Entrevistas | Zero Players https://zeroplayers.com Videojuegos Tue, 19 Jun 2018 11:02:25 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.12 https://zeroplayers.com/wp-content/uploads/2017/07/cropped-favicon-196x196-1-32x32.png Entrevistas | Zero Players https://zeroplayers.com 32 32 Entrevista a genDESIGN sobre The Last Guardian. https://zeroplayers.com/entrevista-a-gendesign-sobre-the-last-guardian/ https://zeroplayers.com/entrevista-a-gendesign-sobre-the-last-guardian/#respond Tue, 19 Jun 2018 10:56:42 +0000 http://zeroplayers.com/?p=125856 Cómo entrenar a tu pajato, o mejor, cómo hemos llegado a este concepto.

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Con motivo del Japan Media Arts Festival, y su colaboración en el mismo con su Trico interactivo (videos en el link a la entrevista), la gente de genDESIGN va a ir subiendo una serie de entrevista a sus creadores, Fumito Ueda entre ellos, sobre cómo hicieron el juego, la instalación para la feria, y más cosas, como el arte que tiene Ueda para pintar barriles, por ejemplo.

Special symposium with the staff of The Last Guardian vol.1

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The Curse of Monkey Island «Demake»: conociendo a su creador (primera parte) https://zeroplayers.com/the-curse-of-monkey-island-demake-conociendo-creador-primera-parte/ https://zeroplayers.com/the-curse-of-monkey-island-demake-conociendo-creador-primera-parte/#respond Sat, 06 May 2017 15:30:29 +0000 https://zeroplayers.com/?p=114717 Primera parte de la entrevista realizada al creador del The Curse of Monkey Island "Demake" en la que indagamos sobre los orígenes del proyecto.

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Este año se cumple el 20 aniversario de la publicación de The Curse of Monkey Island, tercera entrega de la famosa saga de aventuras gráficas creadas por Ron Gilbert y LucasArts. Una entrega amada y odiada a partes iguales y para muchos, ilegítima, ya que su creador no participó en ella. Con motivo de esta significativa fecha, hemos entrevistado al creador del proyecto demake de este título. Para todos aquellos que quieran conocer este proyecto, les recomendamos leer la entrada que publicamos sobre este proyecto, en la cual repasamos su trayectoria hasta nuestros días.

«Edgar Monkey» ha respondido en profundidad a muchas cuestiones sobre su creación, abarcando desde los orígenes del mismo a proyectos futuros. Un relato interesante en el que nos adentramos en un proyecto personal y casi artesanal. A continuación reproducimos la primera parte de esta entrevista:

(Puedes leer la segunda parte aquí)

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P-Si hemos investigado correctamente, el proyecto «demake» de The Curse of Monkey Island fue iniciado por otro usuario, Jackpumpkinghead, y tras abandonar el mismo decidiste dar un paso al frente y tomar las riendas de este proyecto. ¿Puedes explicarnos como fue este proceso?

R-En los inicios de todo esto yo andaba buscando plataformas con las que programar Aventuras Gráficas. Investigando las diferentes alternativas, fue cuando me topé por primera vez con este proyecto de Jackpumpkinghead… ¡me quedé fascinado con el acabado del juego! Inmediatamente me decanté por AGS: allá se encontraba exactamente la esencia que yo buscaba. ¡Aquello se me presentaba sencillamente perfecto!

Mientras me encontraba haciendo mis primeros pinitos con el pixelart, así que ofrecí mi ayuda a Jackpumpkinghead con el rediseño de futuros personajes, con el afán tanto de aprender como de ayudar con este proyecto tan atractivo.

Al principio nadie me tomó en serio

Por entonces contaba únicamente con nociones poco menos que básicas de AGS: un boceto de guión por aquel entonces, la verdad, pobremente desarrollado y, eso sí, mucha ilusión… la misma que se esfumó en el breve espacio de tiempo en que se incorporaba a mi léxico el término “VaporWare”. Sencillamente nadie me tomó en serio, y eso era porque, como descubrí investigando un poco algo después, miles de personas habían tratado de hacer miles de fangames basados en Monkey Island, todos de manera infructuosa… y yo, con toda mi ilusión, mis ganas y mis ideas, era tan solo uno más de entre todos ellos…

¿Cómo hacer creer a la gente que iba en serio? No parecía haber solución a ese respecto… cabe decir a estas alturas (y permitidme que me desvie sutilmente de la pregunta por unas breves líneas) que por entonces mi objetivo era, como mínimo, encontrar un dibujante que me plasmara los fondos de pantalla (Rooms) para realizar una aventura gráfica libremente basada en los dos primeros Monkey Island de Ron Gilbert, obviando el tercero.

Mi intención era hacer una nueva aventura gráfica basada en los primeros Monkey Island

Pues bien, fue justo en ese momento cuando Jackpumpkinghead hizo público que abandonaba el proyecto por exceso de trabajo… lo vi claro… ¿por qué no hacerme yo con ese proyecto, para seguir practicando con AGS, depurar mis conocimientos, a la par que me preparaba un futuro curriculum para demostrarle al mundo que voy en serio, que tengo la voluntad y la persistencia necesarias para ponerme a cargo de un futuro proyecto original, y llevarlo a cabo sí o sí, contra viento y marea? Además, lo mejor del asunto era que precisamente podía prescindir JUSTA Y EXACTAMENTE de lo que precisamente necesitaba (y sigo necesitando) para desarrollar mi guión original: los fondos de pantallas…

Para mi proyecto tenía únicamente bocetos “cutres” y descripciones… pero ¿qué hay de Curse of Monkey Island? Bueno, el juego está ahí… los fondos, también… investigué de qué manera darle un acabado lo más parecido posible a Monkey Island 2 y, aunque el acabado no es del todo proporcionado en algunas escenas (como se me ha criticado alguna vez, con toda justicia) una vez encontré el término más equilibrado, me puse al lío con el proyecto… y este es básicamente el proceso que me llevó a hacerme cargo de este DEMAKE.

