
Yesterday Origins es la última aventura gráfica de Pendulo Studios, pero tras este lanzamiento se encuentran muchos años de dedicación al desarrollo de este género en España. Una historia llena de pasión y devoción por un género que a pesar de haber experimentado altibajos a lo largo de los años «resiste ahora y siempre al invasor» como la famosa aldea de «irreductibles galos». Tras analizar Yesterday Origins, hemos querido conocer un poco más la labor de Pendulo Studios a través de una entrevista en la que indagamos sobre el desarrollo de su última obra, pero también conocer un poco más de su historia y su opinión sobre el estado de la aventura gráfica y la industria a día de hoy.

¿Cómo surgió la idea de desarrollar un juego como Yesterday?
Pendulo Studios: -Fue casi por casualidad. Estábamos tratando de sacar brillo a otra idea (una de suicidios en cadena) cuando se nos ocurrió la premisa de Yesterday (un ser inmortal que no sabe que lo es) y, pese a que no es tan original como aparenta, nos atrapó.
–Y ¿Yesterday Origins?, ¿estaba pensado desde un principio o surgió posteriormente como una forma de expandir este “universo”?
PS: -Estaba y no estaba pensado. Hay ideas en Yesterday Origins que se quedaron fuera del primero, pero también hay otras, la mayor parte, completamente nuevas. Pese a que no planteamos Yesterday como una saga, es cierto que enseguida nos dimos cuenta de que el personaje y su universo daban para muchísimo.
–Yesterday Origins es quizá la aventura menos “point and clic” de Pendulo, con la excepción de Hidden Runaway, ¿estamos ante un cambio de paradigma en el estudio? En este sentido, muchas de las quejas vienen por los problemas relacionados con la detección del ratón, ¿hay avances en esta materia?
PS: -Es más bien una pequeña puesta al día. Llevábamos tiempo queriendo pasarnos al 3D en tiempo real, no solo por temas visuales o técnicos, sino también por diseño. Muchos de los humildes cambios de jugabilidad que hemos introducido vienen dados por el 3D, como la exploración dentro de los objetos. Lo del ratón fue un bug de día, uno que solucionamos enseguida, así que ya no es un problema para nadie.
–Parece que la dificultad ha disminuido respecto a otras de vuestras aventuras, ¿es una percepción meramente personal o es producto de adaptarse a los nuevos tiempos?
Nos pedían aventuras más sencillas, pero esa época ha pasado
PS: -Vaya, en eso no podemos estar de acuerdo, ya que Yesterday Origins es sensiblemente más difícil que Yesterday: los escenarios son mayores, hay muchísimos más hotspots por pantalla, sobre todo, carece del sistema de pistas ingame que incluían todos nuestros juegos desde Runaway 2. Sí es cierto que, con excepción de Yesterday Origins, todos nuestros juegos se habían ido haciendo más sencillos. El declive comercial de la aventura, junto con el advenimiento del juego casual y las plataformas móviles, propiciaron que se nos pidiesen aventuras cada vez más sencillas. Por suerte, parece que esa época ha pasado y que podemos volver a elevar el nivel de dificultad sin que eso suponga un suicidio.

–¿Cuál es vuestro escenario favorito de Yesterday Origins? ¿Y vuestro personaje?
PS: -¡Uf, eso es dificilísimo! En general, los escenarios de época (el monasterio de Burgos o la parte escocesa, por ejemplo) suelen ser mucho más lucidos, más ricos y evocadores. A la vez, estamos muy contentos de escenarios como las catacumbas parisinas, donde el uso del 3D en tiempo real nos ha permitido crear un tipo de ambientación completamente nueva para nosotros. ¡Y todo por ponerle una linterna en la cabeza al personaje!
–El salto a las 3D ha sido uno de los talones de Aquiles de las aventuras gráficas, ¿Qué tal ha sido vuestra experiencia? ¿Es muy diferente a vuestra anterior forma de trabajo?
PS: -Por una parte, como decíamos, ha sido liberador y fructífero, dado que nos ha permitido hacer cosas que jamás habíamos podido hacer. Por otra, ha sido correoso: tras 22 años en 2D, el cambio ha tenido sus momentos traumáticos. Mantener nuestro estilo visual diferencial era prioritario y nos ha costado lo nuestro, pero tras oír la opinión de crítica y público, parece que lo hemos conseguido.
–¿Es el fin de las aventuras de John Yesterday? ¿o solo el principio?
PS: -¿Quién sabe? Lo que conocemos de su historia es solo la punta del iceberg. Otra cosa es que nos de por continuar haciendo juegos con ella y se dé la situación, o no.

