Pocos juegos han levantado tanta expectación como Shenmue. Un proyecto que comenzó a gestarse en Saturn como una aventura con tintes de rol escindida de Virtua Fighter. Posteriormente se ampliaron ideas, presupuesto, personal y el proyecto terminó en Dreamcast (noviembre del 2000 en Europa). 7 años de desarrollo, 70 millones de dólares invertidos y patéticas ventas como resultado.

¿Qué es Shenmue? A través de una historia típica de cualquier película sesentera de artes marciales, Ryu Hazuki debía encontrar al asesino de su padre, Lan Di. El gameplay nos obligaba a investigar los hechos para lograr avanzar en la trama. La novedad se repartió en varias facetas:

  • Entornos vivos: Los personajes que habitaban el mundo de Shenmue tenían sus horarios. Por ejemplo, el tendero que trabajaba en la tienda empezaría a trabajar a las 10:00. Si caminamos por la ciudad minutos antes podríamos encontrarnos con el personaje de camino al trabajo, ver como abre la tienda y como desempeña su labor un tiempo determinado. Al cerrar volvería a repetirse el proceso. Todo estaba supeditado a la hora (asistir a un entorno determinado, hablar con un personaje, etc).
  • QTE (Quick Time Events): Shenmue recuperó las secuencias automáticas de botones de Dragon´s Lair.
  • Interacción: Ryu podía registrar a fondo su casa (armarios, cajones, habitaciones) y encontrar artículos que podría utilizar posteriormente. Asimismo teníamos a nuestro alcance unos recreativos (con máquinas de la época del juego a nuestra disposición, dardos y minijuegos para entrenar los QTE), tiendas y otros pasatiempos diseñados para perder tiempo bien de forma ociosa o por esperar a un evento determinado.
  • Gráficos: Realistas y con un grado de detalle inédito hasta la fecha. Hoy en día, algunas de las recreaciones faciales pasarían por válidas.

Un producto singular, pero con muchas fisuras. A nivel jugable algunas de las mecánicas lastraban el desarrollo y entorpecían la diversión. Por partes:

  • El sistema horario: Rompía el esquema jugable. No son pocas las veces que debíamos esperar una hora real de nuestro tiempo para poder avanzar en la trama. De inicio se podía hablar con los personajes, comprar en las tiendas o jugar en los recreativos. Pasatiempos estériles que no ofrecían entretenimiento alguno (La primera vez vale, pero se reiteraba mucho en ese aspecto). Igual que darte en las pelotas con un martillo.
  • Ausencia de eventos aleatorios: Un triunfo de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption. La posibilidad de poder evadirse de la trama principal con otras misiones o quehaceres no existía en Shenmue. Algo había, pero pasaré hasta de comentarlo por lo triste de la propuesta.
  • Sistema de combate: Con la experiencia de Yu Suzuki en Virtua Fighter…..Tosco, torpe y lento. Cero intuitivo.

Se entiende perfectamente por que Shenmue no triunfó y por que nunca habrá una tercera parte. Aunque agradable, era excesivamente complaciente, puritano. Las escenas eran fuertemente dulces, generosas. Se eliminó la posibilidad de hacer el mal y de diluir la frontera entre ambas vertientes. No se puede obligar al jugador a esperar tanto tiempo en tantas ocasiones para avanzar en la aventura. De forma aislada y puntual habría sido perfecto, pero tal y como está implementado en Shenmue no.

Contra todo un gran juego, no eterno ni merecedor de la misma, pero sin duda una propuesta diferente que no llegó a cuajar.