P-¿Cómo te decidiste a realizar un proyecto de esta envergadura? ¿Tuviste alguna ayuda en esta transición?

Con este proyecto iba a cimentar mis pretensiones de crear mi propia aventura

En verdad ya he respondido en gran medida a esta cuestión en la respuesta anterior. El hacerme cargo de un proyecto de tal envergadura iba a cimentar y evidenciar de manera muy sólida mis pretensiones, mi voluntad y mis ganas de llevar a cabo mi propio proyecto original, a la par que iba a acrecentar mis conocimientos sobre AGS… esto último, desde luego, ha sido sumamente enriquecedor. Tomar las riendas de un proyecto de envergadura tal, ciertamente me ha hecho “ver la luz”.

Déjame explicarme. El dar infinidad de vueltas a cómo programar de forma autodidacta los puzles ya existentes en Curse of Monkey Island me ha hecho desarrollar una inventiva e intuición increíbles con AGS y me ha preparado para afrontar mi propio proyecto con un conocimiento bastante más sólido del que habría tenido de no aventurarme con el DEMAKE.

Pero probablemente lo más importante sea que, el día de mañana, cuando forme grupo para el siguiente proyecto (y los que están por venir, pues vengo tomando notas para otras aventuras Gráficas 100% originales) nos tomemos desde el principio con seriedad los objetivos y se evidencie que pienso llevar a cabo cuanto empecemos, sin ser “otro típico caso de vaporware”.

A la pregunta de si tuve ayuda en esta transición, la respuesta es no. Digamos que vino todo rodado. Realizar un proyecto de estas características parece algo abrumador.

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P-¿Tenías alguna experiencia previa en el mundo del videojuego?

Soy como una encarnación del “sueño americano” de la programación

La mayoría de la gente no creerá esto, pero lo cierto es que la respuesta es un rotundo NO. Soy una especie de encarnación del “sueño americano” de la programación, ¡jajaja! En todos los foros se comentaba que a pesar de la facilidad de programar con motores como AGS, era necesario algo de experiencia previa… la verdad es que mis ganas y mi ilusión me hicieron suplir este punto; me puse directamente al lío con ciertos tutoriales que hay en Youtube (en inglés) de un tal Desming, al que por ciento agradezco infinitamente que los colgara (sin ello todo esto habría sido sencillamente imposible).

Por entonces mi inglés era patético y a día de hoy no ha mejorado desorbitantemente, pero con mucha voluntad y a base de imitar lo que veía en la pantalla, interioricé los conceptos básicos. Después, como decía antes, gracias a ponerme a “clonar” el Curse of Monkey Island, he llegado a tener el conocimiento necesario como para programar un juego con todas las características de cualquiera de los 3 Monkey Island. (Aún no me lo creo ni yo, pero lo cierto es que es así)

P-A pesar de que el gran peso de este proyecto recae sobre ti, ¿cuentas con alguien que te ayude en determinados apartados?

Pues la respuesta es un rotundo no. Desde el principio hasta el final, y a excepción, por supuesto, de preguntas sobre programación en los foros de AGS, absolutamente todo el trabajo ha corrido de mi cuenta.

Todas las ofertas de ayuda han sido un estertor de buena fe

Ahora que me formuláis esta pregunta viene a mi mente el recuerdo, lamentable, de que hubo un par de personas que se ofrecieron a hacerme versiones MIDIS de los temas originales… ¡Expresé mis fascinación ante la posibilidad de una ayuda así! (en el DEMAKE original de Jackpumpkinghead estaban haciendo los MIDIS y eso le da un toque magistral al proyecto) pero lamentablemente tal ofrecimiento se quedó en un estertor de buena voluntad disuelto en pocas horas por parte de los que se ofrecieron… lástima.

Más allá de todo eso, hay varios grupos de personas que me están esperando para traducir el juego tanto en italiano como en inglés. Pero eso no se puede considerar una ayuda de cara al desarrollo del juego, claro.

P-Aunque el demake llevaba un tiempo aparentemente parado, los avances se van produciendo. ¿Cómo van los avances? ¿Nos podrías adelantar el porcentaje de juego que está terminado?

El Demake da apariencia de parado solo porque no me gusta andar dando demasiado bombo y de manera constante, como se hace con otros juegos en otros hilos… Es solo cuando veo que se ha desinflado mucho la cosa, o se ponen de manifiesto supuestas certezas de que el proyecto ha sido abandonado, que subo un nuevo vídeo… Esto tiene una explicación; verás, si estoy demasiado enganchado hablando sobre cómo va el proyecto, subiendo vídeos, contestando mensajes, etc, etc, etc, al final es un mogollón de tiempo que se me va únicamente en ello. Tiempo que podría estar aprovechando, por ejemplo, en programar.

No promociono el proyecto demasiado, es un tiempo que podría utilizar para programar

Además se genera un montón de “ruido mental” y dispersión de objetivos… y te lo digo con conocimiento de causa porque me pasó con el primer vídeo… es muy divertido ver la aceptación (o no) que tiene el proyecto, comprobar cómo se empieza a comentar su existencia en varias páginas internacionales, que un mogollón de gente se ponga en contacto contigo y tal, pero eso te termina diluyendo en un bucle de distracciones que te alejan del objetivo en sí… a veces te encuentras abriendo internet solo para asomarte a ver quién dice qué… todo esto termina siendo un esparcimiento de tiempo. Por eso suelo guardar silencios prolongados.