–Pendulo Studios es quizá uno de los estudios españoles más veteranos que siguen en activo en la industria del videojuego, ¿cómo surgió este proyecto?
PS: -Fue una cosa entre amigos. Nos gustaban las aventuras gráficas de LucasArts y dijimos… ¿podríamos hacer una nosotros? Nos liamos la manta a la cabeza y, zas, demostramos que podíamos cuando «Igor: Objetivo Uihokahonia» salió al mercado. Ahora puede parecer algo sencillo, gracias al conocimiento compartido, la formación, los motores gráficos y las herramientas, pero en aquel momento fue toda una locura, y casi un milagro que lo llevásemos a cabo.
–Muchos de los jugadores que rondamos, y sobrepasamos, la treintena crecimos con las aventuras gráficas como género de cabecera. ¿Cómo vivisteis la crisis de la aventura? ¿Estamos viviendo una nueva “edad dorada”?
La aventura está en crisis desde que nacimos
PS: -La verdad es que la aventura está en crisis prácticamente desde que nacimos, así que estamos acostumbrados. El problema de la situación no es que un género esté en decadencia o no, sino que en estos momentos el mercado está saturadísimo de todo tipo de juegos y destacar es una tarea ímproba. Lo mismo pasa con la aventura gráfica. Hace poco estuvimos en Adventure X, un encuentro londinense que, en solo 6 años, ha pasado de acoger 20 personas y 2 ó 3 juegos por año a unas 500 personas y más de 40 juegos. El problema es que la mayor parte de los estudios que hacen esos juegos malviven, así que si estamos en una edad de oro, es del que caga el loro.
–¿Cuál es vuestra aventura gráfica favorita? ¿Y vuestros referentes en el género?
PS: -Casi todas las de LucasArts: los primeros Monkey Island, el Indiana Jones, Day of the Tentacle. También alguna de Sierra, por supuesto.
–¿Qué opináis de la nueva tendencia que está experimentando la aventura gráfica de abandonar el puzzle para convertirse en una experiencia más narrativa? ¿Qué os parece el estilo de Telltale? ¿Creéis que es el futuro?
PS: -Hay muchos futuros (y presentes) y ninguno tiene por qué ser malo. Desde los point’n’click más tradicionales, como los de Daedalic o los nuestros, a juegos de investigación como los Sherlock Holmes de Frogwares, aventuras sin texto como las de Amanita… y también los juegos sin puzles, como dices. Telltale, consiguió abrir el melón casi sin darse cuenta, ya que los primeros episodios de The Walking Dead sí tenían puzles. Pero en algún momento se dieron cuenta de que el material que tenían entre manos luciría más sin puzles y de repente crearon algo así como un libro de Elige tu Propia Aventura pero con entorno gráfico. Sin duda, de todas las iteraciones que se han hecho con aventura en los últimos tiempos, es lo que mejor resulta desde un punto de vista comercial (un éxito apoyado sin duda por la incorporación de IPs reconocidas), pero eso no significa que el resto de tipos de aventura vaya a quedar como algo del pasado.

–¿Qué supuso Day One para Pendulo Studios? ¿Volveríais a recurrir al crowdfunding? ¿Podéis darnos algunos detalles sobre su trama? o es algo que os reserváis para proyectos futuros?
PS: -La verdad es que no nos hemos vuelto a plantear ni el crowdfunding ni rescatar Day One. Tenemos siempre demasiados frentes abiertos como para que eso nos atrape demasiado. Puede que algún día lo resucitemos, pero no entra dentro de nuestros planes.
–¿Cómo está la industria aquí en España? ¿Hay planes de ayuda o los creadores de videojuegos, son los grandes olvidados del sector industrial/cultural?
PS: -Poco podemos decir que no se haya dicho estos últimos días en los artículos de Violeta Molina para EFE y de Juanma Moreno en Nivel Oculto. Falta tejido industrial, faltan editores, falta inversión. Las instituciones públicas pueden ayudar más de lo que están ayudando, sin duda, pero quizá no son el factor más determinante.
–¿Qué planes tenéis para el futuro?
PS: -¡Seguir adelante! El mundo de los videojuegos, como casi todo hoy en día, se mueve tan deprisa que el único plan posible a larga distancia es seguir intentando subsistir haciendo aquello que queremos hacer.
