Zamora, uno de los jefes principales:

Dioses y caídos

Godfall es un producto que presenta puntos débiles en su propuesta, sobre todo en lo tocante a la diversidad de contenido y a la distribución del mismo. Un elemento que suele ser habitual encontrar en juegos de servicio que van mejorando y progresando a lo largo del tiempo. El juego de Counterplay Games no puede escapar de esa consideración por su estructura, su diseño, el plan de contenido que llegará y la obligatoriedad de tener que jugar siempre conectados, aunque luego no incluya ninguna zona común con otros jugadores y la invitación para jugar online solo se la podemos hacer llegar a amigos que dispongan del juego.

No es un producto recomendado para todo el mundo, pero Godfall tiene muchas bondades. Por una parte, el sistema de combate funciona bien y aunque podría ampliarse con más recursos, es divertido el golpeo por la contundencia y lo equilibrado que resultan sus dinámicas. Los jefes, sobre todo, lo más cercanos al final, están bien tratados y resultan un desafío. El endgame, aunque reitera sobre un camino ya andado, tiene puntos exigentes que pueden hacer disfrutar a un perfil de jugador más amigo de superar retos de elevada dificultad, aunque sea a costa de volver a repasar contenido ya superado anteriormente. Y ese es quizá el punto negro más profundo del juego, la variedad de contenido. Desde el primer reino prácticamente ya se descubre todo lo que tiene por ofrecer en cuestión de dinámicas. Con todo, personalmente, el juego creo que da para unas 15-20 horas de juego antes de entrar en el endgame. Ya depende de vuestra tolerancia al farmeo el tener que volver a terminar el mismo contenido para mejorar el equipo. Algo típico de muchos juegos, pero algo que no divierte a todo el mundo por igual.

Godfall funciona en su núcleo jugable, el combate y en la progresión, aunque algunos elementos vinculados a este sistema no permitan segmentar al personaje como debería, y se encuentra encorsetado por las limitaciones ya mencionadas. Un juego que irá creciendo y espero que mejorando por el enfoque que presenta.

Godfall a la venta en PS5 y PC (Epic Store).