Respecto al porcentaje del juego, bueno. Si tenemos en cuenta que el objetivo es terminar la primera isla, entonces os puedo decir que me queda un 1% (por decir un mínimo). Ya tengo todos los puzles, todas las animaciones, ¡¡¡todo!!! ¿Qué queda entonces?. Verás, hace ya tiempo que programé una parte en que, tras conseguir los objetivos clave de la primera isla, el juego salta automáticamente con un “vídeo”. Estos objetivos son conseguir el mapa de Pálido, conseguir la estatua de Elaine, y reunir a los tres miembros de la tripulación.

En el transcurso del juego se pueden conseguir estos objetivos sin orden alguno, pero los vídeso sí que llevan un orden. El caso es que hace tiempo que programé las consecuencias de dos de los objetivos, pero hace poco tiempo que terminé el tercer objetivo… ahora tengo que coger todo el SCRIPT que es relativo a los dos objetivos, y reprogramarlo para que contemple el tercer objetivo… uhmmm… es difícil de explicar con palabras… pero vamos, básicamente tengo que terminar de comprender exactamente en qué consistían todas las variables y variantes que ya tenía programadas y añadirles un variante más, que contempla un montón de variables a su vez… es un poco lioso… bastante lioso de hecho. Pero esto hay que hacerlo con mucho tiento porque si no puedo generar un montón de futuros BUGS y fallos de programación y montar un buen lío… en cualquier caso, resumiendo, y en cierto modo, la primera isla está técnicamente terminada.

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P-Desde que anunciaste la posibilidad de publicar una demo hemos estado pendientes sobre un anuncio definitivo de la misma ¿hay alguna fecha marcada en el horizonte? ¿Qué partes de The Curse of Monkey Island nos dejaría jugar?

La idea es hacer “la presentación” del juego en el RetroParla

Bueno, pues respecto de la fecha, todo depende de ese matiz del que os hablaba en la anterior pregunta… si bien ya he dicho que el trabajo está en lo esencial terminado, la interrelación de los tres objetivos cumplidos es algo que quiero programar con mucho detenimiento y atención para no dejarme trampas preparadas para el día de mañana. Después probaré a jugar todo lo que pueda, y se lo pasaré a unos cuantos colegas para que también hagan de testers. Ésta última parte no sé cuánto tiempo me llevará, pero supongo que nada excesivo. El impedimento básico es que en breve vuelvo a Ibiza, donde trabajo duro de temporero y no voy a poder aplicarme todo lo que quisiera pero, incluso en el peor de los caso, en ningún caso debería llevarme más de 8 meses.

La idea, por cierto, es hacer “la presentación” del juego en el RetroParla, una feria, exposición y mercadillo de juegos retro que se hace en un pueblo del sur de Madrid (donde me crié), y cuyos organizadores son amigos míos. Podría estar gracioso llevarlo aquí unos días antes de subirlo y dejar que la gente empiece a probarlo, a ver si le sacan algún fallo de programación, y también a ver las reacciones. De todos modos todo ello está por ver.

En cualquier caso, recordemos que este año se celebra el 20 aniversario de Curse of Monkey Island!!, Así que me comprometo a que antes de fin de año, el juego esté en la red para disfrute de todos.

Como comentario, diré que he programado algunas cosas de la segunda isla… en ningún caso entra en mis objetivos programarla entera, pero sí que tengo pensado dejar un “tour turístico” por toda la isla, con algunas animaciones, diálogos etc, etc, para que nos hagamos una idea de cómo habría quedado el juego completo. Este tour va a ser bastante completo a pesar de todo… pero no va a dejar de ser un tour. Así que la cosa parece que finalmente va a llegar a buen puerto en breve!

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Especial Yesterday Origins: entrevista a Pendulo Studios https://zeroplayers.com/especial-yesterday-origins-entrevista-pendulo-studios/ https://zeroplayers.com/especial-yesterday-origins-entrevista-pendulo-studios/#respond Mon, 05 Dec 2016 12:30:41 +0000 https://zeroplayers.com/?p=110961 Entrada especial sobre Yesterday Origins en la que entrevistamos a Pendulo Studios. Una conversación distendida en la que el estudio español habla sobre su última aventura gráfica, su trayectoria a lo largo de los años y los desafíos actuales que afronta este género.

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Yesterday Origins es la última aventura gráfica de Pendulo Studios, pero tras este lanzamiento se encuentran muchos años de dedicación al desarrollo de este género en España. Una historia llena de pasión y devoción por un género que a pesar de haber experimentado altibajos a lo largo de los años «resiste ahora y siempre al invasor» como la famosa aldea de «irreductibles galos». Tras analizar Yesterday Origins, hemos querido conocer un poco más la labor de Pendulo Studios a través de una entrevista en la que indagamos sobre el desarrollo de su última obra, pero también conocer un poco más de su historia y su opinión sobre el estado de la aventura gráfica y la industria a día de hoy.

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¿Cómo surgió la idea de desarrollar un juego como Yesterday?

Pendulo Studios: -Fue casi por casualidad. Estábamos tratando de sacar brillo a otra idea (una de suicidios en cadena) cuando se nos ocurrió la premisa de Yesterday (un ser inmortal que no sabe que lo es) y, pese a que no es tan original como aparenta, nos atrapó.

–Y ¿Yesterday Origins?, ¿estaba pensado desde un principio o surgió posteriormente como una forma de expandir este “universo”?

PS: -Estaba y no estaba pensado. Hay ideas en Yesterday Origins que se quedaron fuera del primero, pero también hay otras, la mayor parte, completamente nuevas. Pese a que no planteamos Yesterday como una saga, es cierto que enseguida nos dimos cuenta de que el personaje y su universo daban para muchísimo.

