Personalmente, me atraía mucho la apuesta de Troll and I. Un videojuego sencillo en el que, al mismo tiempo que se nos planteaba una narrativa que involucraba a una criatura humana y a una no-humana (como hemos visto en The Last Guardian o en Papo & Yo), nos daba la libertad para explorar el mundo a través de dos perspectivas diferentes (Brothers – A Tale of Two Sons), manejando tanto la agilidad de uno como la fuerza bruta del otro.
A pesar de que el título admitiría, en principio, una propuesta para dos jugadores, el tema sobre el que giraba el videojuego apuntaba a que todo sería onanista, un placer individual que nos aproximaba, a lo largo de las 12 horas que dura el juego completo, tanto a Otto, el humano, como a Troll, en su periplo de vuelta a casa.
Una vez me embarqué en Troll and I descubrí, para mi horror, que no tenía por delante la gran aventura cooperativa y sentimentaloide que los tráilers me habían vendido, que no surcaría un enorme universo de aventuras a lomos de un enorme y gigantesco trol cuya única compañía era un humano endeble que, al parecer, había logrado comprender a la gigantesca criatura como nunca nadie antes. Buscaba otra historia que me provocara los mismos sentimientos que The Last Guardian o que Papo & Yo (y de esta última aventura hablaremos en otra ocasión). Me encontré, en la misma medida, con los sentimientos que me transmitió Metroid Prime: Federation Force. Ninguno de ellos es positivo.
Troll and I vio la luz hace, relativamente, poco tiempo. No es juego antiguo, ni de una generación pasada. Tiene alrededor de un año y, desgraciadamente, envejecía apenas había nacido.
Tratando, tal vez, de recoger en un único videojuego demasiados estilos a la vez, pretendía ser un videojuego de plataformas, de supervivencia, de misterio, de aventuras. Quería plantearnos la dura batalla entre humanos y criaturas, entre el depredador voraz y el inocente depredado, pero, al mismo tiempo, nos sumergía en una historia estrambótica con criaturas que parecían escupidas de los bocetos que quedaron de las criaturas de Overlord. Un incendio en el bosque y una familia dividida nos lleva, inmediatamente después, a un niño en los alrededores derribando pedruscos de colores sin, apenas, cuestionarse qué está sucediendo.
Aún así, a pesar del cóctel explosivo que todo esto procuraba, mi interés por ver los pasos de la historia me hizo continuar durante todo el tiempo que fuera posible. Pero soy sensible. Sensible ante la mala programación, ante el proceso de un proyecto que no parecía un videojuego comercializable, sino un trabajo de práctica para ver lo que son capaces de desarrollar los programadores.
Casi todo lo que se podía decir de Troll and I ya se ha dicho. Sin embargo, voy a comentar el punto más negativo que, creo, posee el videojuego y que mantiene durante sus, de nuevo, 12 horas: la cámara.
Porque, si ya es complicado manejar tanto a Otto como a Troll (y no digo ‘complicado’ como si su jugabilidad fuera difícil, sino tosca), imaginad hacerlo en un ecosistema donde la cámara no acompaña en absoluto, situándose en ángulos completamente absurdos, aproximándose a la espalda de nuestro enorme y peludo amigo en los momentos más innecesarios (en combates, por ejemplo), quedándose clavada en un punto fijo, situándose contra los personajes en lugar de tras ellos… Todo lo que envuelve a la cámara dentro de Troll and I es un absoluto despropósito.
Además del hecho de la que cámara se vuelve el peor enemigo del jugador (posiblemente, hasta el punto de provocar mareos y dolores de cabeza), se encuentra demasiado cerca de la acción la mayor parte del tiempo, lo que dificulta tanto la exploración como la resolución de ‘puzles’. Si controlamos a Otto, la cámara se sitúa al nivel del suelo. Sin embargo, en aquellos momentos en los que nos toque ser Troll, apenas veremos lo que pasa a nuestros pies. Si nos están golpeando, no nos daremos cuenta, ni siquiera en medio de la refriega, hasta que la propia cámara decida recolocarse y ofrecernos una perspectiva más amplia de lo que está pasando en el escenario.
La cámara es un enorme clavo en un suelo cubierto por chinchetas (escenarios repetitivos, inteligencia artificial alocada, historia sin vínculo e incoherente, protagonista plano, un sistema de creación de herramientas que apenas tiene sentido…).
Al menos, Troll es una criatura que despierta interés (como Papo y Trico). Lástima que, para llegar a entenderle, haya que pasar por el resto del juego (y ni así — la historia es la que es).
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