La creación de un RPG de verdad siempre es complicada y aquellos que alguna vez en su vida hayan dirigido o hayan intentado dirigir una partida de rol de «lápiz y papel» sabrán el enorme trabajo que lleva. Crear un mundo, dotarlo de vida, desarrollar una historia interesante y que los jugadores logren sentirse parte de ella es una tarea titánica y que muchas veces resulta ingrata y poco agradecida. Obsidian, creadores de Pillars of Eternity 2, lleva muchos años inmersa en este particular mundo, intentado crear experiencias de juego que buscan satisfacer a aquellos que buscan ese enfoque tradicional, casi clásico, de un género que en los últimos años se ha vuelto muy popular, aunque despojado de la profundidad que solía tener.
Afortunadamente, la industria ha cambiado en los últimos años y se ha hecho mucho más abierta, permitiendo a los distintos estudios ofrecer una gama más amplia de contenidos. Lejos quedan esos días en los que parecía que los videojuegos debían ser producciones «fast food» de aquellas que con grandilocuencia se calificaban como Triple A. Si no entrabas en esa categoría, estabas fueras del mercado. Precisamente es en esta época cuando Obsidian vivió un particular castigo trabajando como «mercenaria» de grandes compañías. Un trabajo que realizaban bajo presión y en condiciones que no permitían a este estudio mostrar al 100% sus capacidades.
Un ejemplo de esto lo encontramos en Alpha Protocol, el cual podemos afirmar que es uno de los RPG más singulares y ambiciosos de los últimos años. Un juego de espías con ramificaciones que harían temblar a otras compañías que afirman dar libertad de acción o toma de decisiones a sus jugadores. Mass Effect o Fallout 3 quedan avergonzados ante la profundidad de Alpha Protocol, que sin embargo fue lastrado por deficiencias técnicas y bugs producidos por un tiempo de desarrollo insuficiente. Y es que cuando Obsidian ha trabajado para otros siempre lo ha hecho contrarreloj, lo que le granjeó una fama de estudio incapaz de lanzar al mercado un juego sin bugs pese a la calidad de los mismos.
Una situación similar fue la que se vivió con Fallout New Vegas, un título que recupera la esencia de la saga pero que fue injustamente castigado por prensa y afición pese a ser objetivamente un RPG infinitamente más competente y profundo que Fallout 3. Precisamente las comparaciones con el juego de Bethesda fueron los principales lastres con los que tuvo que cargar Obsidian. «Más de lo mismo», «debería ser una expansión» y otras lindezas fueron algunos de los argumentos que mayoritariamente se esgrimieron para cargar contra este título. Unas opiniones a todas luces poco acertadas, ya que New Vegas es mucho más que una «skin» de Fallout 3.
Esto es algo que se percibe desde el primer momento que uno se pone a jugar a este título. Las posibilidades roleras y las opciones que ofrece New Vegas desde el primer momento nos hacen percibir que estamos ante un RPG con mayúsculas. Algo que queda patente a lo largo del desarrollo del juego en el que las ramificaciones de la trama principal hacen que el argumento de Fallout 3 parezca hecho por un niño. Sin embargo, la gloria para el gran público siempre será para la entrega de Yermo Capital, aunque es cierto que la popularidad del Mojave ha ido creciendo y ganando más adeptos a lo largo de los años.
Toda es esta situación culminó en otro episodio para olvidar para Obsidian. New Vegas se quedó a un punto en Metacritic para que el estudio consiguiese una sustanciosa prima. Todo esto culminaría finalmente en la decisión de proseguir en la industria del videojuego de forma independiente y que en última instancia culminaría en la realización de Pillars of Eternity y la búsqueda de financiación del mismo a través de Kickstarter en una jugada de todo o nada. O este RPG triunfaba o el futuro para Obsidian sería muy oscuro. Y por fortuna, Pillars of Eternity se convirtió en un éxito. El apoyo de la gente a través de la plataforma de micromecenazgo fue abrumador y el juego resultante clásico pero excelente. Obsidian estaba salvada.
Sin embargo, en una industria como la del videojuego uno no puede quedarse mucho tiempo quieto y con el éxito de Pillars of Eternity la necesidad de una segunda parte más que una necesidad era una exigencia. En esta ocasión se volvió a recurrir a la financiación colectiva aunque Kickstarter se abandonaba y la campaña se realizaba a través de Fig. Una plataforma más preparada para estas cuestiones y donde Obsidian volvería a obtener un apoyo notable para dar luz verde a Pillars of Eternity 2. Un proyecto más ambicioso que se predecesor en el que a los jugadores recorremos una región más grande: el archipiélago Deadfire.
Como ya mencionamos en el análisis de Pillars of Eternity 2: Deadfire, Obsidian ha vuelto a dejar claro que su destreza a la hora de crear RPGs no tiene rival. Y ya no es una cuestión de combates, recompensas y ganar puntos de experiencia con los que subir de nivel a nuestro personaje. Estamos hablando de un título construido con mucho mimo y muy bien escrito. Cada cultura, cada región, cada elemento del mismo tiene una razón de ser y está encuadrado en un mundo grande y coherente. Y eso es algo muy difícil de lograr y que se descubre poco a poco, leyendo con mimo y empapándose de un juego cuyo trasfondo es abrumador. Un tejido cosido a la perfección que culmina con una jugabilidad clásica pero con pequeños cambios y mejoras respecto a la primera entrega.
Obsidian ha recorrido un largo camino hasta llegar a la relativamente cómoda posición en la que se encuentra ahora. Tras mucho caminar por el desierto parece que la compañía ha encontrado su sitio y subido al trono de las creadoras de RPG. Un sufrimiento que culmina con Pillars of Eternity 2: Deadfire el que quizá sea su mejor título hasta la fecha. Una obra con la que Obsidian ha alcanzado la apoteosis dentro del género y se alza como miembro de pleno derecho en este particular Olimpo de los creadores de RPG. El tiempo dirá si permanece en él o si se cae el del mismo, pero ahora es tiempo de vislumbrar el éxito de su creación. Y de nosotros los jugadores, de disfrutarla.
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