–Yesterday Origins es quizá la aventura menos “point and clic” de Pendulo, con la excepción de Hidden Runaway, ¿estamos ante un cambio de paradigma en el estudio? En este sentido, muchas de las quejas vienen por los problemas relacionados con la detección del ratón, ¿hay avances en esta materia?

PS: -Es más bien una pequeña puesta al día. Llevábamos tiempo queriendo pasarnos al 3D en tiempo real, no solo por temas visuales o técnicos, sino también por diseño. Muchos de los humildes cambios de jugabilidad que hemos introducido vienen dados por el 3D, como la exploración dentro de los objetos. Lo del ratón fue un bug de día, uno que solucionamos enseguida, así que ya no es un problema para nadie.

–Parece que la dificultad ha disminuido respecto a otras de vuestras aventuras, ¿es una percepción meramente personal o es producto de adaptarse a los nuevos tiempos?

Nos pedían aventuras más sencillas, pero esa época ha pasado

PS: -Vaya, en eso no podemos estar de acuerdo, ya que Yesterday Origins es sensiblemente más difícil que Yesterday: los escenarios son mayores, hay muchísimos más hotspots por pantalla, sobre todo, carece del sistema de pistas ingame que incluían todos nuestros juegos desde Runaway 2. Sí es cierto que, con excepción de Yesterday Origins, todos nuestros juegos se habían ido haciendo más sencillos. El declive comercial de la aventura, junto con el advenimiento del juego casual y las plataformas móviles, propiciaron que se nos pidiesen aventuras cada vez más sencillas. Por suerte, parece que esa época ha pasado y que podemos volver a elevar el nivel de dificultad sin que eso suponga un suicidio.

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–¿Cuál es vuestro escenario favorito de Yesterday Origins? ¿Y vuestro personaje?

PS: -¡Uf, eso es dificilísimo! En general, los escenarios de época (el monasterio de Burgos o la parte escocesa, por ejemplo) suelen ser mucho más lucidos, más ricos y evocadores. A la vez, estamos muy contentos de escenarios como las catacumbas parisinas, donde el uso del 3D en tiempo real nos ha permitido crear un tipo de ambientación completamente nueva para nosotros. ¡Y todo por ponerle una linterna en la cabeza al personaje!

–El salto a las 3D ha sido uno de los talones de Aquiles de las aventuras gráficas, ¿Qué tal ha sido vuestra experiencia? ¿Es muy diferente a vuestra anterior forma de trabajo?

PS: -Por una parte, como decíamos, ha sido liberador y fructífero, dado que nos ha permitido hacer cosas que jamás habíamos podido hacer. Por otra, ha sido correoso: tras 22 años en 2D, el cambio ha tenido sus momentos traumáticos. Mantener nuestro estilo visual diferencial era prioritario y nos ha costado lo nuestro, pero tras oír la opinión de crítica y público, parece que lo hemos conseguido.

–¿Es el fin de las aventuras de John Yesterday? ¿o solo el principio?

PS: -¿Quién sabe? Lo que conocemos de su historia es solo la punta del iceberg. Otra cosa es que nos de por continuar haciendo juegos con ella y se dé la situación, o no.

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–Pendulo Studios es quizá uno de los estudios españoles más veteranos que siguen en activo en la industria del videojuego, ¿cómo surgió este proyecto?

PS: -Fue una cosa entre amigos. Nos gustaban las aventuras gráficas de LucasArts y dijimos… ¿podríamos hacer una nosotros? Nos liamos la manta a la cabeza y, zas, demostramos que podíamos cuando «Igor: Objetivo Uihokahonia» salió al mercado. Ahora puede parecer algo sencillo, gracias al conocimiento compartido, la formación, los motores gráficos y las herramientas, pero en aquel momento fue toda una locura, y casi un milagro que lo llevásemos a cabo.

–Muchos de los jugadores que rondamos, y sobrepasamos, la treintena crecimos con las aventuras gráficas como género de cabecera. ¿Cómo vivisteis la crisis de la aventura? ¿Estamos viviendo una nueva “edad dorada”?

La aventura está en crisis desde que nacimos

PS: -La verdad es que la aventura está en crisis prácticamente desde que nacimos, así que estamos acostumbrados. El problema de la situación no es que un género esté en decadencia o no, sino que en estos momentos el mercado está saturadísimo de todo tipo de juegos y destacar es una tarea ímproba. Lo mismo pasa con la aventura gráfica. Hace poco estuvimos en Adventure X, un encuentro londinense que, en solo 6 años, ha pasado de acoger 20 personas y 2 ó 3 juegos por año a unas 500 personas y más de 40 juegos. El problema es que la mayor parte de los estudios que hacen esos juegos malviven, así que si estamos en una edad de oro, es del que caga el loro.

–¿Cuál es vuestra aventura gráfica favorita? ¿Y vuestros referentes en el género?

PS: -Casi todas las de LucasArts: los primeros Monkey Island, el Indiana Jones, Day of the Tentacle. También alguna de Sierra, por supuesto.

–¿Qué opináis de la nueva tendencia que está experimentando la aventura gráfica de abandonar el puzzle para convertirse en una experiencia más narrativa? ¿Qué os parece el estilo de Telltale? ¿Creéis que es el futuro?

PS: -Hay muchos futuros (y presentes) y ninguno tiene por qué ser malo. Desde los point’n’click más tradicionales, como los de Daedalic o los nuestros, a juegos de investigación como los Sherlock Holmes de Frogwares, aventuras sin texto como las de Amanita… y también los juegos sin puzles, como dices. Telltale, consiguió abrir el melón casi sin darse cuenta, ya que los primeros episodios de The Walking Dead sí tenían puzles. Pero en algún momento se dieron cuenta de que el material que tenían entre manos luciría más sin puzles y de repente crearon algo así como un libro de Elige tu Propia Aventura pero con entorno gráfico. Sin duda, de todas las iteraciones que se han hecho con aventura en los últimos tiempos, es lo que mejor resulta desde un punto de vista comercial (un éxito apoyado sin duda por la incorporación de IPs reconocidas), pero eso no significa que el resto de tipos de aventura vaya a quedar como algo del pasado.

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–¿Qué supuso Day One para Pendulo Studios? ¿Volveríais a recurrir al crowdfunding? ¿Podéis darnos algunos detalles sobre su trama? o es algo que os reserváis para proyectos futuros?

PS: -La verdad es que no nos hemos vuelto a plantear ni el crowdfunding ni rescatar Day One. Tenemos siempre demasiados frentes abiertos como para que eso nos atrape demasiado. Puede que algún día lo resucitemos, pero no entra dentro de nuestros planes.

–¿Cómo está la industria aquí en España? ¿Hay planes de ayuda o los creadores de videojuegos, son los grandes olvidados del sector industrial/cultural?

PS: -Poco podemos decir que no se haya dicho estos últimos días en los artículos de Violeta Molina para EFE y de Juanma Moreno en Nivel Oculto. Falta tejido industrial, faltan editores, falta inversión. Las instituciones públicas pueden ayudar más de lo que están ayudando, sin duda, pero quizá no son el factor más determinante.

–¿Qué planes tenéis para el futuro?

PS: -¡Seguir adelante! El mundo de los videojuegos, como casi todo hoy en día, se mueve tan deprisa que el único plan posible a larga distancia es seguir intentando subsistir haciendo aquello que queremos hacer.

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Sébastien Loeb Rally Evo cierra el diario de desarrollo con los gráficos y la física https://zeroplayers.com/sebastien-loeb-rally-evo-cierra-diario-desarrollo-graficos-fisica/ https://zeroplayers.com/sebastien-loeb-rally-evo-cierra-diario-desarrollo-graficos-fisica/#respond Tue, 31 Mar 2015 09:13:18 +0000 https://zeroplayers.com/?p=92075 La tercera y la última entrega le da la palabra a su programador responsable del proyecto, Mattia de Nadai, quien explica en profundidad las características del nuevo motor gráfico diseñado internamente por Milestone. También resalta el trabajo realizado en el manejo de los vehículos.

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Milestone difundió ayer la tercera y última entrega del diario de desarrollo de Sébastien Loeb Rally Evo, el nuevo título con el que cubrirá esta competición en su catálogo de productos. En este vídeo, el programador jefe del proyecto, Mattia De Nadai, comenta datos adicionales sobre el trabajo efectuado en el apartado visual y el manejo de los vehículos.

El comunicado de prensa que anunció la creación de Sébastien Loeb Rally Evo avanzó que el videojuego emplearía un motor gráfico diseñado internamente por Milestone. De Nadai subraya en su explicación algunas de las ventajas que les ha proporcionado esta tecnología y que ya se adelantaron hace dos meses, como la generación de sombras más sofisticada en función del tipo de superficie sobre la que incide la luz.

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Dicho motor, concebido para las plataformas de nueva generación, les ha dado la capacidad de reproducir con mayor realismo la iluminación de los coches y los escenarios, en los que sobresaldrá la exuberancia de su vegetación. Cómo no, el motor de partículas también constituirá una pieza importante tratándose de un juego de rallyes, por lo que se ha elaborado uno especialmente para Sébastien Loeb Rally Evo.

De Nadai recalca, asimismo, que el objetivo al que aspiran con este producto es ofrecer el mejor simulador de esta clase de competición disponible en el mercado. Sin embargo, los únicos detalles concretos que señala en el vídeo relativos a la labor realizada conciernen a las cajas de cambios y al diferencial de los vehículos.

Sin duda representan componentes muy importantes en un coche de carreras en esta categoría, pero SLRE necesitará algo más si quiere aventajar a WRC 5 y al potencial Dirt que esté desarrollando Codemasters Racing -si la complicada situación laboral que su estudio atraviesa no lo impide-.

Fuente | Milestone
Vídeo | YouTube

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Especial The Evil Within: Shinji Mikami https://zeroplayers.com/especial-the-evil-within-shinji-mikami/ https://zeroplayers.com/especial-the-evil-within-shinji-mikami/#respond Mon, 03 Nov 2014 16:21:36 +0000 https://zeroplayers.com/?p=86951 Shinji Mikami es considerado el padre de los survival horror. No en vano suya fue la frase que dio nombre al género y que pudimos disfrutar en Resident Evil, a finales de los años 90. Desde ese megahit a su última propuesta, repasamos su larga carrera.

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El nombre de Shinji Mikami irá ligado a Resident Evil para siempre. Fue su primer éxito como desarrollador y con él comenzó una saga que muchos veneraban y que aun a día de hoy, con él fuera de su producción, sigue teniendo gran éxito en ventas.

Corría el año 1996 cuando un desconocido Mikami ofrecía al mundo su primer super ventas: Resident Evil, un juego de terror que nos ponía en la piel de un grupo especial, los STARS, que tenían que investigar unos sucesos extraños acaecidos en la tranquila localidad de Raccoon City. Con él nació un nuevo género, el survival horror, y toda una saga que, con siete títulos principales, tuvo al creador al frente.

Además de una trilogía para PSX, tuvo tiempo de sacar otra nueva IP, Dinocrisis, otro must have que dio más importancia si cabe al bueno de Shinji. Esta saga solo tuvo una segunda entrega años después, siendo uno de esos nombres recurrentes que muchos fans esperan volver a ver tarde o temprano.

Pero la gente pedía más RE, y con la llegada de Dreamcast a la palestra llegó Code: Veronica, uno de los mejores títulos de la saga y que, aunque en un principio parecía exclusivo de la consola de Sega, acabó saliendo para PS2 y GameCube (además de en formato digital para PS360).

Pero no solo de terror vivía Capcom por eso días y la unión de varios genios en la misma compañía, con Mikami al frente, como el conocido Hideki Kamiya, dio sus frutos en otra de esas sagas que aun hoy tiene nuevas iteraciones, como Devil May Cry, título que nació después de desechar la idea de usar lo que ya tenían listo para Resident Evil y que fue todo un quebradero de cabeza para sus creadores, debido a la dificultad de programar para PS2. Se dice que desde ese momento él mismo afirmó que nunca volvería a trabajar para esa consola…

Y llegó 2001 y Mikami dio una conferencia de prensa junto a Shigeru Miyamoto en la que anunció un acuerdo en exclusiva con Nintendo, por el que llegarían 3 títulos de la saga RE a la nueva consola de Nintendo, algo que no hizo mucha gracia a los que esperaban la cuarta entrega numerada para PS2. Él mismo explicó que había encontrado limitaciones en el desarrollo para PS2 y que, para ofrecer la mejor experiencia RE posible, necesitaba de algo más. Ese algo más era GameCube.Todo esto quedó en agua de borrajas cuando Capcom obligó a la salida del título en PS2 tiempo después, anunciándolo días antes de la salida del título en la consola de Nintendo (un Ubisoft en toda regla). Esto no hizo nada de gracia a Mikami, que se negó a trabajar en esta adaptación.

A partir de ese momento Mikami sufrió un ir y venir dentro de la propia Capcom, yendo desde Clover Studio a su disolución poco después, lo que le llevó a dejar Capcom definitivamente en 2007. Estuvo en Platinum Games junto a Hideki Kamiya con el que trabajó en Vanquish y Madworld, pero pronto decidió, en 2010, que quería formalizar su propio estudio, Tango Gameworks, compañía que dirige y con la cual ha sacado a la venta hace escasos días The Evil Within, título que os analizamos aquí y que es el culpable del especial que acaba en estas lineas.

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Yamauchi sobre GT6: «Aún hay pendientes varias actualizaciones importantes» https://zeroplayers.com/yamauchi-gt6-aun-hay-pendientes-varias-actualizaciones-importantes/ https://zeroplayers.com/yamauchi-gt6-aun-hay-pendientes-varias-actualizaciones-importantes/#respond Fri, 17 Oct 2014 12:17:24 +0000 https://zeroplayers.com/?p=86298 La entrevista que le realizó recientemente la revista británica games™ revela que Polyphony Digital tiene intención de continuar mejorando el juego y no abandonar su relación con PS3. El creador de la licencia reconoce además todos los errores cometidos en esta entrega y en otras anteriores.

La entrada Yamauchi sobre GT6: «Aún hay pendientes varias actualizaciones importantes» se publicó primero en Zero Players.

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El último número de la revista británica games™ recoge una entrevista exhaustiva con el creador de Gran Turismo, Kazunori Yamauchi. Cuando la publicación anunció este contenido, tan solo trascendieron los comentarios que realizó al respecto de Gran Turismo 7, que tampoco aportaban demasiado puesto que ya había pronunciado otros parecidos en entrevistas anteriores.

Ahora se han revelado otros algo más interesantes y referentes a la actual entrega, Gran Turismo 6. Según afirma Yamauchi, las novedades no terminarán con la actualización 1.12, sino que en Polyphony Digital ya están trabajando en otras puestas al día bastante profundas. «Vamos a seguir intentando que Gran Turismo 6 sea un poco mejor de lo que es ahora», declaró Yamauchi.

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Escondida entre la educación y la moderación habituales en sus palabras se halla la aceptación por su parte y por el estudio de que el juego no ha resultado tan bueno como hubieran querido. Yamauchi ha reconocido en ocasiones previas que le frustraba mucho la inferior capacidad técnica de la PlayStation 3 y que no solo dificultó el trabajo del equipo que lidera, sino que también lo obligó a reducir la calidad y el contenido de GT6.

En esta entrevista además confiesa que esta y otras entregas precedentes adolecían de varios defectos que corregirían si tuvieran la oportunidad. Yamauchi menciona concretamente la física de los vehículos, el sonido de los motores (ya no queda nadie que espere la prometida actualización del apartado sonoro de GT6), los gráficos y el comportamiento de la IA.

Las futuras actualizaciones importantes de Gran Turismo 6 no representarán mejoras milagrosas, pero al menos demostrarán que Polyphony tiene intención de mantener su vínculo con PlayStation 3, una práctica que no comparten otros estudios en relación a las «antiguas» plataformas. Por otra parte, esperemos que esa frustración que atribula a Yamauchi y a su equipo se plasme en un auténtico renacer de la licencia en PS4 para que deje atrás GT5 y GT6.

Vía | GTPlanet

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Especial Diablo III: Reaper of Souls, entrevista con Jesse McCree https://zeroplayers.com/especial-diablo-iii-reaper-of-souls-entrevista-jesse-mccree/ https://zeroplayers.com/especial-diablo-iii-reaper-of-souls-entrevista-jesse-mccree/#respond Fri, 21 Mar 2014 14:07:19 +0000 https://zeroplayers.com/?p=79683 Entrada especial dedicada a Diablo III: Reaper of Souls en la cual hacemos una pequeña entrevista a Jesse McCree, Diseñador jefe de Niveles de Blizzard. A través de nuestras preguntas, intentamos indagar en la esencia de la saga y cómo se ha plasmado en esta expansión, pero sobre todo plantear algo diferente.

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La llegada de Diablo III: Reaper of Souls es inminente, y ayer, pude conversar con una de las personas directamente implicadas en el desarrollo de esta expansión: Jesse McCree, Jefe de diseño de niveles. Su trabajo no solo se limita a esta entrega de Diablo, si no también a Wordl of Warcraft, quizá donde su trabajo ha sido más activo hasta su llegada al equipo de Diablo III.

Las preguntas se centraron en el desarrollo de Reaper of Souls, la esencia de la saga y el futuro de la misma, e incluso pudimos bromear sobre la presencia o no del nivel de las vacas en esta expansión. En general, quise aprovechar la ocasión para profundizar algo más en Diablo III e intentar ir un poco más allá de las típicas preguntas sobre los contenidos de la expansión.

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Creo que una de las dudas más razonables sobre Diablo III: Reaper of Souls es qué va a pasar con el comercio entre jugadores. Hasta ahora, la ya clausurada Casa de Subastas, se encargaba de realizar dicha función, pero con la expansión, la posibilidad de comerciar con otros jugadores ha sido cercenada. Uno de los núcleos de la saga Diablo ha sido siempre el comercio, al menos para muchos jugadores, sin embargo, McCree dio una respuesta muy alejada de esta percepción.

Aseguró, no sin razón, que Diablo es matar monstruos y obtener recompensas de dichos monstruos y que el comercio ha sido siempre una facultad accesoria, con esto último ya no estoy tan de acuerdo. Dada esta realidad, se ha procedido a mejorar las recompensas y el botín obtenido de los monstruos, para que el motor de la saga siga funcionando. Jesse consideró que a la larga, la Casa de Subastas había funcionado, quizá demasiado bien. En cualquier caso, aunque el comercio se vea extremadamente limitado en Diablo III: Reaper of Souls, es posible que vuelva en un futuro, si los jugadores así lo demandan.

Otra de las cuestiones referentes a la saga y que habían decepcionado profundamente a los aficionados era la poca aleatoriedad en el diseño de los niveles de Diablo III. Como muchos sabréis, las modificaciones en los mapas son mínimas, por lo que a excepción de pequeños eventos aleatorios y otras modificaciones, los mapas varían poco. Esto parece que seguirá igual en Reaper of Souls, aunque se ha trabajado mucho para evitar la sensación de agotamiento de estar recorriendo una y otra vez el mismo mapa.

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Uno de los motivos esgrimidos por Jesse McCree fue que ahora hay multitud de eventos, algunos de ellos muy dinámicos que pueden sorprendernos en cualquier momento de nuestra aventura. De todos ellos, destacó los Nephalem Rifts, una serie de portales cuyo contenido y diseño es totalmente aleatorio, algo que recupera en parte la esencia de las dos primeras entregas de Diablo en cuanto a no saber qué disposición tendrá el mapa y qué nos encontraremos una vez dentro. Atentos porque en estos niveles hay alguna que otra sorpresa.

En cuanto a futuros contenidos, Jesse McCree volvió a reiterar el compromiso de Blizzard con sus jugadores y a que estarán muy atentos a cómo evoluciona Diablo III: Reaper of Souls para reaccionar lo antes posible a las demandas de la gente. Imagino que para evitar situaciones como la que sufrió Diablo III en su lanzamiento. Intenté averiguar si había alguna expansión más preparada, pero como podréis imaginar, la respuesta fue por otros derroteros. Primero tienen que lanzar Reaper of Souls en PC, luego en PS4 y luego, ya se verá.

Respecto a un posible lanzamiento de Reaper of Souls en Xbox One se mostró tajante: «No voy a hacer ningún anuncio en este sentido». Así que, por el momento, las consolas de Microsoft se quedan sin esta expansión, aunque quién sabe si a medida que el desarrollo de la versión de PS4 está más entero finalmente se anuncia una versión de One.

Otros compañeros preguntaron a McCree sobre la nueva clase o la fabricación de objetos. Sobre esta última, se mostró bastante confiado en que los jugadores la utilizarán más que nunca, ya que se han mejorado los parámetros y las tablas de creación de objetos para que sean más útiles para el personaje con las que los creamos.

En líneas generales, si algo sacamos en claro es que parece que Reaper of Souls ofrecerá un juego muy diferente a Diablo III original. Cualquiera que haya jugado durante los últimos meses puede percatarse que así es. Pero tendremos que esperar para comprobar en el largo plazo si funcionan realmente y si Blizzard ha dado en el clavo una vez más o vuelve a fallar con este título.

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Kazunori Yamauchi tiene grandes planes para Gran Turismo https://zeroplayers.com/kazunori-yamauchi-tiene-grandes-planes-gran-turismo/ https://zeroplayers.com/kazunori-yamauchi-tiene-grandes-planes-gran-turismo/#comments Wed, 04 Jul 2012 14:00:40 +0000 https://zeroplayers.com/?p=53489 GT5 tiene asegurados más paquetes descargables a medio plazo. Los desarrolladores piensan en modos nuevos y en Porsche para las siguientes.

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La octava edición del evento Gamelab que se ha celebrado estos días en Barcelona ha tenido un invitado especial. El creador de la saga Gran Turismo, Kazunori Yamauchi, estuvo allí para charlar con asistentes y expositores. Pero sobre todo fue una oportunidad de acercarse a los seguidores de los juegos de Polyphony Digital. Y, cómo no, estos le acribillaron a preguntas sobre su futuro.

La entrevista es bastante escueta. Sin embargo, gracias a las preguntas que verdaderamente van al grano se pudo sacar algún dato interesante que otro. El que Yamauchi confirmó y que por ahora es el más importante concierne al título actual de la franquicia, Gran Turismo 5. Este tiene garantizada una serie de paquetes con contenido adicional a medio plazo, esenciales para alargar la vida del juego.

El más reciente, que ya está disponible en PlayStation Store, ha traído diversas variantes del circuito japonés de Twin Ring Motegi, así como el Scion FR-S, el gemelo norteamericano del Toyota GT86. El hecho de que haya más desde luego abre las expectativas a más marcas inéditas o escenarios inesperados. No obstante, Polyphony Digital hace mucho tiempo que ya no puede seguir el ritmo de publicación de estos contenidos de Turn 10 para Forza Motorsport. Por lo menos los japoneses se acuerdan de introducir circuitos nuevos.

Por otra parte, Yamauchi comenta en la entrevista que en el estudio tienen presentes las ideas de elaborar modos de juego adicionales en el futuro como un historia (probablemente ya para el Gran Turismo 6). Además, no descartan nunca la posibilidad de traer a Porsche. Al fin y al cabo, hace siete años tampoco nadie hubiera puesto la mano en el fuego por ver a Ferrari o Lamborghini en Gran Turismo. Lo que no ha podido revelar todavía es el desarrollo de una versión del juego para PlayStation Vita. De nuevo es solo cuestión de tiempo.

Vía | Blog oficial en español de PlayStation

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Turn 10 no quiere marear (literalmente) a los jugadores de Forza Motorsport 4 y lo logrará gracias a Kinect https://zeroplayers.com/turn-10-no-quiere-marear-literalmente-jugadores-forza-motorsport-4-lograra-gracias-kinect/ https://zeroplayers.com/turn-10-no-quiere-marear-literalmente-jugadores-forza-motorsport-4-lograra-gracias-kinect/#respond Thu, 31 Mar 2011 02:00:07 +0000 https://zeroplayers.com/turn-10-no-quiere-marear-literalmente-jugadores-forza-motorsport-4-lograra-gracias-kinect.html Por un lado es una buena noticia que por fin sepamos algún detalle de cómo le va al equipo de Turn 10 en el desarrollo de la cuarta entrega de Forza Motorsport, y por el otro, siempre es divertido contemplar desde las gradas una discusión avivada entre dos grandes títulos de un género. Esta semana […]

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Por un lado es una buena noticia que por fin sepamos algún detalle de cómo le va al equipo de Turn 10 en el desarrollo de la cuarta entrega de Forza Motorsport, y por el otro, siempre es divertido contemplar desde las gradas una discusión avivada entre dos grandes títulos de un género. Esta semana se ha puesto a la venta el Need for Speed: Shift 2 Unleashed, un gran rival tanto para el simulador de la Xbox 360 como para el mismísimo Gran Turismo 5 de PlayStation 3.

Pues bien, al director de Forza Motorsport, Dan Greenawalt, le ha faltado tiempo para sacar faltas al juego de Slightly Mad Studios en una entrevista que tuvo con IGN. En ella, de forma muy educada, dice que el invento del Shift 2 que hace que la cabeza del piloto virtual simule los movimientos que haría en realidad consigue que a uno se le suban las lentejas de la comida al gaznate al usar la vista en primera persona.

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¿En qué se basa Greenawalt para decirlo? Pues en que ya intentaron llevar ese mismo realismo al Forza Motorsport 2 (ahí es nada, casi cuatro años antes), pero afirma en la entrevista que, durante las pruebas con jugadores reales, los menos afectados acababan confundidos porque miraban a sitios distintos de la pantalla a los que fijaba la vista el piloto virtual, y los que más tenían que hacer pausa para evitar consecuencias peores.

La solución ya la tenían en bandeja: Kinect. El célebre periférico de Microsoft permitirá reconocer cómo mueven los jugadores su propia cabeza y los trasladará a la del conductor del juego. De esta forma, este mirará a donde nosotros le digamos, no a donde él quiera, y será mucho más difícil ponerse indispuesto (excepto si saltas por el sacacorchos de Laguna Seca a 290 km/h). Por supuesto, sin el Kinect, el tipo ni se inmutará. ¿Cuántos asumirán este gasto adicional que no existe en el Shift 2 Unleashed?

Vía | IGN

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Molyneux habla de Xbox 360 https://zeroplayers.com/molyneux-habla-xbox-360/ https://zeroplayers.com/molyneux-habla-xbox-360/#respond Sun, 20 Mar 2011 09:30:30 +0000 https://zeroplayers.com/molyneux-habla-xbox-360.html Esta semana Peter Molyneux ha sido premiado en los prestigiosos premios BAFTA, pero no es de eso de lo que vamos a hablar. Lo que venimos a contar es que este caballero ha hablado, mucho y bien, de la Xbox 360, nos ha dado pequeñas exclusivas y nos ha dejado claro que a la consola […]

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Esta semana Peter Molyneux ha sido premiado en los prestigiosos premios BAFTA, pero no es de eso de lo que vamos a hablar. Lo que venimos a contar es que este caballero ha hablado, mucho y bien, de la Xbox 360, nos ha dado pequeñas exclusivas y nos ha dejado claro que a la consola le quedan muchos ases en la manga.

Para los que no le conozcan, este señor es el Jefe de Lionhead Studios y el máximo responsable de Microsoft en el desarrollo de videojuegos. Afirma que no tiene ni idea de cuales son las modificaciones que podría sufrir la consola en términos de hardware, pero está seguro de que su tecnología todavía puede ofrecer mucho más.

Hay dos partes de mí que piensan sobre esto. Una parte es el amante de la tecnología que adora los nuevos gadgets, y la otra es la práctica. De una cosa estoy absolutamente seguro: creo que todavía hay cosas asombrosas que ver en la actual generación de Xbox que nos dejarán impresionados. Van a ser todavía mejores

Las palabras son claras y no dejan hueco a la especulación: la plataforma Xbox mejorará y mucho. Lo que querríamos saber es exactamente cómo y lo mejor de todo, cuando. Estaremos esperando a que eso ocurra con las orejas bien abiertas. Saludos.

Vía | Vandal

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